Item skapelse utan erfarenhetspoäng

13

Anta att du spelar en RPG med skapningsregler för objekt som kräver att du spenderar erfarenhetspoäng som en del av skapandet av objektet, till exempel D & D eller Numenera. Antag vidare att din spelgrupp har husreglerad erfarenhet pekar ut ur spelet och GM berättar för alla när de ska nivåera upp som passar historien.

Hur kan du fortfarande göra det kosta spelarna något att skapa saker, när de inte har erfarenhetspoäng att betala?

    
uppsättning Serpentine Cougar 14.03.2014 18:31

6 svar

10

Flera husregler kan användas för att skapa om erfarenhetspoäng har eliminerats av en annan husregel.

  • Ändra erfarenhetspoängskostnaderna till tiden
    I ett tidskänsligt spel kan detta vara mer skadligt än att spendera erfarenhetspoäng. När du adresserar D & D 3.5 , gör varje 200 XP ett magisk objekts skapningskostnad lägger till en annan dag till dess skapelsestid betyder att högdrivna objekt tar lång tid att skapa.

    I en deadline-oriented kampanj (t.ex. King: "Du har 2 dagar att stoppa apokalypsen!" PC: "Um ... kan du göra det tre ? Jag är nästan klar med denna tavla "), är det väsentligt omöjligt att skapa högdrivna objekt, vilket begränsar datorer till skapandet av enstaka sondram. I en sådan kampanj kan spelarna kanske känna sig lurade om de inte väljer ibland långa sträckor av driftstopp (kanske mellan äventyr eller via begränsad tillgång till ett tidsprejat plan) om de valde förmågor tillåter skapande av objekt.

  • Ändra erfarenhetspoängskostnaderna till pengar
    I ett stingy-spel kan detta vara mer skadligt än att spendera erfarenhetspoäng. När du ansluter D & D 3.5 , gör varje 1 XP av ett magisk objekts skapningskostnad, lägg till 5 gps till dess skapningskostnad. Motordrivna objekt ger en förmögenhet till hantverk.

  • Kombinera andra alternativa kostnader med delaktighet
    Använd det här alternativet tillsammans med att använda en annan alternativ resurs (som vilken som helst ovan) och tillåta hantverkare att skapa objekt som endast är delvis funktionella eller delvis laddade. Att uttrycka D & D 3.5 specifikt, att beräkna kostnaden för en delad laddad personal eller trollstav är trivialt, men ett föremål som normalt är användbart ett antal gånger per dag kan istället vara användbart endast ett antal gånger per vecka beroende på hur mycket av det har slutförts (t.ex. en halvfärdig cape av mountebank ( DMG 252) (10,080 gp; 1 lb.) funktioner 3 / vecka men inte mer än 1 / dag). För att vara tydlig är detta riskabelt. DM: n ska överväga konsekvenserna allvarligt (t.ex. PC-er behöver , men 1 avgift från personal av dimensionslås spara stora pengar eller tid över att skapa en fullt laddad personal av dimensionell lås ), och objekt som fungerar ständigt borde krävas att de är färdiga innan de fungerar alls så att reglerna inte utnyttjas, men det är ett alternativ att inkludera om andra metoder blir för restriktiva.

    En kampanj kan använda dessa och de två tidigare alternativen (tid, pengar och funktionalitet), utlåning till det ordspråk som hantverkare kan göra något bra, snabbt eller billigt men sällan mer än 2 av 3.

  • Distribuera erfarenhetspoäng som kan Endast spenderas
    Använd spelets erfarenhetsdiagram och bestäm en lämplig procentandel av det beloppet som är lediga erfarenhetspoäng för att skapa. När du adresserar D & D 3.5 när ett tecken får en ny nivå, drar du ner antalet upplevelsespunkter som behövs för att nå nästa -nivån och distribuera en procentandel av det antingen direkt eller efter att ha fått den nästa nivån (i det senare fallet kommer dock tecken inte att skapa XP till nivå 2). Jag föreslår att någonstans mellan 1 och 10% är tillräcklig, även om en serie homebrew-prestationer rimligen skulle kunna möjliggöra mer, eller husregler för dem med flera objekt skapande prestationer skulle tillåta mer (2% per objektskapande feat verkar rimligt).

En sida
Mina D & D 3.5 regler för homebrew-framsteg (används för närvarande i två pågående kampanjer, båda över ett år gammal) har spelarna spåra antalet sessioner där deras karaktärer deltar och får en nivå när de slutar delta i 6 sessioner. En spelare kan välja att inte avancera sin karaktär 1 session i utbyte mot 1/6 de upplevelsespunkter som behövs för att gå vidare från karaktärens nuvarande nivå till nästa nivå. spelaren kan sedan spendera den XP på vad hans karaktär behöver det för (t ex att skapa magiska föremål, casting spells). Det har fungerat bra. Även om det i grunden är ett annorlunda sätt att hantera erfarenhetspoäng (1 "poäng" per session och 6 behövs för att nivåera upp) istället för en helhetslösning av erfarenhetspoäng ersatt genom att nivla upp via DM fiat delar jag därför någon DM som använder någon form av annan metod för erfarenhetspoängdistribution (i stället för vid boken eller nivå upp av fiat) måste bestämma hur man ska hantera erfarenhetspoäng som valuta, och detta är hur jag har gjort det.

    
svaret ges 14.03.2014 18:58
14

Gör inte.

Det här är förmodligen den mest cop-out av alla cop-outs, men du kan alltid bara undvika problemet genom att inte inkludera erfarenhetskostnaden för att tillverka magiska saker alls. Regel ut det och låt trollkarlarna betala kostnaden och bygga så många magiska saker som de önskar.

Var försiktig när du använder denna cop-out , eftersom det kommer att uppmuntra massproduktion av magiska objekt (förutsatt att du inte strikt tillämpar tidsbegränsningar) eller bryter ekonomin (om en trollkarl försöker dra någonting billigt som massproducerande 1000 magic missle wands och sälja dem), men personligen skulle jag ifrågasätta var en trollkarl kan hitta en villig köpare för 1000 magiska missilwands realistiskt, men det blir off-topic.

Lång historia kort - om du tror att din grupp kan lita på, gör du bara bort med EXP-kostnaden för att skapa magiska saker.

    
svaret ges 14.03.2014 19:06
5

Whitehack ger mitt favorit svar till den här frågan. Casting normal magiska kostnader hitpoints. De läker. Utformningen av magiska föremål kostar permanenta träffpunkter. De läker inte. Men i det spelet omdirigerar du din HP varje gång du nivåer (och bara ta det nya värdet om det är större).

Detta ger en begränsning per nivå som inte har samma mekaniska profil som XP-kostnad men det är lika och elegant nog att du kanske vill anta det för ett annat spel.

ETA: Det är helt vettigt att en klok karaktär (det vill säga en som har tillgång till "mirakel" (magi)) som arbetar med att skapa saker, försöker faktiskt skapa dessa saker som hon närmar sig en nivå upp. Oavsett om den karaktären då kan räkna upp riskfri när HP är utarmad är det en fråga om tur och GM: s skicklighet och agenda. Jag tror inte att det här är troligt att det är ett betydande utnyttjande eftersom det har en "old school" (jag har svårt att använda denna term, men om du läser generöst tror jag att vi alla kommer att vara på samma sida) Jag tror att det är två saker på den här frågan. För det första, om spelarna är slagna om att manipulera universum, förtjänar de att skörda fördelar. För det andra dödar "monster" en relativt liten del av XP som karaktärer samlar in. Treasure plundrade från fängelsehålor är den största delen medan "mission" belöningar och vanquishing monster varje utgör relativt små bitar. GM har enorm kraft i genomförandet men så är det till stor del upp till deras preferens och skicklighet och bordets sätt att fungera. För att ge en tillförlitlig riskfri källa till råttor (eller liknande xp-fontän) skulle jag, enligt min mening, vara slarvig användning av spelet under de flesta omständigheter.

    
svaret ges 14.03.2014 18:58
4

Spelare ge upp något annat värde

Att ge upp XP betyder att du inte nivellerar och får tillgång till stavar, stavningsfel, prestationer, klassfunktioner etc. Genom att använda xp till hantverk ökar du indirekt dessa vinster. Hoppa över mellanmannen och få spelarna att ge upp ett av ovanstående när de hantar ett föremål.

Spelarna börjar med ett begränsat antal användningsområden Varje spelare får bara X gånger för att skapa saker. Detta skulle behöva balanseras av spelarkraftiga saker som nivellerar med spelare så det kände inte som ett straff.

Spelare förlorar andra fysiska resurser Guld / pengar är den mest uppenbara kostnaden, men andra mer immateriella kostnader som att använda uppkopplingar / gynnar kan också gälla.

    
svaret ges 14.03.2014 18:49
2

Om du vill vara så matematisk nära kärnan som möjligt, men bara inte vill räkna upp xp för möten (vem gör?), håll helt enkelt reda på hur många poäng de spenderade på magiska objekt på den här nivån, och när tiden för att nivån upp kommer, generera ett slumpmässigt värde för att bestämma om de får den nivån. Det tar till exempel 3000xp att komma till nivå 4 från nivå 3 (D & D, 3.5). Om spelaren spenderade 500xp på ett magiskt objekt har de nu en (500/3000) = 1/6 chans att inte nå nästa nivå. För att vara snyggare självklart kan du bara göra detta till en försening snarare än en fullständig förnekelse, men personlig erfarenhet säger att du inte sänker xp-kostnaden. Spelare som är bra sport kommer inte avsiktligt att försöka bryta det, men det börjar inte vara såklart varför världen inte är full av cheep magic crap, och den prästerliga blir alltmer frestad att börja sätta 3000 extra gp till 60 bota lätta potions, och det finns verkligen ingen anledning att inte.

    
svaret ges 14.03.2014 21:47
-1

Betala för xp-kostnaden för nya magiska objekt med xp-kostnad i andra magiska objekt som du kan vinna under ditt spel. Spelet säger att du bara kan använda hälften av resurserna hos ett gammalt objekt för att skapa en ny; istället för att använda hälften av materialet och hälften av xp, kan de bara använda hela xp-halvdelen och kasta bort de bärbara materialen.

Därefter kan du täcka för eventuella mindre brister med XP från spelarna själva, vilket inte bör hindra dem för mycket. På så sätt får de de magiska objekten de vill ha, men förlorar de magiska föremålen de redan har (det hjälper också till att hantera det oönskade magiska objektet bättre än "HEY, TOKEN WIZARD SHOP IN FRONT OF DUNGEON, KÖP DENNA PLZ").

Lämna XP-bara-systemet för spelare som fortfarande är villiga att offra sina XP för ett imponerande magiskt objekt. tillåta växelsystemet att komplettera detta och skära ut lite av skapandetiden på grund av att XP-kostnaderna redan är tillgängliga.

Kan eller behöver inte kräva något husbestämmande, men vem bryr sig. Det är smartare och rättvist på det här sättet, och ingen förlorar någonting, de har bara fler alternativ att välja mellan.

    
svaret ges 08.12.2016 00:41