How att ge vägbeskrivning till megadungeon platser utan att ge spelare för mycket info?

11

En av mina favoritbloggar, Beyond the Black Gate, hade ett bra inlägg ett tag tillbaka om att strukturera megadungeon spel för episodiska (dvs oregelbundna) spel genom att skapa mini-quests eller uppdrag som får festen in och ut utan att för mycket dallying. Han erbjuder ett exempelbord med poster som "Låt en grav" eller "Återställ en förlorad tome".

Jag skulle verkligen vilja prova det här, men jag är inte säker på hur karaktärerna skulle hitta den här tome, graven eller vad som helst i hela megadungeon. Självklart kommer du att behöva ge dem lite känsla av riktning men vill inte ge dem en komplett karta.

Kan någon ge ett exempel på hur man ger användbara riktningar utan att ta bort känslan av utforskning?

    
uppsättning Numenetics 09.09.2010 02:09

5 svar

18

Ledtrådar och kartläggningar.

Först behöver de en ledtråd för att peka dem i rätt generell riktning. Det är ganska enkelt uppnås med de vanliga metoderna, vad som helst som fungerar i ditt spel.

Nästa: Om partiet finner, köper, ges en partiell karta (kartskärm), som ger dem det väsentliga verktyget för att hitta målet (macguffin).

Men tänk inte när det gäller klassiska kartor, 5 'eller 10' rutor, eller något nära denna detaljnivå! Det kan vara en enkel linjebildning, eller "väginstruktioner" ala road rallys ("Vänster vid blått öga, höger vid 4-vägs, höger vid 3: e sidovy"). I båda fallen emellertid den okända skaparen av en sådan karta misslyckas med att ange avstånd (och kanske några viktiga detaljer, som fällor eller monster på väg, alla avsnitt som inte em> gå till målet, etc). Många okända lurar fortfarande längs sin väg.

Kombinationen av dessa två element kan snabbt rikta gruppen på sitt äventyr och undvika för mycket detaljer. Deras utforskning kommer fortfarande att vara tillräckligt mystisk ... och som en bonus kommer det att gå snabbare (och vara mindre exasperating) än att utan tvekan söka överallt.

    
svaret ges 09.09.2010 02:41
10

Ge dem en karta eller sväng-för-svänganvisningar, men gör dem lite opålitliga. Kanske en gammal äventyrare berättar för dem historien om det tome som han släppte i gropen på den lägre nivån:

"Om du går ner till korsningen - vet du den jag talar om, eller hur? - Det är rätt passage, som du tar ett tag tills det träffar kobold warrens. Den andra sidan av dem är en trappa som leder ner till några stora hallar. Det finns en gropfälla där nere, och där slog tomen ut ur mina händer och landade med en tud under. Jag tror att det fortfarande finns där, men det var för tio år sedan . Vem vet? "

Sedan har de några ganska starka riktningar men måste ändå matcha dem upp till landmärken.

Och den gamla kartan kan tjäna samma funktion. Det kan markeras med varningar som inte längre gäller. Det kan saknas viktig nybyggnad eller nya invånare.

    
svaret ges 09.09.2010 02:40
8

Den enklaste metoden är i media res -läget: "Du har äntligen kommit till rubble-högen under öppningen, ruiner som är relativt färska. Det här förefaller vara den plats patrullen nämnde. Det faller för dig att utforska och pacifiera det. När du tittar märker du att luften inuti är färskt ... "

Den andra är att ha en karta över det stora centrala området, det "säkra" området, i spelarens händer. Därifrån noteras olika utgångar, mest kända. Några nya kan läggas till senare, som det behövs; skalan ska vara ganska stor; 50 'rutor på 4 till tum papper är en bra storlek ... mer detaljerad kartor används när du faktiskt slår äventyrsområdet, tho'.

Den tredje är detaljerade riktningar och många alternativspunkter, med flera redo att gå baserat på vilken riktning de väljer att gå.

En annan är "Lead by someone" ... med hjälp av en lägre nivå NPC som var en del av en grupp som var för svag för att hantera den.

    
svaret ges 09.09.2010 03:43
4

Det finns två enkla sätt, en berättelse och en dungeon-strukturell.

Den enkla berättelsen -metoden är att hoppa över den "hitta den intressanta platsen" delen av spelet med en snabb berättelse. Något som:

You enter the Grey Portal and quickly make your way through the echoing, dripping tunnels. Cries of surprised terror and threatening growls pierce the silence occasionally, but you meet nothing more dangerous than the rats that infest this section of the dungeon. The markings on the map to the Lost Library lead you true, and soon you find yourself at the threshold of the Library—a stone arch carved with leering gargoyles and mad scholars. The real test of your mettle begins…

Fördelen med denna metod är att den fungerar för varje fängelsehålan utan modifiering, och om den presenteras väl kommer spelarna att njuta av att få rätt på äventyrets kött. Återgången till ytan kan likaså berättas, men om du vill ha någon fara mellan äventyrets och ytans startpunkt, kan det alltid vara ett annat möte (slumpmässigt kontrollerat eller placerat) på en plats som är kopplad till liknande berättande.

En annan fördel med detta tillvägagångssätt är att du kan utforska intressanta delar av en megadungeon samtidigt som du behåller känslan av stora underjordiska passager.

Den enkla strukturella -metoden är att konstruera eller modifiera megadungeon så att det finns många ingångar, med en ingång som passar direkt till området för fängelseområdet där du vill äta. Detta bryter också upp dungeonet i lite mer smältbara sektioner baserat på närhet till en känd ingång, men spelarna kommer att finna särskild glädje när de upptäcker fängelseförbindelserna mellan platser de känner till. Att hitta en ny entré till fängelsen blir en skatt i sig, eftersom den ger tillgång till hittills okända delar av den stora tunnelbanan.

Fördelen med detta är att du inte behöver dina spelare att köpa in för att glänsa över rörelse i fängelsehallen med GM fiat-by-narration, och gör det enklare att utforskningen (legitimt) känns mer i händerna på spelarna. Det finns också prejudikat för megadungeons byggda på detta sätt. Gygaxs fängelsehålor var kända för att ha många ingångar, inte alla någonsin upptäckta av sina spelare.

    
svaret ges 09.09.2010 02:47
4

Överväg att skapa icke-fientliga möten som fungerar som informationsmäklare i fängelsehålan. (Det finns ett mycket bra exempel i Dungeonscape för D & D3.5 av en roper som styr en korsning i fängelsehålan, men istället för att bara attackera människor som rör sig genom han är en slags informationsmäklare).

En "goblin guide", ett NPC-monster eller något som en talande staty eller en Magic Mouth kan också hjälpa till att styra tecken på väg.

Också backtracking lite på design och lägger i verbala riktningar är ett bra sätt att göra det: "När du når de sju serpenternas rum, välj portalen märkt med grön sten. Följ instruktionerna i hieroglyferna för att nå graven .. "

    
svaret ges 09.09.2010 16:57