Det är OK att begränsa dina spelare, och det är OK att ha på plats saker som kommer att motverka de enkla outs som skulle vara tråkiga för alla inblandade. Den punkt där den börjar känna som railroading är när antingen A) Anledningarna till att escapemetoderna X, Y och Z inte fungerar, är inte meningsfulla eller B) Reglerna ändras, speciellt för att motverka idéer som faktiskt skulle arbeta annars.
Det här betyder inte att du måste förklara alla aspekter av dina skäl i fall A, eller att du inte kan justera på de flygsektioner som du inte helt definierat. Det handlar om spelarens uppfattning. Genom att placera spelarna i den här inramningen och göra ett mål, har du presenterat dina spelare med en utmaning. Liksom varje kamp eller socialt möte är det känt att faktorn och okända upptäcker, men spelarna kommer att förvänta sig att samma sociala kontrakt som gäller i de föregående två gäller här.
Nyckeln ligger i att inte straffa spelare för att lösa utmaningen på fel sätt . Om du har en anledning att du vill ha dem i den här inneslutningen under en tidsperiod, är det bara ett försvar att fly sig ut. Det är ett farligt förslag. Jag skulle ge dem några intressanta delmål att upptäcka medan inuti så att det är spelarens val att hålla fast, och inte någon känsla av godtycklig konsumtionstid för innehåll. Hur som helst bara om jag skulle förbereda mig för att hantera en situation där spelarna flyger och väljer att inte följa några krokar.
Sammantaget gör det så begränsat och effektivt som du vill. Så länge spelarnas syn håller sig internt konsekvent och icke-godtyckligt och intressant utöver att bara vänta på att GM ska släppa ut, borde du vara bra.
(Observera att som med alla riktlinjer, kan selektivt bryta dem effektivt, det tar bara arbete. Fängelsen av en verklighetskrigare är osannolikt inte internt konsekvent).