How attached bör spelarna vara de karaktärer de gör? [stängd]

17

Jag är ny på RPG och jag är inte säker på hur bifogat jag borde vara med några tecken jag gör. Å ena sidan tycker jag inte att det skulle vara trevligt att spendera timmar som bara gör en djupgående karaktär för att de ska dö av, å andra sidan gillar jag inte att ha någon verklig risk. Jag har sökt igenom tidigare frågor att hitta några som diskutera hur man får spelare kopplade till en plats eller NPC , och jag har sett frågor om GM som behandlar karaktärsdöd . Det är inte vad jag frågar.

Var är "Goldilocks" -zonen för tecken, inte för fästa eller du kommer att brinna när de dör, och inte för kalla att du förlorar intresse. Vad är bra sätt att undvika över / under bilagan?

En trodde jag hade var att skapa ett andra tecken i förväg, men jag kan redan se att jag förmodligen inte skulle vara som investerad i dem. Jag kunde också se mig själv spela den första som jag bryr mig inte, jag får trots allt en respawn. Är detta möjligt?

Hur hanterar erfarna spelare problemet?

Vad är några strategier som har mildrat dödens inverkan för vissa erfarna spelare?

Jag spelar D & D 3.5 med 3.0 Druids.

    
uppsättning SolidusVerum 01.05.2014 23:58

5 svar

31

Erfaren spelare pratar om sina förväntningar

Det finns inga "Goldilocks" här som fungerar för alla i varje spel. Varje spelare, varje grupp, varje system, varje inställning och varje kampanj kommer att ha olika förväntningar. De förväntningarna kan mycket väl vara helt annorlunda i nästa kampanj.

Så det rätta är att prata med gruppen om detta och andra frågor. RPG är spel av sociala kontrakt; varje kampanj roterar effektivt runt en. Ibland är de explicit, andra gånger är de inte. Som ny spelare är det inte orimligt att be gruppen att göra deras , även om de aldrig har gjort det förut eftersom de brukar leka med varandra. Vissa grupper har uttryckliga normer om den här typen av saker, andra diskuterade aldrig det men lyckades sammanfalla i sina personliga förväntningar, formade av deras historia tillsammans. Vissa grupper har samma förväntningar för varje spel och andra grupper har förväntningar som ändras från en kampanj till nästa, för att bättre passa den nya kampanjens tema, inställning, system eller vad har du.

Erfaren spelare vet också vad de vill ha, men är ofta villiga att prova nya saker

Du kanske, eller kanske inte, vet vad du vill ha i detta avseende. Du kan, eller kanske inte, vara bekväm att spela i en kampanj som skiljer sig från dina personliga preferenser i detta avseende. Inget svar på dessa är fel, men det är värt att tänka på dina egna personliga svar på dem innan du frågar gruppen för deras. Det låter dig ställa bättre frågor och det kommer att låta dig utvärdera sina svar bättre.

Om du har hårda och snabba krav bör du känna till dem och gruppen bör känna till dem. Att ha kompatibla krav är en stor del av att bilda en framgångsrik grupp.

Samma sidverktyg är utmärkt för detta

Du kanske vill överväga de frågor som erbjuds av Samma sidverktyg för att få en tydligare känsla av vad du personligen vill ha, av de olika saker som du måste överväga. Du kan till och med vilja fråga några av gruppens frågor, eller se om de skulle vara intresserade av att fylla i det som en grupp (det är trots allt hur det ska användas). Även långvariga grupper kan ibland ta reda på intressanta saker om sig själva det rekommenderas starkt.

Det sägs att många grupper definieras av deras långa komfort med varandra. Mycket lämnas osynligt eftersom det inte behöver sägas. Det borde vara välgörande för den nya killen, men om du kollar socialt kontrakt för mycket kan du komma som kräsen eller krävande, vilket kan vara avskräckande för resten av gruppen. Acceptera bara de svar de erbjuder, klargöra vad som helst som du tycker är förvirrande, och försök inte plocka ut sin stil eller utmana sina preferenser, och det kommer du bra.

    
svaret ges 02.05.2014 00:55
11

KRyan säger mycket viktiga saker, men jag vill lägga till några personliga erfarenheter för att direkt svara på frågan om hur jag, som en D & D-spelare i över 15 år, behandlar frågan om bifogad till min tecken.

Ansvarsfraskrivelse
Jag tenderar att spela i RP-tunga grupper; det vill säga grupper som tar sig tid att bygga backstories och har rollspelande interaktioner med varandra inom spelet. Vi tenderar också att spela i inställningar där uppståndelsen är möjlig, så att om en karaktär dör, betyder det inte att spelaren måste rulla upp en ny. Vissa grupper gör det annorlunda och föredrar att bygga tecken med siffror snarare än historia och / eller spela i permanent-dödsvärlden.

Som KRyan föreslår är det en bra idé att ta reda på varifrån det här spektret faller. Om alla andra spelar bygger , utan mer backstory än "Mina föräldrar dog och lämnade mig det här svärdet, så nu roder jag jorden", då är det liten sak att skapa en karaktär . Å andra sidan, om alla andra spelar tecken, är det mycket roligare att ha en egen karaktär som är mer än bara en samling statistik.

Hantering av bilagan
Det viktigaste att komma ihåg är att det är bara ett spel . Om din karaktär dör, är det inte en reflektion om dig spelaren. Det betyder inte att du gjorde någonting fel för att investera tid och energi för att skapa en karaktär bara för att de ska dö. Det är bara en del av spelet. En karaktärs död behöver inte heller betyda att din investering i deras historia är "bortkastad". Du kan återanvända en karaktär, helt eller delvis, i andra kampanjer eller med andra grupper.

För mig är det i alla fall en del av det roliga. Spela en skurk och hon dör? Jag kommer ihåg att jag gillade skurkens smyghet, men inte så mycket sin svaghet, så kanske jag försöker att införliva de snygga roguishbitarna i den första karaktären till en mer robust karaktär för nästa gång. Jag känner inte att jag har "slösat bort" någon av mina karaktärer, även de som jag spelade i ett skott, eller som dog relativt snabbt. Jag ser dem var som en del av berättelsen de var i, liksom övning för nästa karaktär som jag bygger.

Den här tankegången tillåter mig att fästa på mina karaktärer medan jag spelar dem, så att jag känner mig dålig när de är skadade och glada när de segrar - men att hålla tillräckligt med avstånd så att jag blir upprörd om de dör, kommer det vara tillfälligt och jag kan fortsätta bygga nästa.

Pratar med DM
En annan viktig sak är att ha en öppen kommunikationslinje med din DM. Om du börjar bli knuten till din karaktär till den punkt där du vet att du skulle vara upprörd om de dog, låt DM veta . DM: s jobb är att göra spelet roligt för alla, så de borde vara villiga att arbeta med dig på detta. Det betyder inte fudge tärningsrullar så att din karaktär aldrig dör, bara att om sakerna går illa har du ett sätt att återhämta sig - oavsett om det är genom en enkel uppkastning av uppståndelsen eller genom att gå på en quest till det förlorade templets Livet på ett långskott försök att återuppliva din döda karaktär.

I spelet är jag DMing just nu, världen har väldigt begränsad uppståndelse. Mina spelare visste det här gå in och hade redan gått på ett svårt försök att återuppliva en fallen partemedlem vars spelare hade velat behålla sin karaktär. Några sessioner sedan hade två spelare en stor otur under en bosskamp, och sedan gjorde ett monster en attack som skulle ha dödat dem båda. En av dem hade redan pinged mig privat för att säga att han var okej med hans karaktär att dö om det var så tärningen gick; och innan jag meddelade att tecknen var döda frågade jag den andra spelaren också privat. Han var också överens om att han var okej med sin karaktär att dö.

Om någon av dem hade sagt nej, ville de inte att deras karaktärer skulle dö i denna kamp som offer för en serie stackars rullar, skulle jag ha hittat ett sätt att hålla dem vid liv - antingen genom att fudga skadorna offentligt eller genom att åberopa en deus ex machina (som normalt är dålig för drama, men i det här fallet skulle ha varit acceptabelt att hålla roligt för spelarna). Mina spelare var villiga att förklara för mig hur de kände sig om sina karaktärer, och jag som DM kunde leta efter sätt att passa dem, oavsett vilket sätt de valde.

TL; DR
Kom ihåg att D & D är bara ett spel, och karaktärsdöd betyder inte att teckenkonceptet förloras för alltid. Kommunicera med din DM och resten av din grupp för att hitta en lösning på karaktärsdöd som fungerar för er alla.

    
svaret ges 02.05.2014 03:19
6

Detta liknar KRyys svar, som jag helt och hållet stöder, men jag har ett något annorlunda perspektiv.

Det handlar om hur mycket du investerar i det

Hur bifogad jag (och jag tror att de flesta) blir till en karaktär är oftast en funktion av hur mycket jag har investerat i den karaktären. Den investeringen kan komma i olika former. Det kan komma före spelet att noggrant lägga fram en bakre historia, besluta motivationer, skapa plottskrokar för GM att använda eller ignorera, och naturligtvis i den mekaniska planeringen. Men det kan också komma genom att spela den karaktären på sätt som bygger och utforskar karaktäriseringen.

Det är förstås bara en beskrivning av hur du blir knuten till och hur du kontrollerar hur mycket. Men jag tycker att det är grundläggande för att förstå hur mycket du ska bifogas.

Hur mycket du ska bifogas beror på spelet / spelarna

Som KRyan sa, hur mycket du ska bli knuten till beror på vilken typ av spel det gäller. Men det är värt att titta på vilka delar av naturen. Grundläggande, om jag ska investera i en karaktär vill jag att investeringen är viktig.

Jag är mindre benägen att spendera mycket tid på en backstory om vi spelar ett mest taktiskt spel med liten karaktärsutveckling. Å andra sidan, om bakgrunden kommer att undersökas på djupet så kommer jag att ägna mycket tid på det.

Jag är också mindre benägen att investera i en karaktär om jag inte tror att jag kommer att få spela den chractaren mycket. Så, hur ofta och hur länge sessionerna är viktiga.

Dödligheten spelar också roll, men kanske inte direkt. Jag har inget emot att investera tungt i att göra en karaktär för ett mycket dödligt spel om jag vet att jag också kommer att kunna ta samma karaktär över till en annan kampanj eller nästa kampanj. Och jag bryr mig inte om en karaktär jag är investerad i dör om döden är strålande och meningsfull. Jag kommer emellertid inte att investera mycket i en karaktär som är i en mycket dödlig kampanj om många dödsfall är meningslösa och jag kan inte enkelt ta karaktärens bakgrund till ett annat spel.

    
svaret ges 02.05.2014 17:28
4

Eftersom de andra svaren redan har föreslagit detta beror väldigt mycket på stilen i spelet du spelar, men för att lägga till mer förklaring till varför.

Spel varierar kraftigt i hotsträngighet, rollspel och bakgrundsförväntningar, etc.

Till exempel är vissa spel som jag har spelat / kört väldigt stridsinriktad mot högriskmål utan uppståndningsalternativ. Under dessa omständigheter finns det en mycket hög risk för dödsdöd, så att människor som investerar för mycket i sina karaktärer kommer att bli besvikna varje gång de dör.

Ironiskt nog är spelet jag kör för närvarande hög risk (nivå 3-parti som ofta kämpar mot flera CL 4 eller 5 mål) men jag balanserar risknivån noggrant och festen har mycket erfarna spelare som spelar bra. Till följd härav har ingen dött, även om ett fåtal har varit oroliga.

Andra spel har dock mycket lägre hotnivåer och mycket mer tid för karaktärer att utvecklas. Jag sprang ett spel över tre år en gång med endast en eller två tecken dödsfall totalt under den tiden (och vid den tiden en karaktär döde partiets cleric hade förmågan att höja dem). I dessa fall kan spelare investera mycket mer i de karaktärerna, eftersom de kan vara ganska säkra på att de fortfarande kommer att vara där i slutet av varje session.

Att prata med DM om förväntningarna på spelet låter dig välja rätt plats på skalan för hur mycket tid och känslomässig energi du investerar i karaktären.

På en sidotal är jag personligen oense med policyn i ett av de andra svaren om att bara döda ett tecken med spelarens tillstånd. Ja, jag skulle förmodligen ge ett tecken en chans att undvika en fullständigt orättvis död, inte på grund av deras fel, men om en enkel "jag inte vill dö" var tillräckligt för att hålla en karaktär levande så är all riskfel borta och med det är mycket av spänningen. Det är inte att säga att den andra GM är fel men det är deras spel så de borde köra det hur de vill köra det, men det är inte det val jag skulle göra.

    
svaret ges 02.05.2014 10:15
4

Var inte för rädd för att bli överhängen

Som allmän tumregel:

Om jag tillbringade en RPG-session hade det kul, det var en bra session.
Om jag tillbringade hälften av tiden i magen, var det en bra -session.

Efter att ha varit igenom några, ah, starka negativa känslor vid bordet, har jag bestämt att de inte nödvändigtvis är något som ska undvikas. Snarare tycker jag att det är en positiv sak om jag bryr mig noga om min karaktär, andra människors karaktärer och världen att vissa spelhändelser kan få mig att verkligen stressas eller upprörd. Det här är en del av vad som förhöjer aktiviteten från att vara ett spel för att vara en meningsfull vicarious upplevelse. Kanske bestämmer du det inte vad du vill spela RPG-för - kanske du vill bara ha ett lättsinnigt spel - men betrakta det som ett alternativ. Om du medvetet skapar känslomässigt avstånd för dig själv så att du aldrig behöver "bränna", tror jag personligen att du saknar några värdefulla aspekter av träningen.

Som ett exempel är moraliska dilemma i spel som skapar en risk för din fest, det är mycket mer övertygande om du har tillräckligt emotionell investering i din karaktär att situationen känns som en risk för att > dig.

Om det resonerar med dig, så är mitt råd: få bara så kopplat till dina karaktärer som du självklart skulle. Syfte för äkthet snarare än komfort. Grieve om du behöver. Några coola saker kan hända.

    
svaret ges 06.07.2018 01:50