Arch-fiende eller situationellt hinder? [stängd]

0

Jag kör en kampanj där mina spelare har en uppsättning båtfientlighet. En person som är avsedd för samma mål som spelarna, men gör allt för att stoppa datorerna först och främst. Han skulle till och med gå så långt som att förstöra vad de alla söker om han inte kan få det.

Denna stil för tvåpartyspel ger en intressant utveckling av alla berörda karaktärer och gör spelarna känner sig viktiga när en person ägnar stora mängder tid bara för att stoppa dem. Nackdelen med detta scenario är att jag känner som om spelarna har blivit bekväma med att de vet vem som är deras motståndare och vad de kan förvänta sig av dem.

Den andra sidan av myntet skulle vara att skrapa tanken på en båge-fiende och få spelarna att bekämpa miljön och vad som än borde befinna sig. I stället för att en galen läkare cackling med glädje på deras alla misstag, bara få spelarna att känna som om de klättrar världen runt dem. Varierade stora hinder på vägen för att sakta ner dem och göra spelet om spelarna.

Jag lagar för närvarande en arvfient för mina spelare att möta för första gången. Ska jag bara hålla dem vända mot en ständigt föränderlig värld, eller kommer det bara att göra dem trötta och kväva känslan av prestation som du får från att äntligen besegra Big-Baddie?

    
uppsättning Marcus Wigert 31.07.2014 08:20

4 svar

3

Använd båda, men jag föreslår att jag inte använder en enskild skurk som mer en grupp människor (som kanske eller inte leds av en skurk - spelarna borde inte veta det för de flesta kampanjerna).

Villainen

Villainen, gruppen eller individen är gruppens främsta antagonist och möter dem oftare än andra hinder. Hon plottar mot gruppen och försöker hålla sig uppdaterad om sina handlingar / planer på att folie dem. Det är viktigt att du (men inte dina spelare) vet varför hon gör det. Är det bara att hon motsätter sig alla som försöker få vad hon vill? Då kanske möter allierade (fiende av din fiende) skulle vara något som är användbart för att besegra skurken, men då vill dina "allierade" ha samma sak du gör, så kanske din grupp gör dem till sina egna fiender.

Karaktären och motivationen bakom Villainen (speciellt om det är en grupp) är mycket viktigt för detta. De skulle inte krångla bara med någon som råkar ha campfired en gång före ingången till deras gömställe, men skulle gå efter människor som berätta för andra att det är något viktigt där.

När gruppen kommer närmare sitt mål bör skölden för skurken öka.

Som Dargor korrekt påpekat i kommentarer :

"the fact that they know who is their adversary and what to expect from them" can be nullified if the antagonist team also "take levels", whether this is achieved by recruiting, getting new tools, new magic or allies...

Miljön

Medan gruppen vågar genom landet för att uppnå sitt mål kommer de att möta mycket natur för att interagera med. Kollapsade broar, vakter, muggare - vad som helst. De kan eller kanske inte har att göra med skurken. Mest av tiden spelarna inte kommer att veta. Du kan öka spänningen om du märker att brokollapset faktiskt hade att göra med skurken och därmed göra dem paranoida. Men det beror på din sadismnivå.

Genom att använda båda kan du få spelarna att få sina vanliga små belöningar för att övervinna små och medelstora hinder genom miljön. Men det ultimata målet är fortfarande framför dem och håller dem i bruk.

    
svaret ges 31.07.2014 10:32
2

Jag känner inte din grupp, så jag kan inte säga om en archenemy eller en rad miljöproblem kommer att fungera bättre. Men det jag kan ge dig är ett par knep för att göra en archenemy mer intressant.

Underordnad triad

Om jag har en NPC som kommer att bli ett pågående problem, tycker jag om att skapa en "Subordinate Triad". Du vet hur Captain Kirk hade Spock and Bones som hans två rådgivare, för att skapa olika åsikter om någonting? Ge det till din archenemy.

Varje underordnad har en annan inställning till saker. Archenemien låter ibland en av löjtnanterna ta ansvar, ibland den andra. Ibland kombinerar sina planer, ignorerar ibland båda. Löjtnantarna kan ha en brutal rivalitet. De kan bli desperata och uppträda i sina egna personliga intressen, eller vad de tror är archenemins bästa intresse. De kan sabotera varandras planer med avsikt eller oavsiktligt skruva upp.

Det gör sakerna mer oförutsägbara eftersom du inte är säker på vilken karaktär som kommer att vara ansvarig, och deras metodik kan vara väldigt annorlunda. Det ställer också upp ett problem på längre sikt - om du tar ut archenemin, kanske en av underordnarna blir en sämre skurk att hantera - mer extrema, mer engagerade, mer skickliga.

eskalering

Så spelarna känner till skurkens metoder och attityd, eller hur? Vad gör skurken för att eskalera? Han eller hon blir säkert desperat, går till mer och mer extrema åtgärder. Vilka linjer kommer han eller hon att korsa för att komma dit? Vilka allianser kommer att göras? Vilka erbjudanden kommer att skäras? Vem kan bli offrade längs vägen?

Empati

Varför gör skurken detta? Varför är det viktigt för dem att lyckas, och inte hjältarna? Finns det en bra eller ganska förståelig anledning? Kommer spelarna att inse att de borde låta skurken vinna istället?

Det öppnar några intressanta frågor och ger dig mer än en 2-dimensionell skurk som enkelt kacklar och orsakar problem.

    
svaret ges 31.07.2014 09:36
1

Kombinera det bästa ur båda världarna!

Gör världen en statisk hinder med en fast styrka, medan deras fiende kan vara en ständigt föränderlig fiende.

Till exempel: Gruppens mål är en magisk artefakt i en dold djungelgrotta. De måste få en karta med platsen, där de kämpar mot båtfientens hantlangare. När de har kartan måste de passera djungeln full av faror. De vet att djungeln är farlig, men har ett fast mål, när de kämpade sig igenom och är i hemligheten, har de slog djungeln och du kommer inte följa dem.

Men antagonisten har följt dem med en spårning och attackerar dem i grottan, om de besegrar sin bästa man kommer han att fly och gömma sig. Så går gruppen framåt i grottan och slår sig igenom olika fällor och gåtor. De får skatten de letade efter, men också olika andra magiska power ups, så de tycker att det är viktigt att de var där först.

När de går ut i grottan, väntar deras bågfient för dem med en annan utmaning, kanske har han begått en mäktig demon för att döda dem eller en charmig mästertjuva för att stjäla den från dem eller en hel stadsbefolkning från en närliggande bosättning , som han övertalade att gruppen är en trupp av onda häxor som måste stoppas, så gruppen måste övertyga dem i en social kamp ...

Jag skulle alltid byta mellan de två! Men fortsätt att belöna dina spelare för varje utmaning, så de inte känner vad de gör är förgäves

    
svaret ges 31.07.2014 11:51
-2

Jag skulle vilja föreslå att bara snurra upp det. Vad sägs om på toppen av den rival du har på plats börjar lägga till en försvarande organisation.

    
svaret ges 31.07.2014 10:27