Varukorg före hästen
Eftersom folk läser statistikdelen av varje RPG-bok först baserat på traditionell spelbokorganisation som D & D har sitt ursprung, faller de ofta i fällan när de designar sitt första spel att de måste utforma statistiken först och sedan resten av spelet i sektionsordning som de fortsätter. Detta är motsatsen till sanningen.
Först bör du bestämma hur du vill att gameplay ska utvecklas och känna sig som om. Vilka typer av tecken vill du ha att vara? Skapa sedan ideer om karaktärstyper - klasser eller poängköp, eller vad som helst - för att matcha dem och bestäm sedan vilka attribut som en karaktär ska ha för att påverka dem och hur mycket.
Vissa spel har ingen statistik, vissa har ett par (Tri-stat hade Body, Mind and Soul och det var det), vissa har "D & D six" och några har mer. Vilka slags berättelser vill du att ditt spel ska berätta för? Vilka egenskaper hos en karaktär är viktiga vs obetydliga för att generera det? Vissa spelviktstatistik > & gt ;, & gt ;, =, & lt ;, och < färdigheter / befogenheter när det gäller hur de påverkar spel.
Ditt problem är att du blindt kartlägger utan att förstå den statistik du kartlägger till och varför.
Om du har
- Styrka
- Mental styrka
- Kommer
- Agility
- Hälsa
och du vill lägga till andra saker i spelet, vad är de? Jag hör "gudomlig spellcasting". Du kan bestämma att i din värld betyder det mentala styrkor, eller du kan bestämma att det är en fromhet / själ / etc. annat attribut att lägga till i listan. Vad gör en bra spellcaster i ditt gudomliga system? Likeability? Mental fokus? Hängivenhet? Emotionell intelligens? Boka lärande? Ingenting, det är bara något som någon kan lära sig oavsett deras personliga förmågor?
I D & D är Visdom en konstig blandning av slö / sunt förnuft / Perception och viljestyrka / tortyrresistens och Clericyness? Ja. Så gör inte det om det inte är vad du vill ha. Om du vill, som första klassens medborgare, lägg dem som två olika saker till dem så.- Styrka
- Mental styrka
- Kommer
- Agility
- Hälsa
- lyhördhet
- Piety
till exempel. Du behöver inte karta attribut en till en, jag antar att någon som har mental styrka kan tolka det som "hög IQ" eller "mycket lärande" eller till och med "beslutsamhet" (det verkar överlappa med kommer faktiskt, utan försiktighet definition).
Så stäm inte din världsutsikt till ett statistiksystem, fundera på vad du vill ha de viktigaste aspekterna av en person att vara och få dem att vara din statistik. De kommer då att fungera för dig inte mot dig.
Fråga dig själv om det finns en meningsfull topplinje skillnad mellan statistiken du har - är kropp, själ, själ inte tillräckligt och om så varför? Om något kommer att bli "dump statted" ska det vara en färdighet eller något och inte en stat? Varför vill du ha spellcasting-förmåga knuten till en stat i första hand?
Förstöring av D & D till en annan form utan att förstå speldesign gör förmodligen bara dig och dina spelare ledsna. Antingen spelar D & D, eftersom alla förstår det oavsett hur mycket teoretisk känsla det gör, eller utformar ditt eget system med avsikt att stödja spelvärlden / spelstilen du vill ha.
Även om du vill ha mest D & D Six, men du försöker hitta ut hur du ändrar dem är det här processen du följer. De dumpade CHA eftersom det inte användes. Om du byter spellcasting till CHA kan du förlora WIS, med motiveringen att "viljestyrka" är i Charisma och du kan basera sparar på den (om du använder den typen av spara). I OD & D var Wis den traditionella tjuvdumpstat eftersom det inte körde något; det drivande uppfattningen etc. är en rent 3e + konstruktion. Eller behåll det som en stavningsstat för naturtyper som druider och rangers (om du har dem). Notera alla ifs - om du har en stat eller inte och vad den ska drivas från resten av din speldesign.