Hur kan jag använda färdighetssystemet från 3: e upplagan i ett 2: a upplagsspel? Finns det några problem med att bara lägga till den som-är? Finns det några bra husvaror online?
Personlig erfarenhet är mycket uppskattat. Jag vill bara lägga till skicklighetspoäng för att ersätta icke-vapenkunskaper, även om svar på att lägga till fakta också är bättre än ingen.
Det finns goda nyheter och dåliga nyheter
Den goda nyheten är att, som du säkert har lagt märke till, är det icke-vapenfärdiga systemet mycket dåligt definierat och så lätt att ersätta.
Den dåliga nyheten är att kompetenssystemet från 3.X fungerar runt ett system av rankningar vs ett målnummer (DC) som kan bestämmas av alla slags antaganden som 2e faktiskt inte har . Till exempel, Kunskapskontroller i 3.X-predikat av träffad tärning, som "antas" (något felaktigt, eftersom konstruktörerna inte störde att vara mycket konsekventa) att falla inom vissa intervall vid vissa utmaningsbetyg, vilket är en annan ny idé till 3.X.
Om det fortfarande är din ambition att använda 3.X-systemet, några överväganden:
Bestäm om du vill konsolidera färdighetslistan så att den blir mindre och mindre orsakad av huvudvärk, eller om du vill behålla det som det är. Jag föreslår att man konsoliderar det, eftersom det finns många små nischfärdigheter och uppsägningar som helt enkelt bara ska gå , och dessa nischer gör det svårt att motverka de färdigheter som är föremål för.
Färdigheter i 3.X är baserade på rankningar , som beviljas av en klass. Hur många rader ska varje klass / karaktär få? Svårt att säga, men det enklaste att göra är att bara importera beloppen från 3.X när det är möjligt och ge bonusar för hög intelligens (du hittar modifierarna i 3.X SRD). Som ett personligt förslag skulle jag ge alla en extra fyra nivåer per nivå, bara för att det inte finns tillräckligt med färdigheter att gå runt, men om du konsoliderar färdighetslistan kan du förmodligen komma undan med bara två. 3.X hänger maxlängderna i någon färdighet till 3 + din nivå (1/2 för kvalifikationer i flera klasser om du använder klasskunskaper som koncept); Jag föreslår att du följer denna modell.
Bestäm om du vill använda "klassfärdighet" -systemet. Du kan hitta exempel på klassfärdigheter i 3.X SRD, men notera att detta koncept (ursprungligen spridda i 2e) till stor del har övergivits av samhället eftersom det begränsar teckenkoncept (smakfullt) istället för att förbättra dem och oönskat straffar också vissa klasser genom att ta bort färdigheter som de behöver för att göra sitt jobb (till exempel hur Fighter saknar Spot eller Lyssna helt). Om du känner behovet av att omfamna klasskunskaper, skulle jag föreslå Pathfinder-versionen (se PFSRD).
Jag har inte en övergripande riktlinje för skicklighetskontroll-DC: er för dig, men en stor tumregel är detta - en "jämn" nivåpassad utmaning borde kräva en spelare med bara rankningar och kanske en +2 förmåga modifierare (som rullande Spot med 14 visdom) att rulla en 10 eller högre för att passera. Om spelaren har investerat i färdigheten på något sätt (kanske är klassen särskilt uppmärksam eller du ger dem ett föremål som ökar det) eller checken är lättare (monsteret är dåligt att gömma sig) så ska du eyeball det så låg som ca sex . Om karaktären är dålig på skickligheten (de är dåliga i sikte) eller kontrollen är svårare (monsteret är bra att gömma sig) så kanske det är upp till ungefär 15. Om det är legitimt att erbjuda omöjliga skicklighetskontroller på en viss nivå ligger utanför frågans räckvidd, men du kan säkert ställa en likström på 30 eller så och förvänta dig att de kommer tillbaka när de är högre.
Vissa färdigheter antar system som 2e inte har, med Tumble and Concentration som främsta exempel. Jag skulle helt och hållet klippa dessa färdigheter och lägga ner alla tillämpliga aspekter (som absorberande fallskador) till en annan skicklighet.
Det icke-bekämpa kunskapssystemet är inte så illa. Det behöver bara ett par tweaks och kan enkelt passera som ett 3-stegs skicklighetssystem .... lägg bara till ytterligare NCP-poäng vid skapandet, och kanske tweak den takt som de uppnås när du nivellerar på vad du tycker är lämpligt och lägger till en några nya kunskaper för att täcka saker med inga aktuella färdigheter och tillåta omprövningar på saker som är meningsfulla att tillåta ytterligare chanser. Istället för en likström gör du bara en bonus eller ett straff på rullen beroende på hur lätt eller svår kontrollen är. Att pröva en färdighet du inte är skicklig i gäller en +3 straff ovanpå andra modifierare och en extra +3 straff för att försöka färdigheter från pooler du inte har normal tillgång till (en fighter som försöker en icke-skicklig trollkarlkontroll skulle ha +6 till rullen, men bara +3 till en skicklighet från krigare eller allmän pool, men en särskilt intelligent fighter kan fortfarande potentiellt ha en chans att dra av den. Medan en Bard bara skulle få +6 att försöka använda präst pool färdigheter, eftersom de får regelbunden tillgång till alla pooler men präst). Den första punkten i en NCP som tas bort tar bort böterna, medan varje extra poäng ger en bonus för att kontrollera resultat.
Jag skulle också lägga till en ny NCP som kan replikera några tjuvkompetenser i den skurkrolliga poolen, men är mindre effektiva eftersom de tar upp NCP-poäng och har höga dex / int-påföljder (tjuvar kan helt enkelt ignorera dessa och använda deras klassbaserade färdigheter istället) och för non-bards skulle kosta 2 NCP per poäng, om inte ett kit ändrade den åtkomsten.
Läs andra frågor om taggar skills dnd-3e adnd-2e Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna