Eller hur mycket dokumentation ska din "kampanjvärld" erbjuda?
Det här är en ganska generisk (och subjektiv) fråga, men det finns ett verkligt syfte bakom det: Jag har en uppsättning "husregler" för Tales from the Floating Vagabond, som jag har dokumenterat ganska bra. Men för gruppen som kommer att äventyra sig i det (ursprungligen designad som en engång) har jag tagit mig fri att lägga till saker, shticks, färdigheter och regler från andra TF2V-tillägg som släpptes efter kärnuppsättningen.
Delarna "Husregler" och "Errata" är cirka 5,5 sidor långa.
De nya sakerna, shticks, kunskaper och frivilliga regler är över 15 sidor långa och räknar (sannolikt ca 20-23 när jag är klar).
Hur mycket kostar det? Hur mycket kostar "för mycket"? Skulle husregler eller kampanjinställningar vara dokumenterade alls?
Dokumentation för husregler är inte bara viktigt, det är bekvämt. Att komma ihåg allt är svårt, och måste upprepade gånger förklara / återupptäcka saker tar mer ansträngning än att skriva ner det och göra det tillgängligt för alla.
När det gäller dokumentationsnivå har jag funnit att minimalism fungerar bäst. Alla vet sammanhanget, och du behöver inte förklara terminologi. Officiell systemdokumentation måste vara mycket genomgripande eftersom den skrivs för personer som kanske inte har någon relevant bakgrund. Dina husregler är bara skrivna för en liten grupp människor som du redan vet. En sammanfattning är lättare för dig att skriva, och lättare för dem att läsa.
Det är "för mycket" om husregeln är så skrämmande att spelarna inte kan bli fördömda för att lära sig det. Men jag tror att allt måste dokumenteras, och om du har en kärnbok som passerar runt bordet, måste de delar som ändras i husreglerna markeras på något sätt - om det är en kort version av de nya reglerna som lagts till via penna, klistermärke eller tejppapper över de gamla reglerna - eller bara en anteckning om att Burst Fire-reglerna har ändrats på s. 3 i House Rules dokumentet.
Vid sammanställning av andra saker: Vad är lättare för spelarna att referera och hålla reda på - alla kosttillskott eller din 20-sidiga kompilering? Självklart, sammanställningen.
Jag skulle säga att de måste dokumenteras bara för att undvika framtida tvister. IE: Så här har regeln skrivits.
Du bör definitivt dokumentera så mycket om ditt spel som möjligt, speciellt ytterligare regler. En wiki är bäst. Det gör inte bara det lättare för spelarna, eftersom de bara kan titta på saker istället för att behöva fråga, men det förutser också möjliga reglerargument genom att ha en slutgiltig text.
Den andra fördelen med att dokumentera allt är att ditt spel faktiskt kommer att producera något. Kanske, efter att ha spelat tillräckligt, kommer din wiki faktiskt att motsvara en ny kampanjverksamhet, eller till och med en ny RPG i sig. Då kan du dela wikien med världen, eller till och med redigera allt till en faktisk bok.
I min personliga erfarenhet säger jag:
Om du spelar med samma killar hela tiden finns det få husregler, och ingen är en advokat, det är ett problem.
Annars är det bra att skriva upp dem.
Regler är ett socialt kontrakt
När du säger "Jag är Running Pathfinder," säger du effektivt, "Jag kör ett spel där Pathfinder-reglerna bestämmer hur spelet universum körs." Det berättar spelarna vad de ska förvänta sig och erfarna spelare kommer att kunna bedöma åtgärder utifrån dessa regler innan du faktiskt definierar de enskilda rullarna. Att säga "Jag driver Warhammer-världen med hjälp av GURPS" säger en helt annan uppsättning paradigmer; vilka typer av tecken av inställningen, och hur väl de arbetar enligt reglerna.
Om du gör ändringar i kärnelementen, är det bäst att skriva dessa ändringar och ge alla en kopia.
Om du har nya klasser eller klassalternativ väljer du dem för tydlighet. Nya färdigheter, behåll en lista. Nya tävlingar, skriv upp dem som alla andra tävlingar i spelet. Nya skeppsdesignalternativ, förändringar i kamp, framsteg, karaktärsgenerering eller magisk allt bör skrivas upp och delas före spel.
Om du gör inställningar ändras, ta med allt som datorn ska veta om.
Om du spelar Ravenloft, och Strahd existerar inte, ingen stor sak. Om man spelar Ravenloft, men det är ett område man kan gå in / ut från på huvudplanet, det är en stor förändring, och spelarna måste vara medvetna om det.
Om du använder en regelhybrid, notera vilka regler som används från vilka källor.
Obs! Det här är extremt vanligt hos resenärens spelare. Det är inte ovanligt i pre-3.0 D & D-grupper också.
Detta löser många argument över vad X-boken säger i Y-omständigheter.
Till exempel, i min senaste Travelspel : Uppgifter - Mega; CGen - Mongoose Playtest; Bekämpa - Mongoose; Misjump - variant Mongoose; Psionics - Mongoose Psi Book; Handel - Ej använd; utrustning - Mongoose CR och S4; Ship Combat - Mayday Movement, Mongoose skada; Ship design - Mongoose Core plus husregler som ser.
Vid konsolidering av tilläggsmaterial, bara lista källan.
Du behöver inte lista hela grejen, var du ska hitta den.
"Nok" husregler är den punkt där du är bekväm med spelet som körs.
Dokumentera dem för att hjälpa nya spelare och hålla konsekvens. Du kanske också tänker på att dela dem online - kanske ditt husregler löser ett problem som andra har?
I princip skulle jag säga att husregler bör alltid dokumenteras, såvida de inte är få och tillräckligt korta för att bara sägas.
Reglerna är "vad vi gör vid bordet ikväll" och spelarna behöver tillgång till det på samma sätt som de behöver tillgång till huvudreglerna.Alla våra kampanjwikier har en husregelsida eller en sektion. Människor kan antingen lita på GM eller de kan läsa på husreglerna. De är bara viktiga när vi inte är säkra på hur vi gjorde det förra gången. När detta kommer upp, måste vi dock kunna leta upp dem. Således behöver de dokumenteras någonstans även om ingen av spelarna läser dem alla. Faktum är att det skulle vara bättre om de är organiserade så att viktiga saker är lättare att hitta. Omvänt kan nya slumpmässiga mötesbord, nya magiska föremål eller nya stavar läggas till vid behov. Spelare behöver inte tillgång till information bara GM kommer någonsin att använda.
Det här beror sannolikt på förtrogen med de regler som spelarna har att gå in. Om de inte skulle känna husregeln från bokregeln är det mindre viktigt att känna det hela uppe. I de flesta människor som jag har GMD föredrar de att spela spelet med en allmän förståelse för reglerna och lita på att jag inte slänger dem om en regel som de inte visste skulle göra det. Att hålla reglerna kort hjälper också spelarna att fokusera på rollspel och inte regeln spelar.
Om du upptäcker att kampanjen tar fart och spelare vill dyka djupare in i reglerna, så är det bra att publicera dem för gruppen. Du kan också upptäcka att en eller två spelare verkligen vill / behöver läsa igenom alla regler och det är en bra möjlighet att utnyttja. Dela dem med den ena spelaren och de kan vara den som informerar deras lag om dessa modifieringar när de uppstår i spel så att du inte kommer att störa din GMing med reglerförklaringar (lika mycket).
Börja långsamt med husregler om du spelar med obekanta spelare, och ta med fler husregler så snart du blir bekväm med varandra.
Jag skulle säga att du borde skriva ner dem först först, för konsekvensens skull. Naturen själv har regler och de är inte skrivna någonstans men de är konsekventa. Och en av de trevligare sakerna att vara känslig är att kunna upptäcka dessa regler.
Samma sak gäller för din kampanjvärld. Reglerna bör alltid vara där och vara konsekventa, men spelarna behöver inte veta allt om reglerna. De kan upptäcka.
Akta dig dock. De kan också upptäcka om reglerna är inkonsekventa, och det försämrar upplevelsen för alla. Håll fast vid dina regler och var rättvisa om att använda dem. Och om du får reda på att en regel (hus eller kanon) inte fungerar för ditt spel, gör du tweak eller ändra det även i mitten, men låt dina spelare veta att du har ändrat reglerna för ett bättre spel.
Då du ser att den nya regelen förbättrar spelupplevelsen kan du dela den online med andra gamemasters.
Läs andra frågor om taggar campaign-development Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna