När du planerar en kampanj, borde jag veta vad slutet är innan vi börjar?

23

Jag planerar nästa kampanj medan den nuvarande kommer till slut. Vår grupp gynnar sandboxspel och jag underlättar det med Icar's händelsedrivna system. Medan du skrev ner listan över händelser som var nödvändiga för att fylla kampanjen med intressanta plotthakar och uppsättning bitar, undrade jag om det är klokt att planera en stor final.

Jag vill undvika att fizzla ut och samtidigt vill jag inte spåra spelarna - de kommer inte att tycka om det. Ska jag ha ett slut på slutet innan vi börjar?

    
uppsättning Dr Rob Lang 05.09.2012 23:14

5 svar

24

Du kan komma ihåg, men kom ihåg att även författare rekommenderas:

Kill your darlings.

Och vi GMs är inte ens soloförfattare, men vi delar många av samma färdigheter. Så snart det slutar hända och det faktiska spelet som spelas med dina medspelare på olika sätt, döda din älskling som slutar med eld.

En slut som organiskt följer av händelserna i lek kommer att vara oändligt mer tillfredsställande för alla andra än slutet som du hade i åtanke. Som den ursprungliga skriftliga rådgivningen förklarar (parafrasering), "En del skrivning som du älskar är förmodligen sämre än du tror, för att du inte kan vara objektiv om det." Döda din slut så fort den inte längre tjänar ett syfte och hotar att bli en kvarnsten runt dig och dina spelares nackdelar.

Vad är ett förskriven slutändamål i ett sandbox-spel då? Det är något att sikta på, rikta din fantasi och odla krokar som gör att början går bra. Det är en ram där du kan bygga en initial situation som kommer att driva ditt slut på spelet, precis som deras karaktärskoncept driver spelarens slut på spelet ändå är föremål för förändring och utveckling. När spelet är borta från marken och simmar längs, minskar en förplanerad avslutning ändamålet snabbt. Den har fött sina barn med plotkrok och måste graciöst gå ut ur vägen så att sina barn kan ärva i spelet och förfölja sina egna öden, utan att föräldra sig med den förplanerade avslutningen.

Att avsluta är ironiskt nog bara användbart (i den typ av spel du pratar om) för att skapa början och är en hemsk väg att skapa en faktisk spelad slut. För sätt att skapa en bra slut innan ett spel fizzles ut, vill du faktiskt tänka mer om att sätta en tidsbegränsning på kampanjen själv för att fokusera på det och ge dig själv en deadline för stimuleringsändamål och spelarna en deadline för att uppnå sina mål. En kampanj med en obestämd tidslinje frossar nästan alltid ut än att avsluta, men en tidslinje med ett slut som alla uppskattar skärper allas uppmärksamhet på att ge berättelser en riktig ljusbåge och förlorar lösningar till en mer eller mindre snygging.

    
svaret ges 06.09.2012 01:01
9

Om inte spelet säger något annat (och vissa gör det) kan det vara ett värdefullt planeringsverktyg för GM: n med ett möjligt slut. Du kan även dela det med dina spelare, eventuellt som en del av planen.

This game is about

  • the fall of a once-great nation.
  • Cthulhu devouring the planet.
  • suicidal revenge of a dying race.
  • hope after an apocalypse.

Risken för dig som GM håller på din initiala slutning för nära och järnvägsspelarna för att komma dit. Berättelsen från ditt spel kanske inte spelar ut som planerat när den förmodade hjälten blir mördad av en arg mob eller faller av en klippa. För ett sandbox spel är det ofta viktigare att överväga vad spelarna vill ha ur spelet, och ditt jobb handlar mer om att hitta sätt att svara och utmana dem. Det kan inte vara så bra att planera långt framåt.

Personligen gillar jag att plotta ut "Detta är vad som händer om datorn inte finns där för att stoppa den."

    
svaret ges 06.09.2012 05:44
3

Helt och hållet tycker jag att det bästa sättet är en viss hybrid mellan "railroading" och "sandboxing". Låt dem räkna ut deras egna sätt att göra saker, men inser att vad som än spelarna gör, de dåliga killarna (eller bra killar om din grupp är som mina dagar) kommer att reagera på vilka datorer som gör.

Du borde känna till dina spelare och stilen på tecken som de spelar. Därför borde du veta om de är heroiska (jag måste rädda världen för att den behöver sparas!), Eller mer legosoldat (jag räddar världen, men bara om lönedagen är rätt) och kan stämma över huvudritningen därefter.

Till exempel körde jag nyligen ett äventyr där spelarna skulle avsluta ett krig, de visste inte det, men en mystisk grupp uppmuntrar kriget att fortsätta. Jag kände till de handfulla plottelementen som de behövde för att lösa mysteriet, och de visste vem de behövde för att få den informationen till, men om de fick informationen som de behövde i staden a eller b var något irrelevant. Det kan anses att jag jämnade gruppen med huvudplotlinjen, men det kan också hävdas att spelet var sandlåda eftersom det inte krävde att de fick lära sig plotpunkt A i stan B och inte vid korsningen C.

Personligen visualiserar jag tomten som en tratt mot slutändan. Under de första sessionerna borde datorerna bara veta vad den stora dåliga är för att de anställdes / rekryterades / utarbetades / lurade på att göra det. När kampanjen fortskrider bör händelserna gradvis begränsa räckvidden tills finalen är alla spelare kan tänka / agera om. Men samtidigt, om gruppen är upptagen att de ska rädda världen och deras svar är "Meh, låt det brinna", var förberedd med en annan plot- eller äventyrskrok.

    
svaret ges 06.09.2012 00:05
3

Förutse ditt slut, men planera inte det. Du vet vad teman i spelen är. Du vet vem agenterna kommer att vara. Du borde kunna räkna ut det med viss noggrannhet, utan att behöva dekretera att den är inställd i sten.

Jag tycker om att försöka hitta storfinalen när spelet går vidare. Medan jag inte är ett fan av att förbereda material mer än en session i förväg, är finalen det undantaget jag gör. Det är inget värre än ett spel som faller platt eftersom GM sprang ut ur ånga, så det är ett bra säkerhetsnät att få slut på att du kan köa när du är sjuk att skriva.

Hur som helst, jag har varit GMing i 10 år nu och har tappat räkna med hur många spel jag har kört. Det kan se ut att mina två sista stycken var motsatta, men det är de inte. Ända sedan jag lärde mig vad GM-trötthet var i mitt första spel, har jag förberett förutspådda ändringar. Medan jag alltid är villig att dike den prepped änden, har jag aldrig behövt. Det närmaste jag har kommit utökar ett slut - storfinalen blev chefsstriden som spelarna såg att komma, allt efter det var en vridning. Poängen är att du kan (och borde!) Förbereda dig för slutet av ditt spel, men det betyder inte att du sätter något i sten. Värsta fallet är att du måste skriva om några sessioner.

Slutligen är det okej om spelarna överraskar dig. Om de aldrig gjorde det, skulle GMing vara tråkigt. Kanske min förutspådda slutande framgångsats beror på ett statistiskt abnormt antal spelare som bestämmer sig för att spela bra och gå med flödet i stället för att jag gör mig grov. Vad som helst. Spelare blir nöjda med att böja historien kring sina karaktärer. Om de gör något som tar bort Hollywood-slutningen du hade planerat och du kan inte improvisera runt det, gratulera dem. Att ha den typen av påverkan på ett spel gör att spelarna känner sig fantastiska. Det är ett helvete som är mycket mer minnesvärt att kreativt vassla dig ut ur ett slutligt möte än att bara gå med flödet.

    
svaret ges 06.09.2012 05:02
3

För att börja med berättar jag en sak som jag lärde mig från Murphy: Ingen plot är spelarsäker .

Det har funnits flera spel där de nakna benens plot dikterade vissa händelser som händer i en viss ordning, och oavsett hur svårt jag försökte planera för chaosfaktorn som kallas festen tycktes de alltid hitta en väg runt min starkaste och noggranna mönster. Utvecklar min stil, jag tar en viss Whovian hållning på hur man GM: Det är är fasta poäng i tid som måste hända, men allt runt dem - de andra 98% - är helt formbar för spelarna ' kommer. Ja, det allierade räknet kommer att mördas. men spelarna har byggt ett starkare allierat nätverk så att slaget till moralen är mindre allvarligt. Nej, striden kommer inte att bli en seger övergripande , men med den överväldigande segern som spelarna uppnått från sitt slag i kampen, får de plotpunkt Z en full (i spel) månad i förväg (och naturligtvis bristen på partdöd).

För att ta itu med frågan om en ska göra låsta poäng är det hela en fråga om partiet i allmänhet. Vissa spelare kallar BS när deras ansträngningar är förgäves, och annan kärlek rullar med stansarna så länge de får sin karaktärsutveckling. Om du letar efter tillstånd att göra det, ger jag det eftersom det är något jag gör oftare än inte med mer framgång än inte. Men om du gör inställda punkter, glöm inte datorerna . När du får spelarna att känna att de spelar roll, är de mest angenämliga.

    
svaret ges 06.09.2012 04:53