Vilka är de bästa sätten att använda visdom och karisma?

9

Den här frågan hänvisar i första hand till en fantasi-RPG som heter "One Step Beyond", som publicerades 1989. Det hade fem förmågor: Styrka, mental styrka, vilja, agility, hälsa. Dessa var i huvudsak en 1-till-1-korrelation med de sex D-D-kapaciteterna (men med Charisma borttagen som den ofta användes som en "dumpstat"):

391.133

Vi har för närvarande rättigheterna till det här systemet och skriver om det med de sex traditionella förmågan, främst för att lägga till alternativ (som gudomlig stavning) som inte var tillgängliga i 1: a upplagan. Ett problem vi stöter på är att Wisdom (aka "Will") används i systemet för viljestyrka, uppfattning och intuition. När intelligens gäller "boklärning", hänvisar visdom till den typ av "sunt förnuft" som kan hittas i en barbar eller ranger som aldrig fått formell utbildning.

Men om visdom är den främsta egenskapen för gudomlig stavning, innebär det att gudomliga stavhjul ("präster", "präster" etc.) också kommer att utmärka sig på dessa områden. Det är inte meningslöst för oss. Det verkar som att karaktärer som normalt beskrivs som "tjuvar", "rogues", "rangers" och "barbarians" borde vara de som har högsta "sunt förnuft".

Däremot skulle präster och präster behöva ha ett anständigt Charisma-poäng - att hantera ett tempel, lever predikningar och locka anhängare till deras gudom. Guds stavningsgjutning kräver också en stark "relation" med en gudom. Detta är i grunden ett interpersonellt eller "socialt" förhållande - en som verkar ledas av Charisma mer än Visdom.

Detta ger Visdom som en "öppen" stat, som konstitution, det är inte den primära egenskapen för någon "klass" av karaktär. Verkar detta som den rätta lösningen?

    
uppsättning Clay Dreslough 16.05.2013 09:46

4 svar

10

Varukorg före hästen

Eftersom folk läser statistikdelen av varje RPG-bok först baserat på traditionell spelbokorganisation som D & D har sitt ursprung, faller de ofta i fällan när de designar sitt första spel att de måste utforma statistiken först och sedan resten av spelet i sektionsordning som de fortsätter. Detta är motsatsen till sanningen.

Först bör du bestämma hur du vill att gameplay ska utvecklas och känna sig som om. Vilka typer av tecken vill du ha att vara? Skapa sedan ideer om karaktärstyper - klasser eller poängköp, eller vad som helst - för att matcha dem och bestäm sedan vilka attribut som en karaktär ska ha för att påverka dem och hur mycket.

Vissa spel har ingen statistik, vissa har ett par (Tri-stat hade Body, Mind and Soul och det var det), vissa har "D & D six" och några har mer. Vilka slags berättelser vill du att ditt spel ska berätta för? Vilka egenskaper hos en karaktär är viktiga vs obetydliga för att generera det? Vissa spelviktstatistik > & gt ;, & gt ;, =, & lt ;, och < färdigheter / befogenheter när det gäller hur de påverkar spel.

Ditt problem är att du blindt kartlägger utan att förstå den statistik du kartlägger till och varför.

Om du har

  • Styrka
  • Mental styrka
  • Kommer
  • Agility
  • Hälsa

och du vill lägga till andra saker i spelet, vad är de? Jag hör "gudomlig spellcasting". Du kan bestämma att i din värld betyder det mentala styrkor, eller du kan bestämma att det är en fromhet / själ / etc. annat attribut att lägga till i listan. Vad gör en bra spellcaster i ditt gudomliga system? Likeability? Mental fokus? Hängivenhet? Emotionell intelligens? Boka lärande? Ingenting, det är bara något som någon kan lära sig oavsett deras personliga förmågor?

I D & D är Visdom en konstig blandning av slö / sunt förnuft / Perception och viljestyrka / tortyrresistens och Clericyness? Ja. Så gör inte det om det inte är vad du vill ha. Om du vill, som första klassens medborgare, lägg dem som två olika saker till dem så.

  • Styrka
  • Mental styrka
  • Kommer
  • Agility
  • Hälsa
  • lyhördhet
  • Piety

till exempel. Du behöver inte karta attribut en till en, jag antar att någon som har mental styrka kan tolka det som "hög IQ" eller "mycket lärande" eller till och med "beslutsamhet" (det verkar överlappa med kommer faktiskt, utan försiktighet definition).

Så stäm inte din världsutsikt till ett statistiksystem, fundera på vad du vill ha de viktigaste aspekterna av en person att vara och få dem att vara din statistik. De kommer då att fungera för dig inte mot dig.

Fråga dig själv om det finns en meningsfull topplinje skillnad mellan statistiken du har - är kropp, själ, själ inte tillräckligt och om så varför? Om något kommer att bli "dump statted" ska det vara en färdighet eller något och inte en stat? Varför vill du ha spellcasting-förmåga knuten till en stat i första hand?

Förstöring av D & D till en annan form utan att förstå speldesign gör förmodligen bara dig och dina spelare ledsna. Antingen spelar D & D, eftersom alla förstår det oavsett hur mycket teoretisk känsla det gör, eller utformar ditt eget system med avsikt att stödja spelvärlden / spelstilen du vill ha.

Även om du vill ha mest D & D Six, men du försöker hitta ut hur du ändrar dem är det här processen du följer. De dumpade CHA eftersom det inte användes. Om du byter spellcasting till CHA kan du förlora WIS, med motiveringen att "viljestyrka" är i Charisma och du kan basera sparar på den (om du använder den typen av spara). I OD & D var Wis den traditionella tjuvdumpstat eftersom det inte körde något; det drivande uppfattningen etc. är en rent 3e + konstruktion. Eller behåll det som en stavningsstat för naturtyper som druider och rangers (om du har dem). Notera alla ifs - om du har en stat eller inte och vad den ska drivas från resten av din speldesign.

    
svaret ges 17.05.2013 18:47
5

Statistik är en modell, ett försök att klassificera och digitalisera mentala och fysiska attribut. Om du seriöst omprövar ditt statssystem kan det vara värt att börja från grunden.

Först försök att ignorera de kanoniska statutdelningarna från dina favoritspel och lista den lägsta nivån (grundläggande, om du vill) mentala och fysiska egenskaper du vill arbeta med. Därefter kan du kombinera de relaterade till statistik tills du når en nivå av granularitet som uppfyller systemets spelstilar. (I det följande kan några av de namn jag har använt vara lite goofy, men jag har målmedvetet undvikit de 6 kanoniska termerna.)

Till exempel kan fysiska element inkludera:

Kan - hur mycket du kan lyfta, hur svårt du kan slå

Tuffhet - hur motståndskraftig din kropp ska skada

Robusthet - hur motståndskraftig din kropp är för sjukdom

Regenerativitet - Hur snabbt läker din kropp

Hälsa - Hur mycket skada din kropp kan klara sig för innan du är nedsatt / oförmjukad / dödad

Uthållighet - Hur lätt blir du trött uthållighet

Snabbhet - reaktionstid

Deftness - hand-to-eye-koordination

etc.

Tanken är att ta bort tvetydigheten, så mycket som möjligt, till den punkt där varje attribut representerar en enda väldefinierad effekt. När du har din lista kan du gå tillbaka och dissekera statistikbeskrivningarna från andra spel för att få idéer för andra element du har missat. (till exempel jag tittade bara på D & D 4e PH och i definitionen av "Behändighet" hittade jag "smidighet" och "balans" som jag skulle lägga till i min lista ...)

Du kommer troligtvis att sluta med många attribut att hantera effektivt, så den andra delen är att skapa en referensmatris med din klass / yrkesstruktur och markera rutorna där det yrket skulle förlita sig på det attributet. Det kommer att börja ge dig en bättre bild av vilka attribut tenderar att gruppera under ditt system, vilket kommer att berätta det bästa sättet att kollapsa listan i färre och mer generaliserade termer. Det kommer också att hjälpa dig att identifiera vilka egenskaper som är associerade med ett fåtal distinkta yrken, och som är riktigt generiska eller "öppna" i ditt system. Du måste göra några uppoffringar när du kombinerar saker, men det borde hjälpa dig att kontrollera skadan och göra smarta val.

Slutligen, om du sparar de ursprungliga elementära fördelningsvillkoren och definitionerna, gör det det lättare att skriva definitionerna för din slutliga statistik så att GM och spelare kan fullt ut uppskatta exakt vilka fysiska och mentala aspekter som omfattas av var och en. En lång titt på din klass vs attributmatris kan också föreslå att dina grundläggande klasser lutar mot vissa färdigheter, eller att det finns "hål" där attributkombinationer inte representeras. Detta kan ge idéer för ytterligare klasser. Att ha dessa verktyg kan också hjälpa till med att definiera nya, balanserade klasser / yrken senare.

    
svaret ges 16.05.2013 16:03
3

Ditt problem verkar inte vara hur du använder statusen, men definitionerna av statistiken matchar inte dina idealer om det.

Jag föreslår att du skriver om din status som

Intelligens : Det är rå mental kraft, som för logik och matematik. Trollkarlar intelligens.

Intrapersonal : Detta skulle ta itu med viljan hos någon, självkontroll och självmotivation, typen skulle användas för druider, präster och paladiner, för att sträva efter sina mål och ange en tillstånd av meditation och kontemplation

Interpersonell : Den här är den som är för rogues och bards, det är den kraft som karaktären kan interagera med världen, uppfattningen andra har av dem och förmåga att hantera / manipulera människor .

Kanske kan någon förbättra namnen.

    
svaret ges 16.05.2013 13:11
1

Jag kommer att svara på detta med antagandet att du skriver en D & D 3.5-variant, som Pathfinder eller Iron Heroes eller Trailblazer, snarare än att ha friheten som följer med ett helt nytt system. Det vill säga att du använder D & D 3.5-attributen ganska mycket som de är, men ändrar klasserna för att skapa ett nytt spel.

Jag måste säga att jag tycker om idén om prästtyper som använder CHA för deras stavgjutning, även om jag skulle bli frestad att lämna de mer reclusive, naturbaserade hjulen (Druids, Rangers, etc.) med WIS.

Men även om de ändras, lämnar det WIS som en dumpstat? Till vilket jag skulle säga, inte nästan lika illa som CHA är att börja med. Överväga:

  • Halva attributen används för att spara. CHA är inte en av dem, men WIS är.

  • Fyra av attributen har betydande mekaniska effekter i spelet (STR för melee & thrown; DEX for AC, varierad och initiativ; CON för HP; INT för färdigheter)

  • Två av attributen är basen för ett stort antal generellt användbara färdigheter: DEX för rörelsesbaserade, WIS för perception.

CHA har ingen av dem, och de få färdigheter som den stöder är smala och kan ofta lämnas säkert till ett tecken som fungerar som partiets ansikte.

WIS gör inte så illa. Bonusen kommer att vara bra, och kompetensen är förmodligen den mest användbara delen av partiet.

Det kan vara trevligt att se om du kan hitta något annat för att tillämpa det som kan vara användbart för de flesta karaktärerna. Eller det kan vara trevligt att lägga till klassfunktioner, som munkens bonus till AC, till de klasser som du tycker borde gynna den. Trap sense, spårning, favoriserad fiende, favoriserad terräng är alla slags saker som kan ändras för att dra nytta av en hög WIS.

Men alla dessa skulle vara en bonus. Även om ingen klass använde WIS som deras stavningsgjutningsattribut och inga andra ändringar gjordes, skulle WIS fortfarande vara mer användbart än CHA är för de flesta klasser.

    
svaret ges 20.05.2013 03:02