Du kan komma ihåg, men kom ihåg att även författare rekommenderas:
Och vi GMs är inte ens soloförfattare, men vi delar många av samma färdigheter. Så snart det slutar hända och det faktiska spelet som spelas med dina medspelare på olika sätt, döda din älskling som slutar med eld.
En slut som organiskt följer av händelserna i lek kommer att vara oändligt mer tillfredsställande för alla andra än slutet som du hade i åtanke. Som den ursprungliga skriftliga rådgivningen förklarar (parafrasering), "En del skrivning som du älskar är förmodligen sämre än du tror, för att du inte kan vara objektiv om det." Döda din slut så fort den inte längre tjänar ett syfte och hotar att bli en kvarnsten runt dig och dina spelares nackdelar.
Vad är ett förskriven slutändamål i ett sandbox-spel då? Det är något att sikta på, rikta din fantasi och odla krokar som gör att början går bra. Det är en ram där du kan bygga en initial situation som kommer att driva ditt slut på spelet, precis som deras karaktärskoncept driver spelarens slut på spelet ändå är föremål för förändring och utveckling. När spelet är borta från marken och simmar längs, minskar en förplanerad avslutning ändamålet snabbt. Den har fött sina barn med plotkrok och måste graciöst gå ut ur vägen så att sina barn kan ärva i spelet och förfölja sina egna öden, utan att föräldra sig med den förplanerade avslutningen.
Att avsluta är ironiskt nog bara användbart (i den typ av spel du pratar om) för att skapa början och är en hemsk väg att skapa en faktisk spelad slut. För sätt att skapa en bra slut innan ett spel fizzles ut, vill du faktiskt tänka mer om att sätta en tidsbegränsning på kampanjen själv för att fokusera på det och ge dig själv en deadline för stimuleringsändamål och spelarna en deadline för att uppnå sina mål. En kampanj med en obestämd tidslinje frossar nästan alltid ut än att avsluta, men en tidslinje med ett slut som alla uppskattar skärper allas uppmärksamhet på att ge berättelser en riktig ljusbåge och förlorar lösningar till en mer eller mindre snygging.