How mycket borde jag begränsa en plot-driving GM-avatar?

2

Jag är GM för en grupp av (mestadels) nya Pathfinder-spelare som är extremt utan räcken i deras strategi. Det här är roligt, men gjorde det nästan omöjligt att förbereda sig för en session - de är lika troliga att acceptera en bra uppdragsmöjlighet eftersom de ska vandra och plundra en liten bondgård. Linjära uppdrag fungerar helt enkelt inte med dem.

För att matcha deras önskan om frihet samtidigt som de fortfarande håller saker riktade till faktiskt GM, har jag introducerat en absurd kraftfull NPC (skapar dimensionella portaler inom en stad som inte är upptäckt, tidsresor etc.) som stör varandra världen för att få spelarna att följa en viss väg. Denna NPC är mer eller mindre min avatar, så att jag kan justera världen, trimma vissa möjligheter och öppna andra, mer lämpliga. Jag gör detta en gång varje 2-5 sessioner.

Jag har blivit orolig för att jag kan ta bort en av nyckelelementen i RPG-spel som D & D, spelarnas förmåga att forma världen. Detta leder till min fråga:

Hur mycket interferens med denna NPC / GM-avatar är för mycket? Om du antar att frågan kräver mer nyans, vilken typ av störning ska det vara bra och vilka ska jag undvika med denna NPC för att bevara spelarens suveränitet?

Några exempel på denna NPC: s interferens:

  • Han bjöd in dem till en annan, mer intressant stad för att hjälpa dem att gå med i en kaotisk demonkult.
  • Han teleporterade en spelare till ett möte och begärde att de skulle ge kaos.
  • Han startade ett drogkrig samtidigt som han kallade en invasion av onaturliga varelser för att utlösa ett 3-fraktionskrig. Jag vet att det låter stort, men spelarna är fortfarande mycket låga, spelarna har ännu inte gjort mycket med någon fraktion, och det finns 16 stora fraktioner i denna spelvärld.
uppsättning Jeutnarg 14.01.2017 03:36

2 svar

5

GM-avataren bör hålla sakerna i rörelse

Wow, det här låter exakt som ett spel jag spelade in, ner till "teleport någonstans och berätta för dem att orsaka kaos." Jag kommer ge förslag baserat på min grupp, som kan vara väldigt annorlunda än din.

Spelare i min grupp tenderade att komma med specifika planer (värd en gala och morda gästerna, till exempel). Vi hade generellt kul i genomförandet av dessa planer, men det skulle så småningom vara en punkt där planen var klar. Du kommer att känna igen dessa lulls när spelarna börjar spela slumpmässigt eller börja leta efter nya saker och platser. Det är då GM-avataren skulle komma in och ge datorerna lite av en nudge. I den meningen var GM-avataren mer av en allmänt förekommande sökande, snarare än en järnvägsförare.

Stör inte spelare

Vår DM var bra att inte störa oss. Det är, om vi hade kommit upp med en viss löjlig plan, skulle han inte använda avataren för att säga, "Nej, det kan du inte göra", eller vi får oss ur ett möte. Istället använde han avataren för att möjliggöra oss, och ibland att vägleda oss i specifika riktningar. Till exempel kunde vi berätta för honom att vi ville göra en mördning, så vi skulle få teleporteras till kungens slott.

Det är viktigt att frekvensen av uppträdanden spelar ingen roll. Vi såg vår DM: s allsmäktiga trollkarl ett par gånger varje session, men det störde inte vår byrå än att trakassera oss lite.

Varför använda en avatar istället för världen?

En sak att tänka på är att hela världen står under din kontroll. Vad händer om du hade budbärare leverera quest krokar? Vad händer om en dimensionell rift bara slumpvis öppnas istället för att skapas? Hur tror du att dina spelare skulle reagera på det?

Att ställa frågor till dig är ett bra test för att avgöra om din avatar är för påträngande. Om dina spelare skulle gå, "wow, det är fantastiskt!" då är du bra att gå. Om dina spelare skulle gå, "Jag är trött på dessa slumpmässiga händelser som driver oss runt", då är du för påträngande.

    
svaret ges 14.01.2017 07:26
5

Jag skulle vilja ge några allmänna råd om en sådan situation, för jag har gjort något liknande i det förflutna och det gick grymt fel ...

Var försiktig så att avataren inte blir "din" karaktär

För att göra det enkelt: Att ha en absurd kraftfull NPC i din kampanj kan fungera, GM kan ha en absurd kraftfull pseudo-PC kan inte. Nu, på din beskrivning, känner jag mig som om du redan är medveten om de potentiella fallgroparna här men det är viktigt att jag tänker påpeka.

Eftersom jag i min erfarenhet tenderar att hata sådana datorer. Kanske inte alla, och kanske inte alltid, men i mina erfarenheter med sådana grupper utanför grupperna, kommer människor ibland att göra det till sitt personliga uppdrag att på något sätt "besegra" en sådan NPC för att spåra sina planer, prata tillbaka på dem och så vidare. Och om GM anser denna NPC sin karaktär i världen, kan saker snabbt snurra personligt och spiral ur kontrollen, med att NPC "straffar" datorer för missuppfattning och spelarna trycker tillbaka ännu hårdare.

Om spelare någonsin känner att de straffas för missuppfattningar, har du definitivt gått för långt, det här är inte skolan och GM är inte den stränga huvudmannen.

Nu kan mitt nästa råd låta ganska trivialt, men bära med mig ...

Det blir för mycket förvirring när spelarna slutar ha kul

Bör vara uppenbart, men det är vad det kommer till. Vissa spelare verkligen gillar inte att bli meddled med, vissa bryr sig inte, så det är väldigt svårt att vara specifikt här. Det kommer också verkligen tillbaka till # 1, om dina spelare klagar över NPC: erna medverkande och tryck tillbaka, ta det inte personligen.

Gör honom ofullkomlig

Detta följer verkligen av de andra två punkterna. Din avatar kan vara absurd kraftfull, och det är okej, men gör honom inte allveten och ofelbar. Att gå med metaforen: Om dina spelare gillar att avleda tomter, lägg dem inte på skenor som de inte kan fly, ge dem en varv att spela där de kan hoppa av skenorna om de vill, men var du fortfarande kan ha en vägg runt gården så att du inte behöver vara förberedd för allt i världen.

Har din avatar transporterar dem runt och lägger dem på saker, men om de vill göra något annat, behöver du inte bara få popstickan och berätta vad de ska göra, låt dem springa med det. Gör det möjligt för hans system att misslyckas och bli avsparkad, så det ger spelarna en känsla av att de fortfarande är i kontroll. Enligt min erfarenhet är det alltid en bra idé att ge en sådan NPC en humoristisk känsla, naturligtvis beroende på "seriös nivå" av din kampanj. Att bli tvingad tillbaka på skenorna av en super allvarlig allsmäktig boggier kan vara ganska tråkig, men om den här arkwiften inte överstämmer skrattar åt sig själv om något går fel och inte har något emot att datorerna är snarkiga som kan göra spelarna mycket mer villiga att gå tillsammans.

Och naturligtvis, mest av allt

Prata med dina spelare

Om du är osäker på om du tar saker för långt för dina spelare, fråga dem. Om du tror att de helt avspärrade saker gör det för svårt för dig att förbereda, berätta för dem.

Det vet jag igen, det här är inte raketvetenskap eller något högre mysterium med GM-hantverk, och det löser inte alla problem (frågar spelarna vad de vill ha, till exempel, kan leda till blandade resultat, eftersom jag enligt min erfarenhet en många människor är förvånansvärt dåliga för att identifiera och uttrycka vad de egentligen vill), men det är alltid bra att komma ihåg.

    
svaret ges 17.01.2017 14:53