How att göra en invändningssituation intressant utan järnvägsspelare?

8

Det finns många scenarier där spelarna kommer att vara begränsad under en tid på en plats: Fängelse, slott under belägring, storfängelseventyr (som Undermountain) eller en labyrint. Jag skulle vilja spela Renraku Arcology Shutdown-scenariot av Shadowrun (men år 2072) och jag vill inte att de ska kunna blåsa ett fönster och fly utan jag vill inte att de ska känna sig järnväg och vad de gör kommer inte att kunna bara gå ut. Självklart kommer partimålet att vara så långt, hur kan jag låta dem göra det men över minst ett par spelsessioner?

    
uppsättning 23.05.2013 22:36

6 svar

16

Det är OK att begränsa dina spelare, och det är OK att ha på plats saker som kommer att motverka de enkla outs som skulle vara tråkiga för alla inblandade. Den punkt där den börjar känna som railroading är när antingen A) Anledningarna till att escapemetoderna X, Y och Z inte fungerar, är inte meningsfulla eller B) Reglerna ändras, speciellt för att motverka idéer som faktiskt skulle arbeta annars.

Det här betyder inte att du måste förklara alla aspekter av dina skäl i fall A, eller att du inte kan justera på de flygsektioner som du inte helt definierat. Det handlar om spelarens uppfattning. Genom att placera spelarna i den här inramningen och göra ett mål, har du presenterat dina spelare med en utmaning. Liksom varje kamp eller socialt möte är det känt att faktorn och okända upptäcker, men spelarna kommer att förvänta sig att samma sociala kontrakt som gäller i de föregående två gäller här.

Nyckeln ligger i att inte straffa spelare för att lösa utmaningen på fel sätt . Om du har en anledning att du vill ha dem i den här inneslutningen under en tidsperiod, är det bara ett försvar att fly sig ut. Det är ett farligt förslag. Jag skulle ge dem några intressanta delmål att upptäcka medan inuti så att det är spelarens val att hålla fast, och inte någon känsla av godtycklig konsumtionstid för innehåll. Hur som helst bara om jag skulle förbereda mig för att hantera en situation där spelarna flyger och väljer att inte följa några krokar.

Sammantaget gör det så begränsat och effektivt som du vill. Så länge spelarnas syn håller sig internt konsekvent och icke-godtyckligt och intressant utöver att bara vänta på att GM ska släppa ut, borde du vara bra.

(Observera att som med alla riktlinjer, kan selektivt bryta dem effektivt, det tar bara arbete. Fängelsen av en verklighetskrigare är osannolikt inte internt konsekvent).

    
svaret ges 23.05.2013 22:58
7

Essential

  • har intressanta saker att göra medan det är begränsat
  • har val om vad du ska göra medan du är begränsad.
  • Teleskoptid i förvaring så länge som spelare vill.
  • kom ihåg att ingen GM: s lista över sätten skulle vara uttömmande
  • kom ihåg att inneslutning är ett vanligt verktyg för dungeon crawls.

Användbar

  • Har en anledning att de vill komma ut (eller stanna kvar)
  • Har några ledtrådar för ett bra sätt att gå ut
  • har flera sätt tillåtet för
  • har en bra anledning att de har blivit begränsade

Intressanta saker att göra

Varje plats med intressanta saker för karaktärer att göra är ett bra ställe för äventyr. Det här kan inkludera personer att interagera med, saker att göra och information att dela.

Val för att göra

Det intressanta känns järnvägs om det bara finns en väg. Låt därför spelarna göra val.

Likaså, om valen alla leder samma plats, tenderar spelarna att fånga på ... och sedan bli upprörd. Så se till att valen är meningsfulla.

Det betyder inte heller att spelarna märker skenorna.

Telescoping Time

Om de vill gömma sig i sina celler i en vecka, snälla, låt dem. Beskriv den rutin som de märker.

Om arbetet är en stor del av fängelsens miljö, behöver man inte stanna på jobbet. Rulla för intressanta diskussionspartners, men minska i allmänhet arbetet till, "du spenderar de kommande 8 timmarna hacka på gruvmuren med val."

Listan är inte uttömmande

Som en GM, kommer du inte att ha en komplett lis på alla sätt in eller ut, eller alla möjliga kringgående av försvaret.

Så, om de kommer med något nytt, spring med det. Om det är vettigt, låt det fungera.

Innehållet är normalt

Klassiska D & D Dungeons är ett tydligt fall av en järnväg med val som betyder ... varje hall är en bit av järnväg, och varje rum och korsning är ett meningsfullt val.

Ge dem en anledning att komma ut (eller stanna kvar)

Om du vill att de ska engagera sig i själva fängelset, ge dem antingen en stark anledning att lämna, eller en stark anledning att stanna och leka inom.

Men på samma sätt, om de bara vill göra tiden och gå ut, ta inte det personligt ... lösa några "möten" per månad och låt det gå.

Ge dem ledtrådar & Flera sätt ut.

Om du vill att de ska delta i ett försök att fly, måste du ange ledtrådarna för minst två olika metoder. Låt spelarna arbeta med en plan. Låt dem långsamt bygga en rimlig karta. Ge dem verktygen för att göra det levande, men låt dem också veta vad farorna är.

Och vad du än gör, om de försöker brute force-metoden, kom ihåg att det är okej att döda datorns som gör dumma.

Vidare, kom ihåg: en välklart uppsättning 2 + sätt att fly sig betyder åtminstone ett meningsfullt val: vilken väg att gå. Se till att de olika sätten har olika risknivåer.

Har en anledning att de är där

Inlåning som en deus ex machina händelse är dålig. Confinement som gör historia sinne är inte dåligt, men kanske inte bra heller.

Inlåning av skäl som spelarna kan se kommer verkligen gör invändningen själv roligare.

Även om anledningen till att de är där är fel, måste det vara troligt. Så, om de är låsta för ett mord som de inte begått, måste det ha varit rimligt att de kunde ha ...

... om det inte är ett uppenbart ramverk. Men då är rammen anledningen till att de befinner sig, och det måste ha en anledning.

    
svaret ges 24.05.2013 11:01
3

Här är de stora problemen jag ser med att bli låst i ett fängelse i ett spel som DnD eller Pathfinder:

  • Hur blev de inlåsta i första hand? Om det är så kampanjen börjar, är det bara det enda sättet du kan motivera det till vissa människor. Annars, om din parti förlorade en kamp, kommer de att vara ont om att förlora kampen (sätt in "den kampen var långt över vår nivå" grumble här). Om det inte berodde på en kamp, vad hände? Fångade partiet RP in i fängelsehålan? Eller gjorde du * typ av järnväg dem i denna situation för att "fördjupa historien"? Om spelare är övertygade om att de kunde ha undvikit denna situation "om än", är chansen god att de inte kommer att gilla den.

  • Som en följd av den första punkten är det min upplevelse att spelare verkligen inte gillar att förlora sina saker. Särskilt om några av deras saker inte är uppenbarligen kommer att hjälpa dem att komma ur ett problem. Visst kan du rättfärdiga att ta sina svärd och ryggsäckar och så vidare, men om du ska beslagta sin osynliga ring måste du spela det och inte bara släppa det i mitt försök att komma ut. Det kommer att känna som en omvänd deus ex machina eftersom det på många sätt kommer att bli en omvänd deus ex machina.

  • När de är inne, tycker många spelare om att reagera på en situation med en känsla av byrå. Jag vet att när jag spelar ett spel och DM även gör något som sätter oss i en krog, kommer jag till RP min spelare oavsett hur han verkligen vill introducera historien. Om jag spelar en teetotaling cleric, kan min karaktär stå på en av borden och avkalka alkoholism (en ganska inane sak att göra i medeltiden, men fortfarande). Jag har varit i massor av "du är i en taverna" situationer där killar börjar en brawl bara för att, bra, brawls är roliga.

    Vad får jag här? Om du ställer dina spelare i en statisk situation, förvänta dig inte att de reagerar på ett statiskt sätt. Antingen hämta dem ur fängelsecellen snabb eller förvänta dem att svara på din "du är låst i flera månader" med "okej, på dag 1 ska jag ..." och så vidare.

  • Inhängning var inte ett vanligt förekommande straff i medeltida tider. Ofta än inte, om du var låst någonstans, berodde du på den dåliga sidan av någon kraftfull men det är inte politiskt lämpligt att bara döda dig. Eller du väntar på exekvering. Eller du har på fel sida av någon och de vill tortera dig tills du bekänner någonting. Hur som helst du slits det är praktiken att bara låsa någon upp under en längre tid, faktiskt ganska ny, och det kommer med "penitentiary" -systemet i slutet av 1700-talet.

  • Vad är meningen med att de är låsta, och med tanke på de misgivningar som är centrerade kring att bli låsta i ett spel, finns det en möjlighet att nå detta på något annat sätt? Om du behöver få dem ur vägen, medan den onda hertigen ransackerar landet och den lokala prinsessen, kan du lika enkelt göra det genom att skicka datorn till en avlägsen drakefylld ö eller något. Om poängen är att få spelarna arg på en viss NPC ... ja, det är min upplevelse att spelare kommer att bli arg på NPCs för några ganska vardagliga, frivilliga skäl. Om det beror på att det skulle vara kul att få din part att försöka gå ut ur en fängelsehopp i omvänd ordning ... det är där du bara presenterar dem med situationen och låt dem komma ut ur det på något sätt som de kan tänka sig.

* Den redaktionella dig här; Jag anklagar inte OP för någonting!

    
svaret ges 24.05.2013 03:42
2

Specifikt:

Se till att de inte har uppenbara enkla verktyg att fly. I det här fallet, låt dem inte ha rep på dem och se till att de är för höga i luften för att ta fallet.

Generellt:

Försök att överväga alla de uppenbara sätten att enkelt komma undan situationen. Eliminera dem på något sätt. Om de hittar en väg runt dina planer. JIPPIE! De är kloka och bör belönas.

    
svaret ges 23.05.2013 22:59
2

Enkelt svar:

Gör miljön strax utanför fängelset otroligt obehagligt. Målet skulle inte vara att fly från byggnaden så mycket som det skulle vara att säkra transporten / komma till en teleporter / men fängelset är tillgängligt. Då kan de lämna fängelset men de finner en väg - byggnaden åtminstone. Det kan till och med vara en del av äventyret, slåss på hustaken och allt det.

Exempel:

  • Ta en ledtråd från FF8 och sätt fängelset på skiftande höjder i en öken.
  • Placera hela saken på en ö, på Alcatraz .
  • Luften utanför komplexet är farlig utan syrgasbehållare.
  • Stora, hemska rovdjur skura landskapet och är synliga från inmates celler.

Komplicerat svar:

Om flykten är den första prioriteringen, räkna med dem för att hitta vägen runt ett stort antal hinder, där du får valet men att begränsa sin kreativitet (läs här som järnväg) i flygningen - om du vill stoppa dem från att fly. Men om flykt är sekundärt för att förvärva gasmaskar från vakternas förvaringsutrymme eller åtkomst till en central kontrollpanel för att låsa upp rutten till nödvändiga sjöfartskärl, blir flykt sekundärt till det främsta problemet med att få hjälpmedel.

Genom att komplicera sin flykt genom att lägga till förutsättningar för flyktplanen, ger du inte bara plats för ett par sessioner, men gör också deras flykt så mycket mer spektakulärt. "Vi hoppade över kollapsbroen som vaktar med oss med skottlossning" appellerar mer än "När vi slog ut larmet var det tillräckligt med kaos för att vi skulle kunna glida igenom serviceluckan" åtminstone till mina spelare och jag. Då behöver det inte vara järnvägsspår. Om de hittar ett sätt kring kravet så gjorde de, men det blir inte så enkelt som att sparka ner höger dörr (förhoppningsvis).

    
svaret ges 30.05.2013 00:33
2
I D & D konstruerade jag en gång en "omvänd dungeon" där spelarna fångas i en bakhåll av en ork kidnappningsring och sätts in i en fängelsehål på deras lägsta lägsta nivå. Tanken var att spelarna skulle improvisera sin egen flykt från cellblocket och flytta upp dungeonnivåerna, som i slutändan reacquiring deras ägodelar, skaffa ny skatt, rädda medföljande fångar och hämnas.

Vad fungerade

Detta var ett mycket detaljerat och välplanerat äventyr, särskilt cellblocket. Det fanns tänkbart många sätt att fly. De enskilda cellerna innehöll alla unika exploaterbara svagheter, orkvaktarna låg på kanten av mutiny, andra NPC-fångar kunde organiseras, shivs och andra vapen kunde göras, och PC: n hade en chans att gömma några av sina mindre föremål innan de fångades. Jag tyckte det var viktigt att alla datorer hade mycket att göra (inte bara tjuvar) och att det fanns mer än ett korrekt svar på frågan om flykt.

Vad fungerade inte

Jag sprang det här äventyret tre gånger. Två grupper älskade det, den tredje förnekade det - när de fångades stod några spelare faktiskt upp och gick ut ur rummet (en första för mig). Det fanns två problem.

Som nämnts av John Craven ovan, hatade spelarna ambush naturen att fångas, känner sig järnvägs. En förbättring skulle vara att presentera PC: n med ett högriskval att göra med en stor belöning. Om de misslyckades, blev de fångade. Detta skulle få spelare att känna sig mer kontroll över sitt öde, även om det var ett dåligt öde. GM: s behov av att lägga så mycket tänkande på hur man kör PC: s fångst som deras inblandning.

Den andra frågan var att den tredje spelargruppen aldrig bara skulle gräva den här typen av äventyr. Den gruppen var ganska tam och uncreative. Varje gång min kampanj presenterade dem med något annat än - öppna dörren, döda monster, samla skatt, öppna nästa dörr - de skulle klaga. Poängen här är känn dina spelare. Om du vill prova något nytt, se till att din grupp vill ha något nytt.

    
svaret ges 01.06.2013 14:02