Vilka är de signifikanta skillnaderna mellan GURPS 4: e upplagan och tidigare utgåvor?
Den senaste tiden med GURPS-frågor har pikat på min nyfikenhet och systemet ser ut som om det passar en kampanj som jag planerar att börja med en världsgenerationssession med ett spel av mikroskop. GURPS ser ut att det kan hantera allt som gruppen kan möjligen skapa under Microscope-sessionen.
Jag är sannolikt för att använda GURPS 4: e upplagan, eftersom det är den senaste publicerade upplagan, men jag är inte blyg om att använda äldre utgåvor av spel om de passar min smak bättre. Har ingen tidigare erfarenhet av GURPS, skulle jag vilja veta lite mer om historien om utgåvorna och de förändringar som de har introducerat innan jag investerar i en viss upplagans böcker.
Jag hoppas att denna fråga kommer att vara generellt användbar för att människor undrar över skillnaderna mellan utgåvor, inte bara användbara för min speciella situation. Jag har medvetet inte formulerat detta som en systemanmälningsfråga av den anledningen (även om rekommendationer inte är en ovälkommen bonus!).
Låt mig först och främst ta upp ett viktigt faktum:
Kärnan i systemet har varit densamma. De är alla point-buy karaktärsskapande system som saknar klasser och nivåer. De är alla färdighetsbaserade. De har alla 3d6 roll-under uppgift upplösning. De har alla en omfattande samling av fördelar, nackdelar och färdigheter. De har alla kamp som vågar från grundläggande och abstrakta till avancerade och taktiska. De har alla 4 teckenattribut:
Alla är byggda för att hantera vilken genre som helst, vilken karaktär som helst och vilken situation som helst som du kan komma med.
Jag kommer att begränsa mina svar på skillnaderna mellan tredje och fjärde upplagan, för jag antar att de är de du verkligen frågar om.
3: e upplagan hade träffpunkter baserade på hälsa, utmattning baserat på styrka.
4: e upplagan vänder om det.
Egenskaper för 3: e utgåvan var alla inköpta på samma utexaminerad skala av punktkostnader som gjorde billiga mellantoner och höga poängvärden varma.
Egenskaper för 4: e upplagan köps på två separata skalor (en för, IIRC, DX och IQ, den andra för ST och HT) med konstanta steg mellan poäng.
3: e upplagan var en mycket solid upplaga, men hade vissa problem. Förmodligen talade de mest om IQ-relaterade. Till exempel:
4: e utgåvan tar upp dessa och liknande problem. Vanligtvis är fixerna integreringar av regler som såg många år av användning och testning under 3: e upplagan.
3: e upplagan hade också ett stort bibliotek med supportböcker. Men det innebar att reglerna var utspridda över dessa böcker. Åtminstone behövde du Basic Set och de två Compendia.
4: e utgåvan har alla basregler i bara de två grundläggande uppsättning böckerna - tecken och kampanjer. Stödbiblioteket för 4: e upplagan är mindre men karakteristiskt utmärkt. Och den stora majoriteten av 3: e upplagans material kan användas med 4: e.
3: e upplagan hade ett solidt genomförande av olika typer av skador - krossning, skärning och impalering.
Skadan 4: e utgåvan har utvidgats för att inkludera ännu fler typer, vars effekter och jämn namn flyger mig för tillfället. Men det är tillräckligt att säga, i GURPS får du aldrig det problemet där en .45 och en battleaxe har ungefär samma effekt.
Om du letar efter en rekommendation är det enkelt. Gå med 4: e. Det är en finhäftad förverkligande av GURPS-löftet - Varje genre, något äventyr. Du kan använda de flesta 3rd Edition-böcker (många är tillgängliga som PDF-filer från e23), och det fjärde utgåva-biblioteket täcker de flesta av de stora baserna just nu - Fantasy, Space, Supers, Time / Dimensional Travel, Mysteries etc.
Kolla in det här inlägget på SJ Games Forums för en lista över några.
Även detta inlägg på RPG.net för en lista över förändringar som ser bakåt.
Några av de grundläggande / stora förändringarna som de listar:
Skillnaderna mellan 1: a / 2: a beloppet för errata fixes; båda var dubbla häften boxed uppsättningar. Den mest synliga skillnaden på 2: a var kartongtäcken på böckerna.
Förhållandet mellan poäng och förmågor var uttryckligen baserat på 250 timmars undervisning per poäng; Detta leder till att samma skicklighet är olika svårigheter vid vissa inställningar av böcker gentemot andra. Detta var särskilt anmärkningsvärt för paranormala förmågor.
Skillnaden mellan 2: a och 3: e var djupare, med den enkla stora kärnregelboken som ersätter dubbla broschyrer av 1: a och 2: a ed.
Det var emellertid en djupgående förändring av tillvägagångssättet för kosttillskott samtidigt som flytten till 3: e upplagan ... poängen gick från att vara annorlunda genom att ställa in samma i alla inställningar, bryta inlärningskurvan / poängförhållandet, men göra det mer universellt.
3Rev var mer errata, och några nya färdigheter / annonser / disads från OOP-tillägg, alla bundna i ryggen. Den faktiska regelboken var inte retypeset, enligt min 3Rev regelbok; Det här var en kostnadsbesparande åtgärd (samma plattor skulle kunna användas, och det var längre).
(Tillagt som svar och utvidgat per förfrågan)
Det finns en stor skillnad mellan 4e och 3e i hur de hanterar Psionics.
I 3e Psionics bryts ner mellan krafter och färdigheter. Kraften är den övergripande styrkan av den linjen psionics, som ESP eller vad som helst. Kunskapen är då den individuella förmågan som faller under den kraften, och representerar hur mycket kontroll du har över det inflytande området.
I 4e förenklas det bara för enskilda fördelar under samma kraftkategorier. (Baserat bara på vad jag har sett i grundböckerna vet jag inte om de utökar dem alls i expansionsböcker.)
3e Ger en bättre struktur till Psionics förmågor och är mer detaljerad enligt min åsikt.
Läs andra frågor om taggar gurps edition-comparison Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna