Hur man dödar en karaktär utan att göra sin spelare för arg

50

Jag har DMing ett spel för en grupp vänner. Mellan två sessioner, som slutade med dem inför några få fiendens NPC, insåg jag att dessa intelligenta motståndare hade ett mycket bra sätt att döda en av spelarens karaktärer och det logiskt skulle de troligen försöka göra det.

Jag är inte säker på om jag skulle få dem att ta tillfället i akt och se hur spelaren är ganska investerad i hans karaktär. Visst är karaktären bara nivå 3, så det är inte orimligt att han rullar ett annat tecken, men det här är hans första, plus han har en ganska engagerande backstory som jag inte vill lämna hängande.

Ska jag hålla tillbaka och eventuellt få det att stöta på som orealistiskt eller ska jag få NPC: erna att försöka döda karaktären och troligen lyckas, och eventuellt svika min vän?

    
uppsättning PixelArtDragon 20.02.2013 19:50

9 svar

77

När jag som DM har möjlighet att göra en stor förändring till en karaktär, till exempel teckendöd, omvandling till en skurk eller icke-skurkaktig NPC, etc, kommer jag att ta upp frågan med spelaren. Det betyder att du inte kan överraska dem, men genom att fråga sin åsikt och bjuda in deras inlägg på tanken kan du inte bara ta reda på om de kommer att acceptera / njuta av förändringen utan också få ytterligare idéer för sätt att förbättra förändringen.

Några exempel: En spelare spelade tvillingar, varav en var ganska ... homicidal. Jag insåg att en av mina NPC skulle vilja ha den tvillingen på hans lag. Så jag talade med spelaren privat mellan sessioner, för att se hur han skulle känna och hur hans karaktär kan reagera på ett förslag från NPC. Han var uppskattad av idén och lade fram flera förslag på hur hans karaktär kunde fungera som en skurk innanför partiet en tid innan han konverterade helt. Hans karaktär slutade att bli en miniboss för heroisk nivå.

En annan spelare hamnade som bärare av den heliga MacGuffin för plottet - karaktären ansvarig för att bära de objekt som skurkarna ville ha. Jag varnade honom (både in och ut ur spelet) att detta gjorde honom ett mål för skurkarna, och att de skulle fokusera sin uppmärksamhet på att döda honom. Hans svar var "ta det på!"

Genom att prata med din spelare omedelbart om dina planer, med så mycket eller så liten detalj som du är bekväm med, kan du mäta deras reaktion på din idé. Om de är helt, helt motsatta, borde du förmodligen ändra dina planer, eftersom ditt mål som DM är att se till att spelet är roligt för alla dina spelare. Men min erfarenhet har varit att med tanke på att tillräckligt med information är att de är "in på det", kommer spelarna i allmänhet att behandla sådana planer som en utmaning att övervinna eller som en historik komponent att expandera och spela med.

Spelare tycker om att ha val, och tycker om att de kan påverka tomten och ändra sitt eget öde. Ge dem den här möjligheten, och de kommer sällan att bli upprörd.

    
svaret ges 20.02.2013 20:28
31

Det här är eller borde vara en del av dina grupper "Socialt kontrakt". Det finns olika sätt att hantera detta.

Olika grupper har olika attityder gentemot karaktärsdöd. I många av spelen Jag GM, försäkrar jag spelarna att det i huvudsak inte är något som permanent karaktärsdöd. I D & D finns möjligheter att höja de döda. I andra system försäkrar jag dem om att Deus Ex kommer att hålla karaktären vid liv. Självklart betyder det inte att det inte kommer att bli följder för en förlust, men karaktären kommer att få möjlighet att överleva. Detta hjälper dem att bli mer investerade i karaktären, baksidan och anslutningarna till andra. I spelen jag GM, som tenderar att vara ganska tomt och interaktion tungt och något stridsljus, fungerar det bra. Tecken har givetvis chanser för "heroiska offer", men de är normalt precoordinerade när spelaren lämnar / vill ha en ny karaktär.

I andra spel kan spelare vara helt bra med en karaktär som dör till vad du kan överväga yrkets faror. Döden till en fälla, död i strid, är ganska väl förväntad och det är bara tärningen faller. Detta är mycket vanligt i kamp-tunga spel och många spelare kommer att trivas bra.

Men då finns det fall där GM verkar vara inriktad på en karaktär för att sätta upp dem för döden eller åtminstone sätta utmaningar så höga datorerna har liten chans. Vissa spelare är verkligen upp för den typen av saker i hårda miljöer med grymma odds. Men den typen av saker borde verkligen läggas upp framför och GM bör veta att det kan göra spelare mindre benägna att bli riktigt investerade i plot eller det där tecknet.

Kort sagt, hur du gör det är att prata med spelarna, som en grupp, om vilken nivå av dödlighet de vill ha (röst om det behövs). Om de inte vill ha PC-död alls ska du förmodligen inte göra det. Om de vill ha riskerna med att äventyra, fortsätt med din plan, men se till att det känns i karaktär för NPC och se till att det finns någon möjlighet att fly (oavsett om de lyckas att flyga eller inte beror på hur bra de spelar och hur tärningarna faller). Endast om de är okej med en hög mortalitetsmiljö bör du backa dem i hörn.

    
svaret ges 20.02.2013 20:16
5

Det finns några spelare som aldrig tar en karaktärsdöd väl. Det enda sättet att ta reda på om din vän är en av dessa spelare är att döda sin karaktär.

Vad gäller möjligheten du insåg, är det någonting som NPC: erna också kan inse? Om du gör din NPCs metagame för att döda en viss dator, tror jag att spelaren kommer att vara mer berättigad att vara arg. Till exempel, om några slumpmässiga tuffar råkar vara bärande kryptonit och bara råkar hitta ett sätt att använda det i mitten av en kamp med Superman, verkar det lite metagamey för mig. Men om det är någonting kan NPC: n rimligen räkna ut utan GM-hjälp, jag tycker att det är rättvist spel.

    
svaret ges 20.02.2013 20:03
5

Mitt råd till dig är att bara döda tecken i följande fall:

A. PC: erna gör dumma beslut, då borde de betala för dem.   Exempel: En fest dömer in i en dungeon som ryktas för att vara hemma för en mycket kraftfull stavningskastare, karaktärerna dekanteras utan att ta några av de korrekta försiktighetsåtgärderna eller är uppenbarligen överträffade (och karaktärerna vet det här ändå fortsätter), då förtjänar de vad som helst de får.

B. Teckenets död tjänar ett syfte inom historiens sammanhang. Exempel: Karaktären upptäcker en mörk hemlighet från det förflutna om hertigen så hertigen anställer en grupp mördare för att döda karaktären. Vilket logiskt kan hända.

C. Tecknen har en olycka med tärningarna. Exempel: En fighter saknar fem reflex sparar mot fem olika eldbollattacker, så att kämpen lever bara inte är meningsfull. Använd detta på eget gottfinnande.

Om partiet står emot intelligenta varelser som är av oförskämd natur och logiskt vill ha en karaktärsdöd, är det vettigt för dessa varelser att ATTEMPT för att döda denna karaktär, men om datorn finner en väg ut döda honom inte ändå. Ditt exempel, tror jag, faller i kategori B.

Såvitt en spelare inte tar tecken död moget bör du vara ok. Om du spelar med mogna människor borde du ha det bra (oftast), gör det inte som att du är ute för att få spelaren och rulla ut i det öppna (attackrullar åtminstone) så att alla känner sig rättvist.

Jag tycker att om det inte finns något verkligt hot om döden är spelet mycket mindre kul, det är som att spela ett videospel på gudläge utan chans att någonsin förlora ja det är roligt i början men det blir gammalt snabbt.

    
svaret ges 20.02.2013 20:32
3
Personligen skulle jag inte döda denna karaktär. DMing berättar, och IMO dödar en lågmedlemmedlem bara för att en slumpmässig NPC "skulle göra det" inte ger en bra historia.

Jag har sett för många svaga möten som bara inte är roliga för spelarna baserat på en "realistisk" världsutsikt där de kraftfulla NPC: erna bara skulle göra något som verkade förnuftigt för DM. Låt inte sanningen komma i vägen för en bra historia.

Det betyder inte att du inte kan hota eller döda partimedlemmar. bara gör det till en del av berättelsen och vara rättvis över den. Och självklart reagerar alltid på spelaraktioner.

    
svaret ges 20.04.2013 22:33
2

Det här kommer att låta som några av de andra svaren hittills, men för att summera det är tumregeln här: DM dödar inte tecken, spelarna får sina karaktärer dödade.

I ditt specifika scenario skulle jag säga hur de kom hit borde väga ganska tungt i hur du fortsätter. Om detta bara var det naturliga framsteget av ditt äventyr och de träffar dessa skurkar vid en lämplig tidpunkt på en lämplig nivå, skulle det vara dåligt att döda detta karaktär direkt och det är lite på dig DM för att sätta honom in en oönskad situation. Med det sagt borde du fortfarande få NPC: erna att försöka det, men ge spelaren en del outs. Låt honom se att de riktar sig mot honom och han kommer sannolikt att dö men då faller en kista och exploderar och han har en chans att springa eller dölja, eller när NPC smygar sig genom skuggorna spökar det en åsna och spelaren är uppmärksam på faren och kan svara på något sätt. Självklart är ju mindre cop-out, desto bättre. Du vill inte ställa ett prejudikat att varje gång festen kommer i trubbel kommer ett freak jordbävning att uppstå och rädda dem. Men jag är säker på att du får vad jag kör på. Handlingsvägen för överlevnad kan vara så smal som du vill (och det är självklart öppet för dem som kommer upp med någonting smart), men det måste existera på ett uppenbart nog sätt att "dödsskulden" kan vara pegged till spelaren om verkligen karaktären dör. Den kraten exploderade. Han kunde ha kört. Han valde att stanna. Det var hedervärdigt för honom att hjälpa hans parti så, men det kostade honom sitt liv.

Om spelarna emellertid slumpmässigt rör sig om att sparka ner dörrar och spränga torn, bortse från varningar eller tecken på att de kan bita av mer än de kan tugga, skulle jag argumentera att du nästan behöver döda karaktären av. D & D förlorar mycket av det är allure för både DM och spelare om spelarna känner sig oövervinnliga. De måste känna / vet att det handlar om saker, och det är en tvåvägsgata. Om de folierar någon skurk, men hans dödsmaskin förstör fortfarande en stad, det är oerhört nedslående ... varför spelar de ens? Tydligen är det här en skripthistoria och de är bara skrivna in i den. Men på samma sätt, om några nivå 2 karaktärer lär sig att en gammal röd drake ligger i närheten och bestämmer att de vill slänga den ... ja det var dumt och det beslutet skulle ha påtagliga konsekvenser.

    
svaret ges 01.12.2016 16:30
1

En sak som jag gjorde när jag såg en PC-död som mycket sannolikt var att lägga den i historia. I det här fallet var det en dator som både jag och spelaren verkligen gillade, och den här karaktären skulle dö en verklig förlust. Jag spelade upp det här. Jag satte upp äventyret med några förmaningar om dramatiska kommande händelser (det är sällsynt att kunna göra en bra förmaningstyp sak som en DM bara på grund av spelares oförutsägbarhet). Jag satte upp ett mycket dramatiskt scenario där många saker som jag visste var väldigt viktiga för datorn (och spelaren) var på spel och sedan iscensatt en "ädel offer" slagstrid där matchen kom till ett klimax som spelaren bestämde sig för att möta viss död utan att rädda dem som är viktigast för dem, eller springa iväg och förråda sin egen hedersförlaga.

I händelsen offrade spelaren nobly PC: n och folket flyttades faktiskt till tårar under spelet sessionen.

Poängen är; Jag inramade det hela äventyret kring det självuppoffrande slagets dramatiska klimax, och alla följde med sig, även med att veta att karaktären skulle dö, för historien var så övertygande. Det var nog den bästa rollspelssessionen jag någonsin var en del av.

Mitt råd: Om du drar avtryckaren och verkligen försöker döda datorn, ramma den, sätt den datorn på en bit av en piedestal från ett berättande perspektiv. Ge verkligen alla skäl att gilla dem och ge dem goda skäl att vara i striden, och göra den döden dramatisk och viktig. Historiautbetalningen kan vara enorm. Du har också en garanterad krok för framtida spel när spelarna söker hämnd, så håll definitivt antagonisten som gjorde gärningen för senare!

    
svaret ges 14.07.2016 19:29
0

Det finns många utmärkta svar här som tar itu med hur man hanterar att döda en karaktär. Jag ser inga adresser på detta:

Should I hold back and potentially have it come across as unrealistic or should I have the NPCs try to kill the character and likely succeed, and potentially disappoint my friend?

Jag tror att du ska göra din coola idé, men planera det på ett sätt som spelarna sannolikt kommer att övervinna det.

Till exempel, om fienden kan förgifta NPC: erna:

  • NPC: erna går till en kvällsmat och en av kunderna ser sjukt ut, slår tips och hoppas att de fångar giftet.
  • Om de inte fångar giftet och intagar det, i stället för att döda dem, vaknar de i trasor i en fängelsehålan och de ifrågasätts av fientligheter.
  • Big Boss kan vara upptagen med någonting viktigt som händer på annat håll så hans tuffare gör frågan och NPC: erna kan fly.
  • Etc ...

Min poäng här är att du kontrollerar hela världen och spelarna vet inte vad som var planerat och hur du ändrar det. Om du har en cool idé, men du vet att Big Boss skulle decimera spelarna om de gjorde det själva, kom med en kontextuell anledning till Big Boss att skicka en lackey istället för att gå själv.

    
svaret ges 01.12.2016 17:29
-5

Gör att spelaren vill att hans karaktär ska dö. Ge ett särskilt heroiskt sammanhang som att offra sig för att rädda gruppen.

Ta sedan tillbaka honom odödligt.

    
svaret ges 24.02.2013 14:51