De ursprungliga upplagans regler var inte så starkt inriktade på kamp; Gygax säger specifikt i DMG att "Det är emellertid inte i ett äventyrsspel att vara djupt att klippa och stötta, parry och riposte. Platsen för ett slag eller ett sår, vilken skada som görs, sprains , raster och dislokaliserar "
På samma sätt tjänade mycket mer erfarenhet till ett typiskt äventyr via skatt än från att besegra motståndare - vanligtvis i området 4: 1. Och erfarenhet gavs för att besegra, inte bara döda. Således säger PHB: s introduktion till spelet: "Överlägsen spelare kommer inte att bekämpa allt de möter, för de inser att vitt är lika bra ett vapen som svärdet eller stavningen."Kampen, särskilt vid låga nivåer, är väldigt väldigt dödlig i AD & D och OD & D, men mot detta hade monstrar moralskivor, vilket resulterade i många bekämpningar som slutade med motståndarna att fly i stället för att sluga ut det tå-till-tå tills döden.
Alla dessa faktorer kombineras för att betyda att i AD & D åtminstone var andelen tid som använts i strid mycket mindre än på prospektering.
Mängden regler om kamp - som är långt mindre än de som är magiska - återspeglar bara det faktum att striden kan döda en karaktär och det finns en önskan om en absolut ram för att säkerställa rättvisa. Gygax kritiserar flera komplicerade stridsystem flera gånger eftersom deras "realism" måste konstant balanseras genom att gynna datorerna. Designens avsikt för AD & D var att datorer och deras motståndare var på lika villkor där favoritism av DM skulle vara uppenbart (i båda riktningarna, även om det finns få spelare som faktiskt invände kampanjer, oavsett utgåva).
AD & D är mycket fokuserad på att få guld och berömmelse (genom magiska saker, även moreso än slaying monsters) och medan kamp är en faktor, handlar det inte om kamp och det finns inget behov av battleboard eller till och med miniatyrer , Jag finner miniatyr skadligt att spela genom att uppmuntra statiskt tänkande av både spelare och DM).
Undertexten till OD & D (Regler för fantastiska miniatyrvågspel ...) är marknadsföring. Faktum är att OD & D inte var avsedd för sådan användning på egen hand, och det så kallade "alternativa" (non-Chainmail) stridsystemet var det enda som faktiskt användes av spelets upphovsmän. Chainmail-kompatibiliteten var en återspegling av skaparnas förväntade publik (wargamers) och när de insåg att de hade hittat en ny publik, blev det tyst tappat.
Gygax talar kort men mycket specifikt om ämnet i "Q & A med Gary Gigax, del II "på Dragonsfoot forum (från 5: e posten ner ). Andra ursprungliga spelare och designers har också stött den här uppfattningen. Det var inte förrän tillägget V (svärd och stavar) i slutet av produkten körde för OD & D att det fanns en verkligt D & D-kompatibel uppsättning massbekämpningsregler för fantasikampar.
När spelets namn ägdes av andra personer kunde de lägga det på alla regler som de gillade och har. Jag vet inte mycket om deras designmål, men det är ett faktum att vinsten är ett viktigt motiv för vilket spel som helst. Kampen säljer uppenbarligen miniatyrer, speciellt om du gör en detaljerad kamp och starkt föreslår att en styrelse används med siffror att representera kamparna.