How gör vi våra verbala konflikter inte falska eller tråkiga?

7

Vi har legat Hundar i Vingården under en tid, och medan fysiska konflikter mot konflikter är helt tydliga är de icke-fysiska konflikterna fortfarande knepiga.

Varje verbal konfliktscen har verkade falsk, med karaktärerna som säger ingenting eller tråkiga saker, tills tärningarna går ut och någon ger upp eller eskalerar.

Jag letar efter några tydliga exempel på möjliga pratscenarier, för att förstå hur det ska fungera.

Hittills verkar de icke-fysiska konflikterna den svaga punkten i konfliktsystemet, men jag hoppas att jag har fel på det ...

    
uppsättning Radioleao 21.02.2018 23:45

1 svar

2

Många speldesignsvatten har passerat under speldesignbroen sedan hundarna kom ut. Även om detta råd kanske inte är grundat på någon hård del av Hundens regler specifikt, har jag, när det är möjligt, försökt få det att flöda ut ur GM-råd.

Men för att börja -

Ja. Det är typiskt av design.

När tron tror att de är redo för att du ska starta, kommer de ha gett dig dessa: några årstider av undervisning i läran och ritualen. En kopia av Livets bok. En burk av helgad jord. Dessa är alla, det borde sägas, vapen, åtminstone på sin egen väg och tid. Men också: en välsignad kappa. En häst. En pistol. Och de kommer inte att insistera på de senaste två, men de kommer att försöka imponera på dig vikten av att ta dem.

Från början börjar hundarna inte att lösa problem som skulle gå undan bara med att prata. Så om du känner frestelsen att låta dina andra två statistik och din "Jag är ett bra skott 3d6" och din "heliga röker det är en stor kniv 1d8" ute för att spela, det är bara naturligt. Du är hundarna. Folk kommer att tendera att tro på vad du än bestämmer är rätt.

Allt och allt, i efterföljande allmänhetens spelningsnöjdhet, och för att verkligen inte allting måste komma till slag när du hamnar helt nere, är det några viktiga saker att tänka på.

Som GM spelar du mer blackjack än poker.

En av de råd som finns i GMing-kapitlet är att GM inte borde ha hemligheter. Eller, om GM bör ha öppna hemligheter? Som när städerna inte pratar om vad som ligger bakom affären talar de faktiskt ständigt om hur de säger bakom affären där är a-åh, såg dig inte där, ledsen, vad sa jag till och med, tankar som en sikt, jag kommer bara vara borta.

Så i anda utan hemligheter, medan du har samma val under en konflikt som spelarna gör, borde du spela mer som huset i blackjack - på ett förväntat sätt, så spelarna säkrar inte sina spel om hur du ska spela din sida av konflikten. Specifikt:

  • Ta med alla dina relevanta egenskaper och relationer i konflikten redan i början. Alla dina NPC är lokala folk och deras attribut ska vara uppenbara och välkända.
  • begränsa de sätt på vilka du taktiskt tar slag. Är några av dessa människor till och med kommer att vara i nästa match session? Vad betyder det om de förlorar en dö här eller där? Mekaniskt har du, som inget att förlora. Och omvänt, berättande, har du allt att förlora. Vad de visar upp mot konflikten med är som allt de har.
  • Om du befinner dig i en konflikt som du känner att du sannolikt kommer att eskalera, som, säg det, och bara gå en utbyte eller två avkopplande samtal för att bygga upp spänningen innan du förstör det.
  • Definiera formellt för datorerna hur du ska agera. Gilla, lägg till en dö eller två för om det gäller omkastningar. Se med två tärningar när som helst, använd dina högsta tärningar för att höja när det är dags.

Som en dator spelar du mer blackjack än baccarat.

Så med GM: s allmänna åtgärder som är kända för dig, kan du noga titta på dina egna tärningspooler, åtminstone när de blir tillräckligt små och suss ut om du är sannolikt att vinna eller förlora. Specifikt:

  • Höj inte bara med mindre och mindre tärningar när det inte kommer att vinna dig. Escalera om du har ett sinne till eller ge om du inte gör det.
  • Om du befinner dig i en konflikt, verkar inte den andra sidan sannolikt att eskalera, åh bror, ta blåsan. Ta som två slag om du kan. Det är d4 fallout terning, som är i grunden XP i en spetsig liten hatt. Höj bara för att inte få omvänd, åtminstone att börja med, eller till och med att lura ut en omvänd, och spara dina bra tärningar för att höja avgörande. Snubbla dig igenom konversationen, var en besvärlig tonåring som försöker hitta sig, men hitta i slutet av det något i din tro eller erfarenhet som fortfarande verkar avgörande.

Och de kallar det Escalate, men:

Så du vet det gamla skämt om hur rulltrappor inte verkligen bryter ner och någon "rulltrappa i ordning" borde säga "rulltrappor tillfälligt trappor"? Ja, eskalerande är så. Det finns en tydlig framsteg när det gäller att falla ned, men eskalerande betyder inte att du oundvikligen går upp i progressionen. Escalating innebär att du flyttar från en slags konflikt till en annan med olika kontrollerande statistik.

Om du vill ha en konversation, en meningsfull konversation, ett avgörande samtal med mycket på spel?

Kanske har det efter den stora nedslagningsutkämpen i den halvbyggda ladan, i stället för före .

    
svaret ges 23.02.2018 04:57