How att lägga ut utmaning till en RPG-liknande upplevelse för en treåring

13

Detta är en offshoot av den här frågan , och kommer delvis från en kommentar som rekommenderar denna bloggpost om "Advanced Doggies and Dragons", ett spel som utvecklats för en fyra år gammal av en spelande pappa.

Jag har en treårig vem som är väldigt nyfiken och ganska intellektuellt mogen för sin ålder, och i det senaste förflutet har han väldigt fascinerats av berättande att jag kände mig väldigt påminnande om rollspel: Jag skulle göra upp historier med honom och Curious George gör saker tillsammans, och han skulle ibland hoppa in och fatta beslut (antingen uppmanade eller ofta obekanta - han skulle gärna besluta att vi köpte lasagne till middag, till exempel när vi kom till affären.)

Jag började utforma ett enkelt RPG-system för honom ikväll och insåg att jag hade lite problem med att bestämma vad som skulle vara en bra väg att ge det lite svårighet. Jag ställde upp honom som en apa med möjlighet till [Strong | Snabb | Nyfiken], med mannen med [Color] Hat (och färg var på samma sätt knuten till de attributen.) Sedan gick vi in i ett museum och vandrade genom rum med piratskatt i dem, varje rum har en utmaning att övervinna. kunde inte riktigt räkna ut hur man skräddarsyr utmaningar som inte kan övervinnas, han är smart, men inte nödvändigtvis smart nog att lösa gåtor / etc, vilket är allt jag verkligen kunde tänka på.

I min testkörning gav jag honom några möjligheter till flera alternativ - han hade en stark apa och en snabb man med den lila hatten och jag försökte ge honom lösningar på pussel där antingen stark eller snabb fungerar men inte andra. Det fungerade inte för bra, men det är tidiga dagar ännu, och han är utan tvivel fortfarande att hitta saker ut sig själv. Vi gjorde också ett Monte Hall typ scenario med tre grottor, varav två hade björnar och en hade ett mynt; varje gång jag bad honom att ha en karaktär gå in och springa eller slåss björnen baserat på deras kompetens. Han tänkte ut det så småningom, men det tog lite tid och förklarade.

Vad skulle vara ett bra sätt att göra utmaningar som är svåra utan att träffa en treårig frustrationsnivå? Finns det element i andra RPGs (jag är bara bekant med D & D, i grunden) som skulle passa bra för den här typen av spel - något som han skulle känna sig glad över att övervinna men skulle ha en uppfattning om att det var svårt? Helst letar jag efter något från tidigare erfarenhet av barn, eller med vuxna som kan översättas till små barn. Jag skulle också acceptera existerande produkter (storytelling typ spel eller liknande) som syftar till 3-5 år, som lätt kan anpassas till de typer av historier min son skulle vara intresserad av, och inkluderar några "svårighetsmekanismer" (så det finns ett spelelement som inte är en 100% framgång, och inte enbart berättande).

Bara för att vara tydlig, jag vill inte förvandla honom till en D & Der explicit (som den kopplade "Hur kan jag uppmuntra njutning ..." betyder frågan till exempel); Jag är glad för honom att göra det eller inte, då hans personlighet utvecklas. Jag ser specifikt på att skräddarsy ett berättande spel för honom, i den här åldern, som håller honom intresserad i en halvtimme eller så och börjar lära sig "spel" -koncept (dvs att vinna och förlora, utmanande / svåra saker) . Jag tror att jag har berättelsen ner, men att lägga till spelkoncepten är problemet.

    
uppsättning Joe 03.09.2014 07:40

4 svar

4

System

Som en del av detta skulle jag ta en titt på det stora utbudet av RPG som nu är tillgängliga som riktar sig direkt till yngre spelare. I ordning med stigande komplexitet skulle jag först titta på följande spel:

  • Gör: Pilgrims of the Flying Temple : Jag hade en absolut blast att spela detta spel med designern några GenCons sedan - så du och din fru kommer inte att bli uttråkad att leka! Det här spelet tar en titt på The Little Prince genom en anime-tonad lins. Varje karaktär har ett sätt att hjälpa människor och ett sätt de kommer i trubbel. Story-fuel aplenty . Du får berätta för dig om det, men det finns några scener som slutar bra och några som inte gör det, och det finns en budget för var och en, så ditt barn kanske inte kommer att få allt lyckligt någonsin varje gång (den inte 100% framgångspunkt du noterade).
  • Fate Accelerated Edition (FAE) : Den här avvecklade implementeringen av Fate Core gör mycket av vad du var - metoderna är beskrivningar av hur du gör någonting - Blickigt, Sneaky, Careful, Clever, etc. Det tar en modern, välunderbyggd och högt ansedd RPG ner till benen och gör det med mycket tydligare språk och en solid historia-driven regelsats.

Fiktion-första tänkande

Men lika viktigt skulle jag också uppmuntra dig att anta fiktion-första tänkande. Detta är vanligt bland moderna och (särskilt indie) RPGs. Dungeon World (som nämnts här ) följer denna etos som gör ödet spel och många andra. Det betyder att drivkraften i spelet är den delade historien du skapar. Reglerna tjänar den delade fiktion och inte tvärtom.

Denna tankegång innefattar att anta attityden att mekaniskt misslyckande innebär komplikationer eller motgångar, inte direkt blockering av åtgärden. Se det här svaret om att misslyckas i Dungeon World för mer djup.

Med en cue från världens förbättring ersätter många moderna spel "Nej" med fraser som "Ja och ..." och "Ja, men ...".

Jag nämner detta eftersom det här gör det möjligt för honom att försöka vara stark i en utmaning som du trodde skulle behöva att han var snabb kan bara resultera i att saker bryts, monster blir väckta, mannen och apan är separerade osv. Du kan prata om vad som hände efteråt och kanske så småningom börjar han matcha hans tillvägagångssätt till utmaningen ... så länge som belöningen för att få den rätt är minst lika underhållande som det problem som orsakas av en otillbörlig matchning!

Caveat

Jag har inte använt alla dessa spel med unga barn, men jag har spelat dem och jag har mycket erfarenhet att introducera barn till RPG. Ett par spel som jag har inte hade en möjlighet att spela men är väl ansedda listas nedan:

svaret ges 03.09.2014 16:53
5

Utmaning betyder bara intressant och engagerande så ge honom vad han tycker om. För mina barn när de var unga, tycktes de huvudsakligen skratta åt galen hinjinks (brukar involvera olika kroppsvätskor och trickery).

För barn betyder utmaning helt enkelt "lek". Jag skulle inte läsa något mer i det, eller försöka engagera mig på en vuxenivå. Mitt råd är att helt enkelt berätta historier och låta dina små interagera på vilken nivå de är bekväma med. Var uppmärksam på deras favoritteman, tecken, etc., och skäm bort dem. Tänk också på att historia och rollspel är ett lärande / lärande verktyg.

Jag rekommenderar att du läser lite om barns utveckling. En snabb titt på Wikipedia ... på tre år gammal, barn njut av historier med gåtor, gissning och spänning . Så det är vad du vill arbeta med i dina berättelser. För utmaning, ge dem en enkel fråga som de måste gissa svaret på.

Naturligtvis blir han inte tre, så kom ihåg vad som kommer nästa. På fyra gillar historier om hur saker fungerar ... glädje i ordspel och dumt språk ... böjer sanningen och överdriver ... testar gränserna för potta humor ... Så utmaningen ändras till vem kan vara silliest och grossist. Kanske är utmaningen utrustad med en NPC eller lurar skurken med en smart ordsprog. Men jag rekommenderar inte planering äventyr, låt barnet ha fri regeringstid och bara ad lib. Som vuxen kan du enkelt stanna flera steg före honom.

Vid tre år är frågor om framgång eller misslyckande inte ens på radarn; om de vill ha något att hända i historien händer det. I viss utsträckning är utmaningen för barnet att tänka på vad som menas ska hända, eller till och med vad de vill WANT hända.

Som vuxen kan du fortfarande ha en utmaning själv. Du är mycket mer utbildad och intelligent och kan stanna flera steg före ditt barn. Så använd den tiden för att tillämpa bra berättande principer (pacing, reversals, spänning, karma, etc.) och planera ut var det går; uppmärksamma och vara lyhörd tänk upp kloka saker att roa på honom eller att roa dig själv. Ett sätt att hålla det intressant är att lösa sig för att alltid säga "ja" till allt han föreslår, och hitta sedan ett sätt att arbeta in. Dessutom kan du hålla reda på alla historia detaljer du har infört kan vara utmanande.

Jag försökte (och kraschade och brände) att introducera min precocious older son till formell RPG innan han var redo. Jag gick tillbaka till avslappnad, interaktiv storytelling och det var bra. Snabbt tog han min D & D-uppsättning och kom in i den för riktigt, antar han att han var ungefär 6 eller 7. Han var smart, inte intresserad än. Nu är han tonåring och hanterar mycket mer komplexa spel än jag kan, och tar allt alltför allvarligt. (skrattar) Min yngre son tyckte om samma berättelse som den äldre sonen, men han växte för att njuta av diceless berättande rollspel och hatar mekaniker. Så var och en är annorlunda och allt handlar om vad de är intresserade av, de låter dig veta när de är redo.

    
svaret ges 06.09.2014 05:23
1

Jag rekommenderar att du tittar på story-driven RPG-system. Mitt favorit / mest kända exempel är Dungeon World , men jag tror 13 ålder är ett liknande tillvägagångssätt (och kan vara mer bekant för dig med en D20-bakgrund).

Konfliktramen

När det gäller utmaningen rekommenderar jag att du skapar en konfliktram för din historia. Med detta menar jag något sätt att enkelt identifiera en konflikt som måste lösas i varje situation. Fördelarna med detta tillvägagångssätt:

  • När du har konflikt, presenterar utmaningar sig för hur man löser konflikten.
  • Med tiden kan spelaren enkelt identifiera sig med båda sidor av konflikten i en given situation - det ger konsistens utan att det begränsas av regler.
  • Dungeon World har ett lätt att följa "äventyrsfront" -koncept. I huvudsak bygger du på ett par intresserade parter (i ditt exempel kan dessa vara pirater och bybor ). Varje intresserad part har en drivkraft eller "impuls". Piratens impuls kan vara "att stjäla saker", byborens impuls kan vara "för att skydda det som tillhör dem". Så omedelbart har du en konflikt mellan de två grupperna. Alla tecken du presenterar för din värld kan passa in i någon av dessa två (eller fler) intressenter. Då är det bara ett fall att ge en situation där spelaren / spelarna kan välja att påverka konflikten på något sätt. Beroende på spelarens val kan de belönas av en eller annan part (de väljer en sida), eller varken (de misslyckas) eller båda (de mäter) i en given situation. Detta tillvägagångssätt kan skala upp till kampanjer om du behöver det och DW ger också en ram för kampanjfronten.

    Individuella situationer kan innebära strid, förhandlingar / användning av hävstångseffekt eller användning av andra tecken "färdigheter". Jag skulle förmodligen rekommendera att kamp hanteras noggrant med tanke på åldersgruppen - med ena sidan "vinnande" eller "förlora", snarare än fullblodig blod, lemlestning och flygande kroppsdelar. Även om jag antar att det beror på barnet ...

    13: e åldern tar ett liknande tillvägagångssätt, men ger en serie "ikoner" och alla historiaelement länkar på något sätt tillbaka till dessa ikoner. Jag har inte tillräckligt med erfarenhet med 13 ålder för att säga mycket mer om det (men ville ge ett annat alternativ, om jag låter som om jag har aktier i Dungeon World eller något!).

    Enkel pass / fail mekaniker

    Dungeon World startar dig speciellt med en mycket enkel pass / fail mekaniker - rulla två D6s och lägg till siffrorna:

    • Mer än 10: Du skickar
    • 7-9: Du passerar men något annat kan hända (GM brukar göra ett "mjukt drag")
    • Mindre än 7: GM bestämmer vad som händer (GM gör ett "hårt drag" - GM kan välja att fortfarande tillåta den ursprungliga åtgärden att passera)

    Karaktärsskapandet är också enkelt och snabbt, även om jag skulle rekommendera att avlägsna systemet helt, så att det är ganska enkelt att bara använda överlämningsmekanismen ovan.

    Andra alternativ

    Du kanske föredrar att välja ett eller flera av följande andra alternativ till en tid som du känner att spelaren är tillräckligt gammal för att gå till ett fullständigt RPG-system:

    • Äventyrsböcker (jag kommer ihåg några Sonic the Hedgehog-äventyrsböcker från när jag var liten - de var omöjliga att vinna. Jag är säker på att det finns massor av olika där ute idag).
    • Kortspel, som Munchkin .
    • brädspel. Skatter och Trapdoors var jättebra när jag var ungefär 4-10 (och förmodligen fortfarande!) och vi är bortskämda för val ombord i 2014.

    Men kom ihåg: rollspel är effektivt interaktivt berättande. Reglerna finns bara där för att bestämma vilka alternativ du har tillgång till. Tärningarna är bara där för att bestämma om det du vill hända händer. Jag satsar på om du ville att du kunde få spelaren att ge utmaningen OCH lösningen och de skulle fortfarande ha lika kul.

    Jag hoppas det hjälper!

        
    svaret ges 03.09.2014 14:53
    -3

    Kanske inbegriper ett fysiskt element till det skulle hjälpa, säg ... Sätta på baksidan av ett enkelt pussel tematiskt, eller ha honom använda legos för att försöka göra ett verktyg som ska användas i historien.

        
    svaret ges 03.09.2014 08:52