if ($answer_counter == 1): ?>
endif; ?>
Jag gör flera saker för att hålla spelaren karaktärer intresserade och investerade i varandra.
I början av spelet insisterar jag på att spelarna samordnar bakgrunder (med förbehåll för mitt godkännande) så att varje tecken känner åt minst en och helst två eller flera av de andra tecknen. I allmänhet föredrar jag att dessa anslutningar är positiva; det mest negativa jag brukar tolerera är på order av en vänlig rivalitet. I allmänhet föredrar jag också att om du börjar från ett tecken, kan du komma till något annat tecken genom att följa dessa förinställda länkar. (I teoriens teori språk är spelarna alla anslutna, även om indirekta anslutningar är fina, alternativet skulle vara ytterligare två undergrupper internt men inte till varandra.) Och slutligen försöker jag se till att varje anslutning är mer än trivial, men inte nödvändigtvis livbindande.
Så till exempel, "Vi träffades i en bar för tjugo år sedan och såg aldrig varandra igen," är trivial. "Vi är kusiner som är bästa vänner och vi är sällan separerade" är livsansvarliga och mer än jag letar efter (även om det är bra om det är vad de vill ha.) Saker som jag tycker är det jag letar efter och / eller vad Jag har sett i det förflutna:
- Våra karaktärer tjänstgjorde i samma enhet år sedan, och kände varandra, men har inte haft kontakt ...
- Jag tjänstgjorde som en legosoldat eskort en gång, medan han åkte med sin herre härifrån till där; längs vägen hände detta ....
- Vi försvann belägringen / pesten / jordbävningen överallt där någon gång tillbaka ....
Nu är vissa spelare verkligen inte kopplade på det sättet - om du frågar dem om backstory fryser de; Om du har gett den, kan de inte ansluta till den. När jag går in i en spelare så måste jag respektera det, men jag försöker mycket att få alla att följa riktlinjerna.
Det löser inte problemet direkt. (Det löser faktiskt problemet med att få karaktärerna alla på samma sida i början av spelet.) Men det ger mig ofta tillräckligt med att arbeta med för att göra följande:
Med tillräcklig inblick i karaktärsbakgrund och med överlappande bakgrunder försöker jag ge varje karaktär en mellannivå till ett långsiktigt mål eller en plotbåg, och sedan försöker jag modulera det genom att ge åtminstone en annan karaktär en mindreårig att måttligt intressera sig för hur den första karaktärens båg spelar ut.
Det är viktigt (för mig, för spelen jag vill springa) att dessa bågar inte strängt motsätter sig: Om ett tecken har svurit blodhämnd på en NPC, kommer jag inte att ge ett annat tecken målet att behålla det NPC Levande. Men jag kan ge en annan karaktär målet att få något från den NPC före hans död, eller få NPC att göra något, etc.
Och jag försöker också modulera detta i en annan riktning genom att ge andra tecken - helst inte samma - inflytande över plottlinjerna. Så fortsätter den tanken:
- Spelare A har svurit för att döda Sir Odious, hans föräldrars mördare
- Sir Odious har information som hjälper spelare B i hennes strävan att göra något annat
- Spelare C känner till någon som kan bäras om att ge upp information om var Sir Odious kommer att vara
På så sätt kommer åtminstone en eller två andra att vara involverade på något sätt, även om de bara ligger i periferin, för var och en av de olika spelarnas underuppdrag. Ideellt sett har spelare B någon motivation för att något ska hända, och spelare C har något han behöver - något åtminstone måttligt dyrt eller riskabelt. De är investerade.
En sak som jag inte skulle göra - åtminstone inte igen - är vad du försökte:
I've had players create characters (with backgrounds) completely secretly from each other with the hopes of allowing the character interaction to be heavily role-played at the table. Didn't work because of very incompatible characters.
Jag har aldrig gjort det speciellt, men jag har oavsiktligt gjort liknande saker och det fungerade aldrig bra. Det verkar som om det borde fungera, speciellt om du mönstrar det som det jag har skisserat ovan, men det är en strukturell svaghet för det: Om spelarna, med utgångspunkt i den relativa blindheten att bara känna sin lilla del av bakgrunden, bara kanske inte ser de anslutningarna du byggt in för dem, och ger inte själva incitamentet att börja dela information. Och om dina spelare var den sort som skulle göra det självklart, skulle du inte behöva gå igenom dessa akrobatik i första hand.