Can två spelare spelar ett tecken?

23

Jag är ny på Dungeons and Dragons, som bara har spelat 3 spel som en DM med en grupp vänner. I början var det svårt att hitta folk att spela, men nu har jag stött på problemet där alltför många vill spela.

Jag är planerad till DM imorgon för en grupp av 6 spelare, och jag tror inte att jag kan hantera det med min begränsade erfarenhet.

Är det en bra idé att ha två spelare att spela som ett tecken? Om så är fallet, hur skulle det fungera?

    
uppsättning Neutrino 18.01.2016 02:24

6 svar

52

Två spelare kan spela ett tecken, men förmodligen skulle det vara för tråkigt.

De kan komma överens om alla karaktärs handlingar, och de kan vända sig om rollen spelar honom. Men det skulle vara mindre intressant och spännande än att ha ett tecken. Det kan också leda till diskussioner när de två spelarna är överens om vad de ska göra, så spelet kan vara ännu långsammare än om någon av dem har ett tecken.

Enligt min erfarenhet är sex spelare en stor grupp, saker kommer att vara långsamma, men det är fortfarande ett hanterbart nummer. Jag tycker att det är bäst att ha en så stor grupp än att få dem att dela tecken.

Ett annat alternativ kan vara istället för att dela tecken, dela GM-positionen. Du kan fråga en spelare att hjälpa dig med GMing. Då kan du, om du spelar en strid, styra några av monsterna. Du kan till och med dela upp festen och göra hjälpen GM-guide några av spelarna och du resten.

    
svaret ges 18.01.2016 02:38
16

Eventuellt men detta är osannolikt att lösa ditt problem.

Problemet är att spelare är de som spelar spelet och oavsett hur du strukturerar det, det finns 6 spelare som är insatta i samma mängd speltid. I teorin innebär det att varje spelare får 33% mindre tid att spela än i ett 4-spelare spel, men i praktiken är det mycket mer komplicerat än det här på grund av gruppdynamik, personligheter och själva spelets karaktär.

Vad följer är min personliga observation av hur min spelare spelar spelet (din körsträcka kan variera). Det finns i grunden tre lägen:

  • Taktiskt spel - Detta sker i situationer med överhängande fara inklusive men inte begränsat till kamp. Varje spelare bestämmer sin karaktärs individuella handlingar under tidstryck, vanligtvis att vända sig. Ju fler varelser det finns, desto längre tar det - det här inkluderar datorer, NPC och monster.
  • Upplevande spel - Detta inträffar när tecknen fungerar som en grupp, och tar inte enskilda handlingar som behöver upplösning. En spelare tar vanligtvis ledningen när man bestämmer åtgärden för gruppen. vilken spelare som är beroende av vad som händer, utforskning av en dungeon kan ledas av skurkrollens spelare, vildmarksresor kan ledas av rangerens spelare och rollspel kan ledas av trollkarlens spelare. Annan spelare ger inmatning och kan veto mot ledarens handlingar. Det händer saker i spelvärlden, men de sakerna applicerar inte brådska på spelet. när de växlar du till taktisk spelning. Tempot i det här läget är stort sett oberoende av antalet varelser eller spelare .
  • Planeringsspel - Detta inträffar när det inte händer något i spelvärlden; spelarens planerar sitt nästa drag. Planering kan sträcka sig från en stor strategi för världsdominans för att utarbeta hur de ska korsa floden framför dem. Om du kan gå bort från bordet utan att påverka spelet så är vi i det här läget. Det är viktigt att låta spelaren planera men det är också viktigt att berätta för dem när det är dags att agera eller du kan hamna i analysförlamning. Spelvärlden utövar inget tryck men den verkliga världen är. Ju fler spelare det är, desto längre tar det .
  • Varje grupp och varje spelare i varje grupp skiljer sig från hur mycket tid de tycker om att spendera i varje fas, men varje grupp måste spendera lite tid i vardera. Beroende på hur du spelar balans spelarens spelar en karaktär kan påskynda saker eller ting mycket eller lite, men handeln är att den spelare som delar en karaktär kommer att ha mindre investering i den karaktären.

    Du skulle vara bättre att se till att du har en solid struktur till din taktiska spelfas. Konflikt är menat att det är snabbt och spännande och du kan förstärka detta genom att köra stridigt och effektivt se The Angry DMs inlägg Hur att hantera Combat som en M ********* ing delfin .

        
    svaret ges 18.01.2016 05:49
    10

    Att ha spelare som delar ett tecken som jag kanske tror att mycket erfarna GM kan riskera ett mellanliggande jobb vid hantering.

    För en ny GM, skulle jag behöva säga inget freaking sätt .

    Det blir mycket lättare och mycket intressantare för dina spelare att spela en per karaktär, även om gruppen var tillräckligt stor för att vara otrygg.

    Jag föreslår att du istället organiserar saker för att minska belastningen när det gäller att hantera så många spelare.

    Detta inkluderar saker som

    • få dem att välja en partiledare. I situationer där de måste fatta snabba beslut, är personens ord det du tar, och den personen är den du hanterar. Tillåt endast ganska begränsad diskussion i media res . [Om de vill ha ett utökat planeringsmöte om vem som gör vad, då kan de, men tiden går marschera ... de kan förlora initiativ, eller till och med missa hela sin tur ( du var så upptagen att prata goblinerna blev trötta av att vänta ).]

      De kan förändra ledarna i situationer utan kris men inte i strid.

    • Tryck så mycket bokföring som möjligt på dem - t.ex. få dem att skriva ner marscherande / resande ordning och vem håller koll när (vem som sover eller vad som helst - så du vet vem som är där hela tiden). De kan ha flera ("I vildmarken gör vi detta , inomhus eller underjordiska det , i den stad vi gör den andra ", över natten gör vi så och så ) så länge det alltid är klart vilken ordning / lista de använder. Ledaren ska kunna svara på dina frågor om vem som gör vad som helst under strid (det vill säga låta honom eller henne hålla pappersbitarna att göra med festen).

    • Om spelare verkligen vill göra något "vanligt", ja, de måste vänta tills du har behandlat huvudgruppen och de kan inte få alla att vänta länge (om du inte handlar med det i en paus i spel, i vilket fall flera minuter på en spelare kan vara genomförbara)

    • minska stridsstorleken genom att ha färre motståndare (men motsvarande hårdare) snarare än mycket. (Var försiktig med handlingsekonomins inverkan i denna situation)

    • Se till att du har förberedt dina möten - statistik och utrustning och taktik, alla organiserade, NPC-personligheter / namn / vanor osv, hur de ska reagera på våld / hot / mutor / gåvor / fria drycker eller vad som helst som är lämpligt för situationen

    Om du är ordentligt organiserad bör 6 bara vara genomförbar för en ny GM.

    [När din grupp har lagt sig ner, kan du koppla av vilket av reglerna det blir roligare att lossa.]

        
    svaret ges 18.01.2016 08:52
    1

    Jag kör regelbundet grupper på upp till 6 och har till och med köra 7 eller 8 ibland (jag föredrar att hålla den till 6 eller under för att se till att det är lättare för alla att få något att göra). Se bara till att du har ett enkelt sätt att hålla koll på träffpoäng etc, att du balanserar mötena på ett lämpligt sätt, och att alla är medvetna om att spelet kommer att spela långsammare på grund av att fler blir turna.

    Det viktigaste du behöver göra är att hålla sakerna rörliga och snygga. När det är någons tur så, om de inte vet vad de ska göra och börja göra, knackar de ner initiativet och ger nästa person ett steg. Varje person borde planera sitt drag medan folket framför dem fortfarande fungerar och är redo att gå när det gäller det.

    Detta beror på att det största problemet här är "skärmtid". Om var och en av 3 spelare tar 2 minuter att göra sina handlingar är du fortfarande aktiv varje par minuter. Om 6 spelare gör det men då betyder det att 5 personer väntar i tio minuter mellan varje gång de kommer att göra saker.

    Vid denna tidpunkt är brådskande / omedelbarhet förlorad. Människor börjar bli uttråkad, kolla på deras telefoner, etc. och nedsänkning faller isär.

        
    svaret ges 18.01.2016 10:41
    0

    Det här svaret är mer fullständigt för den här frågan, vilket ger ett annat svar som någon kan tycka är användbar. Som det bör noteras i tonen i detta svar uppmuntrar jag inte den ursprungliga affischen att följa detta.

    4 ord och en idé som är stulen från Blizzard Entertainment: Homebrewed Two Headed Ogre.

    Det kan vara vilken varelse som helst skulle kunna ha två huvuden i D & D lore, som en troll. Jag föreslår inte att du gör det av följande skäl:

  • Homebrewing är lätt. Homebrewing och producerar något bra är hard . Om du inte känner till 5e in och ut, då studera designfilosofierna 5e, då , inser du inte 5e in och ut och sedan fortsätt med homebrewing.
  • På grund av orsak # 1 stör många människor inte med homebrew-saker eftersom det är svårt att göra det bra och kräver vanligtvis många iterationer, tweaking, tanke och mest av allt, tålamod. Att producera bra homebrewed saker, även med bra vägledning, kan vara mycket svårt och är vanligtvis ett kärlekens arbete. Gör inte detta om du inte blir kär i denna idé.
  • Det finns också frågan om åtgärder ekonomier, kontroll, sparar och andra mekaniska överväganden. Detta går djupt in i designkaninhålet. Det här är bara för att få karaktären att fungera så att människor är lyckliga att spela som den med och mot den.
  • Det finns också frågan om lore och storytelling frågor. Vad delas och vad är det inte? Hur kan man vara en mycket annan klass än den andra? Vad händer när ett huvud är avskuret, sover, etc.? Varför slog partiet ihop med en ogre, något dödar de flesta av dem för syn på "phat lewt" och "sweet, sweet xp."? Listan kan fortsätta.
  • svaret ges 19.01.2016 09:10
    -4

    Mitt svar är inte från officiella regler om 5e, det är homebrew material (3.5 tjänstemän men) men jag trodde det kan vara bra eftersom upphovsmannen ursprungligen bad om INGEN inblick, det var det bästa svaret jag trodde på en lösning till spelarna som spelar '' one character ''

    Det finns ett sätt att faktiskt spela 1 tecken med 2 spelare, om du vill försöka som att jag gjorde tillbaka några år.

    (du har båda en kropp men bara en själ).

    Jag spelade 3,5 Dvati-tävlingen tidigare med en DM, det var jättekul, vi kontrollerade var och en av dem, men de är i synergi tillsammans, en själ men du kan fortfarande göra en lite annorlunda än den andra för vissa saker som kläder, kan man vara mer aggressiv men de är alltid överens, med min DM ville vi inte att de andra i spelet skulle veta hur vår ras så gjorde vi låtsas att vara 2 olika personer. Plus sedan De kan kommunicera via telepati på ett obegränsat område och över planerna var det enkelt att agera på ett sådant sätt.

    Dvati-tävlingen (var officiell i 3.5) Källa:

    (Dragon Compendium s.14, ursprungligen från Dragon # 271)

    Vecnas långfinger försökte dock anpassa den till 5e, men det är inte en officiell källa, men eftersom du bad om INGEN inblick delar jag den. länk

        
    svaret ges 04.02.2019 10:49