How kan jag hjälpa mina spelare att vara intresserade av andras tecken?

23

När jag frågade denna fråga insåg jag något som jag aldrig tidigare: mina spelare är inte intresserade av varandras karaktärer. Hur kan jag, som DM men även spelassessions arrangör och facilitator, hjälpa mina spelare att vara intresserade av andra spelares tecken?

Det har varit gånger när man diskuterar karaktärsmekanik som en spelare kan säga till en annan "Man, din karaktär är fantastisk!" men det här hänvisar alltid till en mekanisk styrka. Samtal som det här händer när du visar upp en ny karaktär eller utjämnar en aktuell karaktär. Under en spelsession, men när någon karaktär har strålkastaren, förlorar de andra spelarna intresse och börjar idelt spela på sin elektronik eller (sämre) pratar med varandra.

Mina spelare och jag är alla riktigt bra vänner (i skolan tillsammans och mestadels boende tillsammans) och vi har vanligtvis mycket roligt runt spelbordet men jag brukar känna att mina spelare har mer roligt att umgås än att faktiskt ta intresse i och spela spelet. Som jag nämnde, lever vi och går i skolan tillsammans så det är inte som att vi aldrig har någon tid att umgås.

Vissa saker vi har försökt få spelare att ta intresse för andra spelares tecken:

  • Jag har haft spelare skapar tecken (med bakgrunder) helt hemlighet från varandra med hopp om att låta karaktärsinteraktionen vara mycket rollspelad vid bordet. Fungerade inte på grund av mycket inkompatibla tecken.
  • Jag har haft spelare skriva in-karaktär "journalposter" som en omgång av varje session för att utveckla personligheter och djupare bakgrund. Mina spelare tyckte om att skriva egna och läsa varandra betydligt mer än jag förväntade mig, men det spelade ingen roll i spelbordet.

Dessutom är det några anledningar till varför jag anser att det är viktigt att mina spelare bryr sig om varandras tecken:

  • Jag tycker att det kommer att ge gruppen bättre sammanhållning. Vi (spelarna) är vänner i verkligheten, och jag avser att mina karaktärer ska vara vänner också (vissa av våra spelare hanterar inte intrapartikonflikt väl). Som vänner är vi intresserade av varandras liv, jag vill att mina spelare ska känna sig lika för varandras tecken.
  • Det kommer att göra det möjligt för mig att spotlight karaktärer under korta perioder av och med utan att resten av spelarna blir uttråkad och fristående från spelet.
  • Teckenbakgrund kommer att spelas upp vid bordet mer eftersom alla kommer att vara medvetna om dem. För tillfället berättar vi varandra om våra tecken i början av varje kampanj och sedan glömmer alla om andras bakgrund.

Vi lärde oss RPG på ungefär samma tid ungefär 2 år sedan i en kamp-tung kampanj med minsta berättelse som jag känner - är till stor del roten till problemet. Jag vet bara inte hur man fixar det. Ett par av oss har mognat förbi den mentaliteten men majoriteten av gruppen har inte. Jag har pratat med spelarna om det här innan och medan alla håller med om att det skulle vara coolt och roligt och göra spelet bättre för att ta intresse för varandras tecken verkar det aldrig hända på spelbordet. Det är som att alla glömmer eller inte vet hur man gör det eller inte vill, trots att de säger att de gör det.

Obs! den här -frågan är starkt relaterad men från en spelare och den spelaren är intresserad av andra tecken och vill hjälpa dem att bli fleshed ut, så det är inte riktigt vad jag jag letar efter Jag har provat några av de saker som nämns i svaren som att fråga spelarna att beskriva (göra någonting) för att svara på "Kom ihåg det en gång?" -sque prompt.

Jag ställde denna fråga på ett allmänt system agnostiskt sätt för att försöka vara till nytta för alla, nutid och framtid. Svara på frågan med "Använd ett system som betonar de funktioner du är ute efter." är giltigt. Men för att skapa sammanhang för min specifika grupp, tycker vi alla verkligen om fantasiteman och spelar D & D D 5E, Pathfinder och 13th, så att jag kan hjälpa mig personligen. Tänk på detta i dina svar.

    
uppsättning Kymvaris 17.07.2015 19:58

9 svar

13

Jag gör flera saker för att hålla spelaren karaktärer intresserade och investerade i varandra.

  • I början av spelet insisterar jag på att spelarna samordnar bakgrunder (med förbehåll för mitt godkännande) så att varje tecken känner åt minst en och helst två eller flera av de andra tecknen. I allmänhet föredrar jag att dessa anslutningar är positiva; det mest negativa jag brukar tolerera är på order av en vänlig rivalitet. I allmänhet föredrar jag också att om du börjar från ett tecken, kan du komma till något annat tecken genom att följa dessa förinställda länkar. (I teoriens teori språk är spelarna alla anslutna, även om indirekta anslutningar är fina, alternativet skulle vara ytterligare två undergrupper internt men inte till varandra.) Och slutligen försöker jag se till att varje anslutning är mer än trivial, men inte nödvändigtvis livbindande.
  • Så till exempel, "Vi träffades i en bar för tjugo år sedan och såg aldrig varandra igen," är trivial. "Vi är kusiner som är bästa vänner och vi är sällan separerade" är livsansvarliga och mer än jag letar efter (även om det är bra om det är vad de vill ha.) Saker som jag tycker är det jag letar efter och / eller vad Jag har sett i det förflutna:

    • Våra karaktärer tjänstgjorde i samma enhet år sedan, och kände varandra, men har inte haft kontakt ...
    • Jag tjänstgjorde som en legosoldat eskort en gång, medan han åkte med sin herre härifrån till där; längs vägen hände detta ....
    • Vi försvann belägringen / pesten / jordbävningen överallt där någon gång tillbaka ....

    Nu är vissa spelare verkligen inte kopplade på det sättet - om du frågar dem om backstory fryser de; Om du har gett den, kan de inte ansluta till den. När jag går in i en spelare så måste jag respektera det, men jag försöker mycket att få alla att följa riktlinjerna.

    Det löser inte problemet direkt. (Det löser faktiskt problemet med att få karaktärerna alla på samma sida i början av spelet.) Men det ger mig ofta tillräckligt med att arbeta med för att göra följande:

  • Med tillräcklig inblick i karaktärsbakgrund och med överlappande bakgrunder försöker jag ge varje karaktär en mellannivå till ett långsiktigt mål eller en plotbåg, och sedan försöker jag modulera det genom att ge åtminstone en annan karaktär en mindreårig att måttligt intressera sig för hur den första karaktärens båg spelar ut.
  • Det är viktigt (för mig, för spelen jag vill springa) att dessa bågar inte strängt motsätter sig: Om ett tecken har svurit blodhämnd på en NPC, kommer jag inte att ge ett annat tecken målet att behålla det NPC Levande. Men jag kan ge en annan karaktär målet att få något från den NPC före hans död, eller få NPC att göra något, etc.

  • Och jag försöker också modulera detta i en annan riktning genom att ge andra tecken - helst inte samma - inflytande över plottlinjerna. Så fortsätter den tanken:

    • Spelare A har svurit för att döda Sir Odious, hans föräldrars mördare
    • Sir Odious har information som hjälper spelare B i hennes strävan att göra något annat
    • Spelare C känner till någon som kan bäras om att ge upp information om var Sir Odious kommer att vara
  • På så sätt kommer åtminstone en eller två andra att vara involverade på något sätt, även om de bara ligger i periferin, för var och en av de olika spelarnas underuppdrag. Ideellt sett har spelare B någon motivation för att något ska hända, och spelare C har något han behöver - något åtminstone måttligt dyrt eller riskabelt. De är investerade.

    En sak som jag inte skulle göra - åtminstone inte igen - är vad du försökte:

    I've had players create characters (with backgrounds) completely secretly from each other with the hopes of allowing the character interaction to be heavily role-played at the table. Didn't work because of very incompatible characters.

    Jag har aldrig gjort det speciellt, men jag har oavsiktligt gjort liknande saker och det fungerade aldrig bra. Det verkar som om det borde fungera, speciellt om du mönstrar det som det jag har skisserat ovan, men det är en strukturell svaghet för det: Om spelarna, med utgångspunkt i den relativa blindheten att bara känna sin lilla del av bakgrunden, bara kanske inte ser de anslutningarna du byggt in för dem, och ger inte själva incitamentet att börja dela information. Och om dina spelare var den sort som skulle göra det självklart, skulle du inte behöva gå igenom dessa akrobatik i första hand.

        
    svaret ges 18.07.2015 06:04
    17

    Se till att dina spelare vill vara intresserade

    Kontrollera med dina spelare - är de verkligen alla som oroade sig för att investera i varandras karaktärer? Det kan väl vara att dina spelare vill spela ett rent hack-n-slash-spel där tecken inte är mycket mer än en samling statistik. Om så är fallet, låt dem göra det! Om du personligen vill ha ett mer karaktärsriktat spel kan du leta efter en annan grupp att leka med för att få din karaktärsrätta fix. Annars, om dina spelare vill vara mer intresserade av varandras tecken ...

    Tvinga tecken för att göra svåra val

    Vad gör karaktärer intressanta på nästan vilket som helst medium - RPG, videospel, filmer, böcker, vad som helst - är de val de gör. Det är en stor skillnad mellan att höra att Sylvia Stealthy en gång snuck in i kungens egna skattkammare och stal tillräckligt med guld för att befria hennes vän från slaveri och titta i realtid som Sylvia lär sig att hennes vän har blivit slaveri och måste bestämma om hon ska rädda henne vän är värd att fästa risken att stjäla från kungens valv.

    Ännu bättre är när du kan tvinga flera tecken att göra ett val på en gång . En av de bästa scenerna i min tidigare kampanj var när spelarna försökte slakta Chaos Dragon. De hittade drakens lair, där en grupp onda varelser som också ville draken döda förberedde en ritual för att försvaga den nog för att döda den. Ritualen involverade ett mänskligt offer och de onda varelserna hade en grupp fångar de planerade att använda. De hade torterat fångarna nästan till katatonien, och när datorerna slog de onda varelserna och hittade fångarna, bad fångarna att offras i ritualen så att deras smärta skulle sluta.

    Mina spelare spenderade en bra timma eller så i realtid som besvärade över huruvida de fängslade skulle offra för att utföra ritualen. De behövde desperat fördelen över draken, men insåg snabbt att ingen av dem var villiga att begå mord för att göra det. I stället erbjöd sig en av dem att vara offret själv, och två andra gick med honom i frivilligt arbete. Det var en otroligt intensiv scen, och rollspelet gav en underbar bild av varje karaktär och deras motiv.

    Det som gör ett val svårt beror på dina spelare och temat för ditt spel. Om dina tecken för det mesta är mest anpassade eller neutrala, så spelar det mycket med ditt spel. rädda kidnappade bybor, försvara ett slott från en fruktansvärd nekromancer osv.), kan ett svårt val vara om man ska ta extra tid för att rädda smedens fångade son eller låta honom dö för att komma till lav innan den kan slutföra en ritual att förstöra byn. Alternativt, om du kör en ond kampanj, kan ett svårt val vara om du vill låta Sir Galahad Gallant gå fri, veta att han kommer senare efter datorn. eller döda honom och lida Pelors vrede.

    Oavsett vad valen hamnar, är poängen att göra dem svåra. Det borde inte finnas ett klart korrekt svar. Spelarna bör känna att det finns goda skäl att välja alla alternativ, och lika bra skäl att inte - men de kan bara välja en . Det här är hur val gör karaktärerna intressanta. Vad din karaktär är villig att ge upp, vad de är villiga att offra för att uppnå sitt mål, säger mycket mer om dem än någon tio siders backstory eller detaljerade journalposter någonsin kunde.

        
    svaret ges 17.07.2015 23:47
    5

    Explorera det förflutna, bokstavligen

    En sak som jag gillar att göra, och som fungerar i alla system (men inte i alla inställningar) är att få gruppen att fastna i ett "mystiskt / magiskt / virtuellt" utrymme där de måste utforska varandra.

    Till exempel, i mitt nuvarande MHR-spel satt karaktärerna fast i det psykiska planet, och var tvungna att utforska varandras sinne. Varje scen var en traumatisk händelse från en av karaktärens förflutna, med de andra spelarna som fastnade i rollen som andra karaktärer närvarande vid den tiden. Till exempel var en av karaktärernas bakgrund att han hade dödats under Vietnamkriget och återupplivat som en cyborg. Så vi spelade upp sin dödsscen under kriget, med den spelaren som spelade sin egen pre-cyborg karaktär, och de andra karaktärerna spelade sina lagkamrater (som alla råkade ha liknande förmågor, vilket tillfälle!).

    Pros

    • Alla spelare blev medvetna om varandras bakgrund.
    • För tecken vars bakgrund var lite "ljus" tillåter vi oss att expandera lite och lägga till mer information.
    • Bakgrunden blev en gemensam upplevelse snarare än enskilda saker.
    • Spelarna kunde studsa idéer om varandras bakgrund i senare scenarier.
    • Varje scen tog med sig många NPC / platser med stark känslomässig inverkan för användning i senare scenarier. Till exempel överlevde en av cyborgsens skvadroner och kom tillbaka som en mindwashed fiende. Instant drama.

    Nackdelar

    • Det tar tid. Det betyder att du avsätter en stor del av din kampanjens båge, eller till och med en hel båge, för att bara utforska varandras bakgrund.
    • Det måste ske tidigt för att maximera effekten.
    • Det krävs att tecken redan har lite bakgrund.
    • Det kräver starka RP-färdigheter och flexibilitet från spelarna, och stark flexibilitet och improvisation från GM.
    • Det kan vara repetitivt. Om du ofta spelar med samma spelare, kan de bli trött på "Gör vi den andliga resa saken igen?!
    • Det fungerar inte i alla inställningar. Jag har gjort det med MHR (fast i Psychic planet), Planescape (Crazy Mage Tower, Astral Planet etc), L5R (Yume-do / Yomi-do), Upphöjd (utforska övergivna Manses från tidigare inkarnationer) och Shadowrun fast i noden för en sociopath stalker Technomancer), men för inställningar utan magi / högteknologi är det här en ganska utmaning.
    svaret ges 18.07.2015 10:39
    5

    Eftersom det här är en system-agnostisk fråga kommer jag att låtsas att du inte är knuten till vilket spel system du spelar nu. Naturligtvis kan några av de saker jag talar om också ingripa i andra spel, men var medveten om att jag pratar om mekanik som interagerar med andra delar av dessa spelsystem, i motsats till psykologiska trick som kan användas i vilket spel som helst.
    Spela ett spel vars mekanik naturligtvis leder till den typen av tankesätt.

    Jag minns att många människor har denna typ av erfarenhet med Apocalypse World . Den delade världsbyggnaden och det faktum att du startar spelet genom att skapa karaktärer är en bra start, men vad gör det egentligen är att ditt förhållande räknas i varje roll du gör för att hjälpa till med ett annat tecken eller stoppa honom på hans spår.
    Varje spel där ett spelartecken definieras genom sina relationer till andra spelare karaktärer ( Fiasco! kommer i åtanke) är bra.

    Spel där du måste vara försiktig med vad andra spelare gör, för det finns en viss motsättning, också arbete.
    I Blood Red Sands får du poäng genom att vinna konflikter, och du kan bara vinna konflikter om du lyckas få andra spelare som allierade genom att hjälpa deras fraktion eller hjälte få en fördel. Berättelsemekaniken gör det så att du kan berätta (och presentera gynnsamma element för dina karaktärer) bara om din berättelse fortsätter att vara tillfredsställande och realistisk för minst hälften av bordet, vilket innebär att för att få berättelse måste du vara uppmärksam på vem de andra karaktärerna är och vad de gör.

    Spel där du är tillåtet / uppmanad att föreslå handlingsplaner för andra spelare (särskilt i strid) som Trollbabe fungerar också, liksom mästerlösa spel (som vanligtvis spelas med en roterande mästare som de ovan nämnda Blood Red Sands, men Montsegur 1244 eller Polaris fungerar också).

    För att sammanfatta och expandera:

    • Spel där vem tecknen är är viktigare för vad de kan göra.
    • Spel där karaktärerna inte behöver arbeta tillsammans "eftersom det alltid har varit så" eller spelet bryter, och konflikter inom partiet kan lösas genom att förstå varför de andra karaktärerna uppträder på ett visst sätt.
    • Spel där varje spelare måste vara uppmärksam (snabbt rotera GM);
    • Spel där spelarna uppmanas att diskutera om scenerna från författarens synvinkel.
    svaret ges 17.07.2015 21:20
    3

    Inkludera element i en bokstäver i bakgrunden av andra tecken.

    Det här är ett bra sätt att få karaktärerna intresserade av den övergripande bakgrunden till andra tecken än deras egna. När du har en person skapar du en karaktär. Normalt ber du dem att skriva ett stycke eller två inklusive några NPC som de har träffat eller som har påverkat dem antingen positivt eller negativt för att försäkra att du har en krok för en eventuell framtid rollspel.

    Genom att validera att dessa icke-spelare-tecken finns i inställningen kan du också använda dessa tecken för att skapa länkar till andra tecken i andra baksidor vid bordet.

    Vi säger till exempel att du har ett skurkigt tecken och när han skriver sin karaktär säger han att han föddes i en ganska befolkade stad och lärt sig från en ung ålder som en föräldralös att stjäla från människor av en av tyverna guildfickor till så småningom tjäna en plats i guildens nedre nivåer. Därifrån träffade han och blev vän med en Doyen med Jacks namn.

    Fighteren i din festa är en ganska uppstående kille och har länge varit vänner med konstnären i staden, ens går så långt som att tjäna bredvid honom i militärtjänsten. En dag blir Jack arresterad för att han var på fel ställe vid fel tidpunkt och har ett brott på honom och kastat i fängelse.

    Genom att införa båda dessa tecken i kampanjen kan du påverka människor att intressera sig för bakgrunden till andra tecken genom att få dem att handla i de åtgärder du orkestrera i spelvärlden.

    Låt oss säga att din fighter och skurk är fantastiska vänner och har reste tillsammans länge när skurken finner ut ur en pickpocket som Jimmy the Hat planterade bevis på en heist för att få Jack att gripas så att han skulle främjas till Doyen . När de går tillsammans för att besöka Jack i fängelse delar han information om vad han gjorde under råntiden och visade att han hade en alibi, även om konstanten har för avsikt att arrestera honom oavsett, även om han faktiskt inte kan bevisa att Jack var rånaren.

    Härifrån kan din fighter välja att ingripa på Rogues-räkenskapen, prata med konstabeln och tjäna som ett teckenvittne vid Jacks försök eller ens gå så långt som att överväga konstabeln att släppa Jack, där han säger att det inte finns någon laglig anledning att hålla någon som hade en alibi vid råntiden.

    Det här uppnår många saker:

  • Det blir karaktärerna i bakgrunden till andra spelare som sitter vid bordet genom att lägga till tecken som har relationer via världsbyggande.
  • Genom att ge karaktärerna en länk till varandra och till världen inkorporerar de dem i en värld som de anser är levande och består av andra tecken än dem själva.
  • Det ger karaktärerna en kontakt som de kan skapa kommunikation och framtida rollspel möjligheter med, vilket kan leda till kampanjstartare.
  • svaret ges 18.07.2015 08:36
    1

    Jag tenderar att låta spelarna göra vilka tecken de vill ha. Jag försöker sedan hitta band (med spelare hjälp) inom gruppen för att få dem att på något sätt känna varandra eller göra deras bakgrund sammanflätade. Jag måste erkänna det system jag spelar gör det ganska enkelt (kanten av imperiet).

    När spelet börjar det bästa du kan göra för att knyta alla tillsammans är att sätta dem i en situation där de måste börja arbeta tillsammans. (Aka in media res). Starta spelet pågår, låt dem inte gå med i festen eftersom det första mötet inte gick så bra. Vanligtvis görs detta genom att de jagas av någon eller de går in i ett socialt möte av något slag a. dvs: Spelarna möts med en skuggig smugglare som försöker sänka priset han kommer att betala för ett jobb de ska göra.

    Om du tittar på en hel serie serier ser du obestämd det händer mycket. Titta på några episoder av Star Wars: Rebels. Vanligtvis börjar de bästa av dessa show med den åtgärd som redan pågår. Börja med episoden de jagas av släktkämpar eller de är mitt i ett jobb som stjälar kasser från ett imperialt depå.

    Du behöver bara låta dem veta vad som händer i början och bommen som de är där.

        
    svaret ges 20.07.2015 18:45
    0

    Isolering raser isolering

    I've had players create characters (with backgrounds) completely secretly from each other with the hopes of allowing the character interaction to be heavily role-played at the table. Didn't work because of very incompatible characters.

    Det är en stor del av ditt problem där. Du gav dem tunnelvision på deras karaktär. Om dina spelare inte motiveras av interpersonell nyfikenhet (nosiness), kommer de inte att njuta av att dela in i varandras backstories. Det kommer troligen inte ens att hända dem. Du måste göra motsatsen till detta om du vill engagera dem.

    Du behöver en session 0. Vad jag har funnit är att samla alla innan spelet och gå över världen, diskutera inställningen, få en känsla av vad de vill ha ur spelet. När du har dem gör karaktärer får du var och en att ansluta till två andra i sin historia. Gör två positiva förflutna interaktioner och en (inte för svår) negativ interaktion. Se till att de har gemensamma mål och att de håller på med att missa på sidan om att samarbeta med varandra och med tomten och inte påverka hela mitt bord "min killar syndrom".

    Karaktärskapelsen från Dresden Files RPG, ett FATE-baserat spel, är fantastiskt här. Också värt en titt är karaktärsskapande från spelet Fading Suns, med dess mångsidiga livsfaser.

    Du kan också överväga att koppla spelet till en NPC som tar ett sådant intresse för dem alla och modellerar det beteende du vill ha av dem. Jag föreslår inte en GMPC (men om det inte är en som tar strålkastaren, kan det fungera). Du kan också överväga att förutse spelet på en familj där alla är relaterade och har ett gemensamt intresse. Det kan vara paradigmatiskt "D behöver" få det "att intressera varandra.

        
    svaret ges 06.11.2018 19:08
    0

    Avsluta varje session med en metagamesquiz

    En av mina favoritgm'er slutade alltid varje session med en kort frågesport, och belyser detaljer från kvällens session - saker som "Vad var Toms karaktärs fullständiga namn?" eller "vad var namnet på drycken till salu i tavernan?". Belöningen var bara en erfarenhetspoäng per korrekt svar, aldrig tillräckligt för att göra stor skillnad, men varje spelare tog anteckningar under hela sessionen, varje gång.

    Använd frågesporten för att fokusera dina spelares uppmärksamhet där du vill.

    Att göra detta fokuserar verkligen gruppen, och låter dig markera vad du vill. Har någon gjort något fantastiskt under äventyret? Lägg till det i frågesporten! Någon hade en stor komponent till sin backstory? Lägg till det i frågesporten! Använd quizen för att förstärka vad du vill att spelarna ska behålla från nattens spel - oavsett om det är en plotpunkt, en NPC eller i ditt fall deras medkroppers backstories.

    Gör det till en open-book quiz

    Uppmuntra dem att ta anteckningar och låta dem hänvisa till sina anteckningar under frågesporten. Även den enkla handlingen att skriva någonting ner gör att den stämmer i någons minne.

    Det är enkelt, det är kul och det fungerar

    Det är väldigt enkelt, ändrar inte äventyrsplanen alls, och det är ett bra sätt att sätta upp en session - plus, efter att du gjort det en eller två gånger kommer dina spelare att hänga på varje ord. När de börjar uppmärksamma varandras backstories kommer de nästan alltid att börja med att integrera dem i rollspelet.

    Åh, och det belönar bra rollspel också för

    Från erfarenhet kommer jag att bevisa att det känns bra när något du gjorde, eller lite detaljer om din karaktär, gör det till kvällens quiz. Det är ett enkelt sätt att motivera minnesvärd karaktärsdesign

        
    svaret ges 06.11.2018 21:02
    -2

    Ge tecknen olika uppgifter om situationen (kanske på individuella informationsblad eller förberedda hemliga anteckningar) erhållna från sin egen erfarenhet. Kanske ge dem anledningar att de inte vill dela den? Lägg sedan dem i en situation där om de inte pratar och dela någonting dåligt händer och de vet det.

        
    svaret ges 08.10.2015 12:45