How slutade D & D så fokuserad att slåss när inspirationen inte var?

44

Det finns många system runt idag som inte fokuserar på kamp, och det är bra.

Men jag slogs nyligen av det faktum att D & D alltid har varit och förblir starkt inriktad mot att slåss när en läsning av dess inspirationer skulle föreslå det motsatta.

Tänk på: Fantasy litteratur som oftast citeras som inspiration till spelet är Tolkiens, Jack Vance och Robert E. Howards verk. Men de två första drivs mycket mer av karaktär, berättelse och fantasi än strid, och medan det finns gott om strider i Conan, tenderar det att ta andra platsen för tråkig, utforskning och äventyr. Många andra inspirationer är uttryckligen listade i AD & D 1e DMGs tillägg N och en stor del av det listan är inte "alla slagsmål hela tiden."

Fluff i de tidiga utgåvorna av spelet hade ofta svårt att betona de fantasifulla och karaktäristiska aspekterna av spelet snarare än de militaristiska, även om de faktiska reglerna föreslog annars.

Jag vet att de ursprungliga reglerna kom ut ur ett wargame, Chainmail, men med tanke på att D & D är en fristående produkt som inspirerats av relativt fantasiberättelser, skulle det ha varit gott om möjligheter att utveckla icke-stridsaspekter av spelet som den var utformad.

Så finns det någon information som tyder på hur reglerna hamnade så starkt inriktade på fighing? Var det bara vad formgivarna och spelarna tyckte om mest, trots intentioner annars? Eller är det mer än det?

    
uppsättning Matt Thrower 15.09.2014 15:02

6 svar

80

Jag misstänker att du underskattar effekterna av wargamingrötterna, både på D & D specifikt och på rollspel i allmänhet, vilket i de tidiga dagarna var bara meningsfulla.

Omslaget till originalversionen av D & D , som publicerades 1974, beskrev det som " Regler för fantastiska medeltida wargames ". Även om det inkluderade olika icke-wargaming-element, och ibland gjorde smärtor för att betona dem, bör bakgrunden till denna betoning ses mot traditionell wargaming, vilket är vad dess designers och målgruppen skulle ha varit bekanta med. När allt kommer omkring, innan D & D började, var inget separat rollspel-community eller tradition att dra på - tidigt D & D, som Chainmail, designades av wargamers och för wargamers.

Både Chainmail och tidigt D & D växte från wargames genom en väsentligen evolutionär process: reglerna, som publicerade, är i grunden röjda snapshots av huset regler som Gygax och Arneson utvecklade för sina spelgrupper, eftersom de gradvis blandades i nya element (som magiska, enskilda hjältar och utmaningar utan kamp) i vad som fortfarande var, vid dess rötter, ett vapenämne, om än något oddball.

Den stora betoningen att tidiga utgåvor av D & D ibland läggs på icke-stridselement bör ses som ett försök att få spelarna, som antas känna till traditionella wargames, att inkludera any icke-stridselement i deras spel alls . Naturligtvis, eftersom reglerna fortfarande var ganska kampcentrerade, är de allmänna effektiviteten hos dessa åtgärder diskutabelt, men åtminstone uppmuntrade de andra att fortsätta utforskningen av icke-stridselement i "fantasiewargames" - nu alltmer kallade "roll- spelar spel "för att skilja på den nya nya genren och samhället från traditionella wargames - som Gygax och Arneson hade börjat.

Mycket av denna utveckling tog form av andra spelsystem, publicerade efter D & D: s framgång, och avviker ofta längre från D & D: s wargamingrötter. Således kom D & D själv att betraktas som ett "traditionellt" spel, en term som ofta betraktas som synonymt med "stridskrävande", medan andra spel experimenterade med alternativa begrepp som förenklade, mindre krispiga stridsystem eller till och med eliminera kamp helt .

(För D & D specifikt var detta rykte absolut inte minskat av det faktum att i de olika iterationerna av D & D, som återfunna sig själva, tog den fjärde upplagan ett stort steg tillbaka mot sin kampstridiga wargaming rötter, kanske delvis för att skilja det från de många konkurrerande systemen vid den tidpunkt som försökte bekämpa kampen. Oavsett upplaga har D & D dock alltid varit ett ganska krispigt och kampfokuserat system, och det är antagligen en del av sin kärnidentitet - ta bort kampmekaniken eller ersätt dem med något helt annat, och många skulle säga att det som är kvar skulle inte längre vara D & D i annat än namn.)

Såsom sammanfattningsvis är anledningen till att D & D är så inriktad på att slåss är att det ursprungligen är ett wargame med fantasi och rollspel som blandas i, inte en fantasihistoria D & D: s historia är oupplösligt kopplat till RPGs historia som ett begrepp, så att D & D kan ses som en "levande fossil" av vad hela genre av "rollspel" som ursprungligen startades från. Om D & D idag verkar vara strängt, är det bara för att vi tittar på det ur ett modernt perspektiv och jämför det med de många andra spelsystem som tog de idéer som drev D & D och sprang med dem mycket snabbare och längre än D & D själv gjorde någonsin.

    
svaret ges 15.09.2014 17:26
12

De ursprungliga upplagans regler var inte så starkt inriktade på kamp; Gygax säger specifikt i DMG att "Det är emellertid inte i ett äventyrsspel att vara djupt att klippa och stötta, parry och riposte. Platsen för ett slag eller ett sår, vilken skada som görs, sprains , raster och dislokaliserar "

På samma sätt tjänade mycket mer erfarenhet till ett typiskt äventyr via skatt än från att besegra motståndare - vanligtvis i området 4: 1. Och erfarenhet gavs för att besegra, inte bara döda. Således säger PHB: s introduktion till spelet: "Överlägsen spelare kommer inte att bekämpa allt de möter, för de inser att vitt är lika bra ett vapen som svärdet eller stavningen."

Kampen, särskilt vid låga nivåer, är väldigt väldigt dödlig i AD & D och OD & D, men mot detta hade monstrar moralskivor, vilket resulterade i många bekämpningar som slutade med motståndarna att fly i stället för att sluga ut det tå-till-tå tills döden.

Alla dessa faktorer kombineras för att betyda att i AD & D åtminstone var andelen tid som använts i strid mycket mindre än på prospektering.

Mängden regler om kamp - som är långt mindre än de som är magiska - återspeglar bara det faktum att striden kan döda en karaktär och det finns en önskan om en absolut ram för att säkerställa rättvisa. Gygax kritiserar flera komplicerade stridsystem flera gånger eftersom deras "realism" måste konstant balanseras genom att gynna datorerna. Designens avsikt för AD & D var att datorer och deras motståndare var på lika villkor där favoritism av DM skulle vara uppenbart (i båda riktningarna, även om det finns få spelare som faktiskt invände kampanjer, oavsett utgåva).

AD & D är mycket fokuserad på att få guld och berömmelse (genom magiska saker, även moreso än slaying monsters) och medan kamp är en faktor, handlar det inte om kamp och det finns inget behov av battleboard eller till och med miniatyrer , Jag finner miniatyr skadligt att spela genom att uppmuntra statiskt tänkande av både spelare och DM).

Undertexten till OD & D (Regler för fantastiska miniatyrvågspel ...) är marknadsföring. Faktum är att OD & D inte var avsedd för sådan användning på egen hand, och det så kallade "alternativa" (non-Chainmail) stridsystemet var det enda som faktiskt användes av spelets upphovsmän. Chainmail-kompatibiliteten var en återspegling av skaparnas förväntade publik (wargamers) och när de insåg att de hade hittat en ny publik, blev det tyst tappat.

Gygax talar kort men mycket specifikt om ämnet i "Q & A med Gary Gigax, del II "på Dragonsfoot forum (från 5: e posten ner ). Andra ursprungliga spelare och designers har också stött den här uppfattningen. Det var inte förrän tillägget V (svärd och stavar) i slutet av produkten körde för OD & D att det fanns en verkligt D & D-kompatibel uppsättning massbekämpningsregler för fantasikampar.

När spelets namn ägdes av andra personer kunde de lägga det på alla regler som de gillade och har. Jag vet inte mycket om deras designmål, men det är ett faktum att vinsten är ett viktigt motiv för vilket spel som helst. Kampen säljer uppenbarligen miniatyrer, speciellt om du gör en detaljerad kamp och starkt föreslår att en styrelse används med siffror att representera kamparna.

    
svaret ges 15.09.2014 22:43
6

Jag tror inte att D & D var så fokuserad på kamp.

De ursprungliga D & D-häften säger att man använder Chainmail för kamp ... åtminstone som ett alternativ. Arneson sa att han övergav Chainmail för Blackmoor tidigt, och Gygax sa att han aldrig använt den med Greyhawk. Jämför det "alternativa" stridsystemet till Chainmail och du hittar det är väldigt minimalt.

På samma sätt, när D & D slutade att rekommendera Chainmail i Holmes Basic * och Moldvay / Cook / Marsh Basic och Expert-uppsättningarna är det presenterade kampsystemet återigen minimalt jämfört med moderna wargames.

(* OK ... Jag vet inte Holmes så bra, men jag minns inte att den hänvisar till Chainmail .)

Ta en titt på de originella D & D-häften och de grundläggande och experthäften. Det finns en hel del regler som täcker andra saker än strid. Kampsektionerna dominerar inte dessa texter.

Det är också värt att nämna att de personer som utvecklat D & D bara gjorde regler för saker som de fann att de ville hantera med regler. De såg inte att deras rollspel skulle omfattas av regler. Så de skapade inte sådana regler.

Det är ingen tvekan om att många grupper har spelat D & D på ett stridigt tungt sätt, men det var aldrig universellt, även om det växte ut ur det wargaming-samhället.

(De spel som spelades i wargaming-samhället var också mer olika än vad "wargaming" moniker kan föreslå. Faktum är att de erkände det och ibland använde andra termer. Den ursprungliga D & D-referensen Outdoor Survival . Diplomacy var ett stort inflytande på framväxten av rollspel i wargames. Bara för att citera ett par "wargames" som hade lite eller ingen kamp.)

    
svaret ges 16.09.2014 15:53
4

Consider: the fantasy literature most commonly cited as being inspirations for the game include the works of Tolkien, Jack Vance and Robert E. Howard. However the first two are driven far more by character, narrative and imagination than combat, and while there's plenty of fighting in Conan, it tends to take second place to stealth, exploration and adventure. Many other inspirations are explicitly listed in the AD&D 1e DMG's Appendix N, and a large chunk of that list isn't "all fights all the time."

Kampen kan vara mer framträdande i D & D än i sina fantasylitteraturinspirationer, men fantasylitteratur har i allmänhet ett välförtjänt rykte för att involvera mycket våld - mer än litteratur i allmänhet, i alla fall, bortsett från andra avkomlingar av massfiksionsgenrer.

När jag tittar på den listan från den 1: a upplagan DMG-bilagan, verkar det mig att det finns två titlar med "svärd" i namnet, ett med "korståg" i namnet (ett slags krig) och två titlar efter Michael Moorcock, varav en är namnet specifikt svärd, "Stormbringer", och en annan som är en epitett för samma svärd.

Det är verkligen sant att historierna Tolkien, Vance och Howard inte är "alla kämpar hela tiden". Det finns emellertid ett parti för att slåss. Ringenes Herre är i stor del en episk berättelse om ett krig; Hobbit innehåller flera beskrivningar av strid, och når ett klimax med en klassisk drakenslag, följt av en enormt komplicerad kamp.

Å andra sidan, åtminstone i min erfarenhet, är D & D inte i praktiken "alla kämpar hela tiden" heller. Jag har inte sett en publicerad D & D-modul som inte hade en hel del "stealth, exploration och adventure", och det är faktiskt det mesta av sidräkningen. Vanligtvis, när jag har varit vid bordet, är "smyg, prospektering och äventyr" en stor del av vad vi gör, även i en kamp-tung session. Bekämpning tar en hel del tid att spela ut, så det verkar ofta dominera en session, dock.

En sak som jag skulle föreslå är att D & D har funnits tillräckligt länge och har haft tillräcklig kulturell påverkan, att du måste överväga resultaten av interaktioner mellan D & D, dataspel och fantasy litteratur , som delar publik och författare.

Till exempel, en av de saker jag minns om erfarenheten av att läsa (och återläsa) Tolkiens böcker var att Gandalfs bruksmagasin oftast försiktigt hindras (egentligen en viktig tematisk punkt), och att medan det nämns några gånger som han använder det i strid, beskrivs det något indirekt. Så jag blev förvånad och tittade på Peter Jacksons filmversion av The Two Towers, för att se Gandalf och Saruman spränga varandra med magiska bultar av energi. Jag var mer förvånad över att prata med min vän, som inte läste böckerna först, uttrycka överraskning att Gandalf inte använde magi mer öppet i strid i filmen.

D & D: s och dataspelens normer och skiftande normer för litteratur och visuella medier, som har en mer framträdande kamp, har gjort äldre arbeten som inspirerade dem, tycks vara mindre oroade mot kamp i motsats.

    
svaret ges 27.02.2018 20:55
3

Jag försöker svara genom att ge element som jag, misstänker, ansvarar i viss mån om det. Men jag tvivlar på att det finns en officiell text om varför val gjordes mot vad vi har nu, så allting är mitt svar helt opinionsbaserat.

Första steg från wargame

Som du sa D & D var först en slags spin-off från Chainmail, tänk som Mordheim för Warhammer Battle om du inte är gammal nog. Även om du har en gemensam fantasylitteraturinspiration, är vågrättets inflytande starkare än du antar i din fråga. Helvete, det är "Dungeon & Dragons, Regler för fantastiska medeltida Wargames Kampanjer som kan spelas med papper och penna och miniatyrbilder" antog det även att spelarna fick sina egna chainmail-figurer och visste sina regler (grundläggande information på sidan wikipedia ). Vid denna tidpunkt var D & D enligt min mening mer som en stödregel för att anpassa ditt wargame till mindre skala, inte en fristående produkt och inget univers beskrivs i grundreglerna (viktigt för senare).

Wizards of the Coast

Nu kunde det ha utvecklats mot fler rollspel fokuserade regler som vissa RPG gjorde. Jag tror att denna väg inte togs på grund av WOTC. Låt oss titta på deras produkter , vi kan se att de publicerar böckerna för det mest populära universum för D & D . I själva verket för D & D3.5 tillhandahöll de tre kärnböckerna inte universumsbeskrivningar utan annonserade snarare mer böcker för att beskriva dessa universer med sin egen regelförändring. De litade också på att använda figurer, vilket WOTC också kan erbjuda. Så här igen, bra wargame komponent.

Låt oss gå tillbaka på böckerna, de blev den viktigaste inspirationsskällan för hur D & D utvecklades, och böcker som Dragonlance eller de i det glömda riket har en tung stridskomponent (mer än mindre RPG-bundna böcker), De utvecklades längs D & D och utövar ett ömsesidigt inflytande. D & D är nu helt påverkad av WOTC-redigerade böcker snarare än någon annan fantasybok, de är faktiskt en del av samma 'produkt' . EDIT: det började inte med WOTC köpa TSR, det började faktiskt innan, men WOTC köpte allt, förmodligen som en del av D & D-produkten.

Jag tror att WOTC menade D & D att bli en slags vanlig RPG-resurs för att spela mycket produkt de skulle redigera, d20-systemet tenderar att bekräfta detta rätt? Så de försåg vad folk behövde mest som kärna, kämpande regler. Rollspel och social interaktion är för mycket universebundet för att passa i detta format.

Vid den tiden uppträdde en annan utmanare: videospel. Spel som Baldur's Gate, eller senare Neverwinter Nights blev populära och använde den tredje versionen av D & D, de innebar mer slagsmål än en klassisk penna och papperskampanj. Under 2006 hade vi även D & D på nätet. Därefter släpptes D & D4 2008, och det tog inspiration från alla dessa videospel tillbaka från var den kom. Många människor sa verkligen att D & D 4 var tydligt ett videospel på papper, jag är inte säker på WOTCs sanna mål, men det var tydligt utformat för att ge en enklare uppsättning regler och många knep för alla har kul i slagsmål (krigares specialbefogenheter och så vidare), så att unga spelare som aldrig hört talas om penna och pappers RPG kunde enkelt komma åt det. Videospel, precis som wargames tidigare, påverkat kraftigt utvecklingen av D & D.

Så det är det, jag tror främst att D & D blev mer och mer kampinriktad på grund av kommersiella intentioner. Enligt min mening är det också lättare att sälja kampanjerad tillägg, titta på hur mycket de publicerade för D & D 3 och 4, jämföra antalet lore rulebooks (Glömt Riktlinjer Kampanj Guide) för power gaming (guide till den fullständiga ultimata krigare / rogue / bard / vad som helst ... av domen). Power gaming har denna sak, kopplad till behovet av att få mer material, vilket tvingar spelare att köpa saker, medan fler berättande / rollspel spelare tenderar att komma med sina egna hemlagade saker. Du kan jämföra med denna mycket Stack Exchange, en hel del frågor är kamprelaterade eller systemrelaterade, färre är rent rollspel, jag tror att anledningen är helt enkelt att när du berättar rollspel hittar du dina egna svar i grupp snarare än söker skiljedom av en officiell regelbok.

    
svaret ges 15.09.2014 16:24
-3
Hur jag ser det är resten mestadels berättande, reglerna fokuserar så mycket på kampaspekten, eftersom det är den komplicerade delen för att få mest trovärdighet ur din simulering. Hur tung i kamp eller hur lätt i kamp som spelet slutar vara, är i stor utsträckning upp till DM. Personligen tycker jag om en bra kamp, särskilt i den snabba 5E. Och inte alla, ja, de flesta människor är egentligen inte fruktansvärda bra på rollspel, särskilt eftersom jag tycker att de flesta spelare är nya för nybörjare.

    
svaret ges 15.09.2014 15:12