How att utforma strid mellan tecken i olika skalaer (t ex mecha vs infanteri)?

16

FATE är mycket tydligt eftersom dess aspekter och färdigheter i stor utsträckning är metagameelement - de är avsedda att markera det som är viktigt och sant i historien, inte att simulera vad som skulle hända i verkligheten.

Det här orsakar dock för närvarande lite svårighet i en inställning jag kör, eftersom den handlar om jätte, anime-stil mecha som kan styras av tecken.

Normalt behandlar jag mecha som extras, med sin egen spår och konsekvenser, stunts och ett par aspekter. Spelarens karaktär ombord på en mecha använder bara sina egna färdigheter och kan antingen använda sina egna stressboxar eller deras mecha, detsamma gäller konsekvenser (för att tillåta pilotskador).

Detta system fungerar bra för kamp mecha vs mecha, eftersom båda sidorna är ungefär lika i balansräkning. Det fungerar dock mindre bra för situationer där hjältarna står emot en mech medan de själva är till fots och försöker ta ner det. I plottermer, menas detta vara en klimatisk kamp där mech plötsligt är mycket hårdare än vad det skulle vara om man ser från cockpit till en annan mecha.

Tre möjliga handlingar visas:

a) Använd samma regler (extra) jag brukar använda, gör kampen ganska antiklimaktisk eftersom vi fortfarande bara rullar i samma skala (jag skulle vilja förhindra kompetensinflation om möjligt).

b) Fördela extra helt och gör detta rollspelande motsvarighet till en Shadow of the Colossus -stil quicktime-händelsekedjan, vilket inte ger något explicit spårspår men bara att låta spelare slå fienden genom övervinna och fördel åtgärder.

c) Ge all mecha som standard en stunt som ger dem +2 mot mindre motståndare.

FATE ger ingen riktning på hur man hanterar detta. Jag känner personligen att c) är väldigt playy och leder till exakt den typ av inflation jag hoppas kunna förhindra, medan a) kan höja några ögonbryn och känns väldigt antiklimaktisk och b) gör spelet till en väldigt illusion av spel, även om detta kan vara mycket i anda av FATE.

Vad rekommenderar du? Finns det husregler som kan användas här? Har jag saknat något i de officiella reglerna? Varje hjälp skulle uppskattas!

    
uppsättning monsterfurby 21.06.2014 13:34

4 svar

8

Kolossens skugga är ett bra ställe att börja ...

... men vi kan ta den allmänna uppfattningen och använda Fate mekanik för att göra det till en taktisk komplikation som spelarna kan styra.

För att göra detta använder vi alternativ A med ett alternativ B-twist. (Jag har ursprungligen utvecklat den här ideen för att modellera monster som vampyrer som har särskilda immuniteter eller sårbarheter som kan göra det är trivialt för en informerad dator att besegra dem, men det gör det nästan omöjligt för en obemannad karaktär att överleva dem).

Ge mecha ett stressspår och funktioner som vanligt, men med en extra funktion: rustning eller immunitet mot stress om inte vissa villkor är uppfyllda. Detta innebär att för att skada mechaen måste det finnas vissa berättande motiveringar (vanligtvis aspekter som läggs på eller tas bort från det).

Till exempel (jag kommer att gå med den extrema "immune to stress" -alternativet, men de kan lika lätt vara en rustningsklassificering, till exempel 4):

Reinforced Vitals: The mecha with this stunt has extra plating over vulnerable spots. It gains the aspect Reinforced vitals, and so long as it has this aspect the mecha is immune to all physical stress. Attempts to remove the aspect (via the Overcome action) can be defended against with its Physique skill.

Psychic Quickness: The mecha with this stunt can anticipate and avoid attacks by reading its opponents' minds. It is immune to stress from any intelligent attacker which is not psychically protected (as with an aspect like Faraday cage hat or Supreme mental discipline). It may attempt to remove these aspects from its attackers as the GM deems appropriate.

Heat Vulnerability: The mecha with this stunt is immune to stress dealt by sources other than heat.

Nu har du mecha som presenterar stora taktiska utmaningar, men är annars rimligt balanserade (vi har inte ändrat några siffror eller infört ny mekanik). Kampen kommer att vara längre eftersom aspekter tillämpas och tas bort för att verkligen skapa fördelar i konflikten, och spelare kanske vill manipulera sina turordningar på flugan för att utnyttja detta. Jag säger låt dem.

Observera att du kan ta detta koncept och bli ännu mer avancerad, i vilken grad du vill:

Reflective Armor: So long as this mecha's armor is shiny and unmarred, it has armor 4 against all light- and sound-based attacks (such as lasers). Whenever stress is reduced by this stunt, the mecha must automatically deal 1 stress to a target of the mecha's choice within its zone (if no opponents are available, it must choose an ally).

    
svaret ges 21.06.2014 14:30
3

Jag har kört i samma fråga med rymdskepp (och mechas, faktiskt) tidigare. Jag använde en mekaniker som var ungefär anpassad från det gamla Star Wars d6-systemet och Skalmekaniker i ödetes verktygslåda. För det svaret kommer jag att referera till fordon / karaktärer / stjärnorhips / mechas som element .

Jag definierar ungefär hur många storlekskategorier det finns mellan element. Jag försökte ett tag definiera en hel rad kategorier (personer, fordon, mechas, små rymdskepp, stora rymdskepp osv.) Men det var för besvärligt, så nu gör jag det bara från fall till fall. Ett element kan vara större , långt större eller reaaaally större .

För varje kategori är ett element större än dess motståndare, det blir +1 till rustning och +1 till vapen, men -1 till försvar och attacktest. Aaaaand ... det är det.

* Gruppens rymdpiraat försöker till exempel få sitt stjärnskott skjuta kungens royal mecha. Jag jämför de två och bestämmer att rymdskeppet är större än mecha. När attackerar, kommer det att ha -1 att attackera, men +1 för att skada. När mecha retaliates kommer skeppet att ha -1 att undvika, men ta -1 skada. *

Det här är ganska lätt från en regelpunkt, men det passar mina behov, med tanke på hur ofta olika skalainteraktioner hände i vårt spel. Du kan också tillämpa storleken bonus på andra tester om det känns relevant (stealth, jagar ...)

    
svaret ges 21.06.2014 17:24
1

Från Dag efter Ragnarok -porten

I avsnittet om fordon finns en diskussion av skalaen. Jag vill inte citera för mycket här, men jag tror att jag säkert kan sammanfatta (var vänlig redigera om jag har fel!). För att sammanfatta från pp.48-49 i DAR: s ödebok:

Det finns tre skalor: personliga, fordon och massiva. Var och en är ett tillräckligt stort hopp för att göra den under det i grunden meningslöst. Personlig är en vanlig karaktär; fordon är något du rider runt i, från en jeep till ett flygplan; massiv är stor nog för att äventyra inuti - ett flygplanhållare.

Attacking eller på annat sätt påverkar någonting en skala hoppar större kräver att du först har skapat en fördel. Mer än en skala är i princip omöjlig. Något en skala ner får automatiskt konsekvenser i stället för stress (om du använder de här delarna av systemet, antar jag) när du attackerar, och två skalor är inte ens en konflikt.

Jag gillar det här systemet, eftersom det i mina ögon passar väldigt bra med en berömd filmscen där småkämpar (fordon) samarbetar för att skapa en fördel mot och förstöra en enorm stridsstation (massiv).

Här är vad jag tycker är det bästa citatet:

When you’re trying to affect something a scale bigger than you, you must set up an advantage first, justifying how you’re able to affect it. This might be as simple as having a certain piece of gear. But it might mean that you need to carefully line up the fuel tank in your sights, or crawl up under its belly in the dead of darkness, or something else adventurous. And after your first attack, the target will likely try to nullify your advantage somehow.

Vad jag tycker om det här systemet är det sätt som det interagerar meningsfullt med resten av ödet - det driver dig till äventyrlig handling. Det handlar inte om att simulera växelverkan mellan verkliga enheter, det handlar om att vrida växlarna till Fate's story-generating machine.

Så i ditt spel kommer vi att ringa Mecha fordon - du skulle inte scenera inuti av dem, men spelare kan pilotera dem, så de låter som fordon . Dessutom kan du ha en slags Mecha-mothership eller smidningsbas eller något som är en skala större än Mecha. I det här fallet måste tecknen till fots Skapa en fördel för att skada fienden Mecha. Några saker från toppen av mitt huvud är:

  • Förbered jorden - gruvor, instabil rullande yta (fat eller sfärer?), eller helt enkelt tigerfällor sätter de jätte botsna i balans
  • Använd miljömässiga begränsningar för att sätta Mecha i dåliga positioner ... fälla dem mellan skyskrapor och slå de övre våningarna ner på dem?
  • Använd miljöfaror, som kraftledningar & elektrifierade skenor (jag antar att jag antar en urban kamp här ...) eller om det är landsbygd, skörda jorden genom att sätta skogen, fälten eller vad som är i brand. Ta en cue från Battletech och gör det överhettar mechs
  • Något som Ewoks gjorde till vandrare i Jedi
svaret ges 19.09.2014 10:29
0

Min vanliga inställning till denna typ av uppgift är att bryta ner det från ett mega-mål (besegra mechs) till ett gäng mindre mål. Ett sätt att slå mech är till exempel att kliva på det, sedan klättra upp till cockpiten, rita cockpiten öppen med min praktiska motorsåg och sedan attackera piloten inuti. Du skulle göra detsamma som någon annan uppsättning av uppgiftsupplösningar, som att klättra en vägg, öppna ett lås, meleeing en antagonist i den ordningen. Beroende på hur sekvensen spelade ut, skulle jag lägga ner miljöfördelar / nackdelar för scenen. Till exempel, när du kör upp till mechen, skjuter den dig. Det har fördelen "MIG större än du", som skulle vara var som helst från en +2 till högre, beroende på hur dödligt vapnet var. (Omvänt kan du åberopa "för liten att slå") om inte mech hade personvapen.

Hur som helst, när skalan är så långt borta, är det bäst att behandla det som en serie mål, snarare än en rak kamp just när stridens dynamik kommer att förändras. Du driver inte en strid mellan en PC och en Star Destroyer direkt, gör du?

    
svaret ges 19.09.2014 20:53