Game designskillnader mellan omtvistade rullar och generella attackrullar i strid

8

Bakgrund: Vår grupp gör D & D 3,5 / 4e en vecka och ett annat system den andra veckan (vi har gjort GURPS och Serenity, och jag ska springa Mutants and Masterminds 3rd edition). Jag har (nästan) alltid GMed den "andra" veckan.

Något jag har märkt är under D & D 4e-striden, har försvararen ingen inverkan i striden. Attackeren rullar "hit", då om han matchar eller överstiger AC, rullar angriparen skador och tillämpar förhållandena. I GURPS och Serenity är försvararen inblandad i striden - antingen måste försvararen rulla en dodge / parry separat för att attacken ska slå, eller det är en rakt ifrågasatt rulle mot ett försvar av försvararens val.

Det verkar ha påverkat spelen:

  • Flödet för 4: e upplagan verkar vara snabbare. När det är spelare A: s tur, fokuserar alla på den personen. I det andra spelet är det mycket utbyte mellan spelare och GM under strid (särskilt GURPS, med "OK, jag slog nu, vilken typ av försvar vill du ha.").
  • När GM verkar i 4: e upplagan, vet vi att vi inte kommer att vara involverade. Vi är uppmärksamma, men det är mer som att titta på TV; Vi är inte involverade lika mycket.
  • I GURPS rullar en spelare en attack riktigt bra, och då om jag som GM får en bra dodge roll, är denna attackrull nullställd. Spelaren är ledsen.
  • Spelare kan spendera bennies på deras försvarsrulle - detta minskar dramatiken lite i strid.

Så jag tittade på mutanterna och Masterminds reglerna. Liksom D & D, 4: e upplagan och andra d20-spel (och till skillnad från andra spel) har M & M inte ett val för försvararen under strid. Det grundläggande angreppssystemet är "attacker rullar en attack, då försvararen rullar seghet, med målvärdet är attackerens skada + 15." Jag tänkte att det kan förenklas genom att "angriparen rullar en attack, och rullar skador mot målets sejdstyrka (seghet + 5)." Men det gör i grunden att försvararen inte alls är involverad i attackprocessen - ingen tärning rullar, ingenting. Jag är inte säker på att jag gillar det. Men spelar det roll på lång sikt?

TL-DR : Hur förändras "flödet" av kamp mellan ett system som D & D 4e (där angriparen rullar alla tärningar för att bestämma resultatet) och GURPS (där försvararen har chansen att försvara)? Om jag hus-reglerar ett spelsystem från den ena till den andra, finns det något jag behöver oroa mig för? Tack.

    
uppsättning bryanjonker 27.07.2013 13:50

4 svar

12

Kort sagt är det, matematiskt:

  • Om attacker eller försvarare rullar mot ett platt mål gör ingen skillnad. Ingen.

  • En motsatt roll ändrar sannolikhetsfördelningen, vilket gör den svängigare.

Om den andra punkten: I d20 ersätter du normalt målet för 10 + mods med 1d20 + mods . Så du hade 50% chans att lyckas före hand, det är i princip oförändrat. Om du hade en mycket liten chans att lyckas, nu har du bättre odds. Om du hade stor chans att lyckas, nu har du sämre odds.

Du kan se det i denna anydice-utmatning , som representerar de två d20-metoderna. Klicka på visa: diagram och data: åtminstone för att best kontrastera de två fördelningarna. Observera hur om du behövde ett högt antal på din ursprungliga d20-rulle, har du nu en betydligt bättre chans. Och med motsatta rullar är det möjligt att lyckas eller misslyckas med kontroller som skulle vara automatisk misslyckande / framgång på en enda dö.

Nu kan dessa olika alternativ definitivt ändra känslan och flödet i spelet, men dessa saker är ganska subjektiva. Så jag begränsar mitt svar bara till matematiken.

    
svaret ges 27.07.2013 23:16
2

Ett klagomål om system där både angripare och försvarare använder motsatta rullar är att det kan bli mycket svängigt och oförutsägbart. Jag är inte tillräckligt kunskapsrik om GURP, men du kanske också vill titta på system där du som försvarare kan potentiellt påverka strömmandet.

  • Qin har både aktivt och passivt försvar. Spelarna får ett fint antal åtgärder per tur. Om de väljer att, kan de tillbringa en åtgärd för att rulla tärningen och deras försvarsklass till det. Om de inte gör det, måste fienden bara slå försvararens passiva försvar.

  • RuneQuest 6 låter försvararen göra en Parry-roll för att avböja en attack, vilket kostar en handling som Qin. Om du rullar väl som en försvarare kan du påverka motspelaren motsatta effekter.

Bekämpningssystem som dem som är ett taktiskt val mellan passivt försvar och aktivt försvar, men som alltid med fler alternativ innebär att kamprundan kan vara längre.

    
svaret ges 29.07.2013 18:36
2

Tunnlar och troll har ett system som vi har antagit för vårt hembygda system. Det finns ingen angripare och försvarare som sådan.

Båda stridsvanterna rullar och den som rullar högst har slagit den andra. Mängden skada bestäms av skillnaden.

Detta möjliggör snabb, interaktiv kamp och speglar mer direkt vår kampbekämpning (vi är alla medeltida svärdskämpar, de flesta av oss instruktörer), där ingen part verkligen väljer att försvara och inte göra något annat (bortsett från mycket specifika situationer).

    
svaret ges 03.01.2014 00:30
1

Verkligen, beroende på hur väl designarna gör sin matte, kan den mekaniska skillnaden mellan rullande och inte på lång sikt vara obetydlig, men självklart är chansen att få mer extrema utfallssätt något anmärkningsvärd .

När du har ett motsatt test får du en mycket större kurva, givetvis eftersom en 1 +/- något är annorlunda än en 1 och en 20 +/- något är annorlunda än en 20.

När det gäller spelflödet kommer allt som kräver ett motsatt test att kräva lite mer bokföring (även om det bara är ett värde) och ta lite mer tid.

Detta resulterar emellertid inte nödvändigtvis i stora mekaniska skillnader. ett d20-system byggt ett sätt kontra ett d20-system som byggts det andra sättet kan fortfarande fungera identiskt när det gäller framgång / misslyckande resultat; du kan bestämma dig för att använda en modifierare till exempelvis Armour Class om du konverterar ett GURPS-tecken över (inte att jag verkligen är expert på GURPS) eller vice versa med GURPSs lämpliga defensiva förmågor.

Så kort sagt, nej, omvandlingssystem kräver bara att du gör lite matte för att få exakt samma framgång / misslyckande takt (självklart, om du inte hanterar enkel framgång / misslyckande i fall av framgångsgrader / misslyckande, som komplicerar saker lite, men du kan fortfarande göra matte).

Jag har känt personer som gör att tecken rullar deras AC med 10 som "No Modifier Value" i D & D-spel, och även om det ibland tillåter några typiska dumma träffar (det vill säga försvararen rullar en 1 mot en kobold vars fulla attackvärdet, efter modifierare, kom till något som 3), det bryter inte spelet eller något.

    
svaret ges 29.07.2013 19:02