Detta är ett typiskt exempel på separering och (samtidigt!) oskiljaktigheten av i karaktär (IC) och utan karaktär (OOC)
Idealiskt kommer din spelare att strikt separera dessa två. I praktiken är det ofta inte fallet, oavsett om det är avsiktligt eller inte. Om du vet något, är det verkligen svårt att inte låta det påverka de beslut som din karaktär skulle göra. Underlåtenhet att göra det kan kallas "dålig rollspel", men det är verkligen gör dig inte en dålig rollspelare . Jag vet få personer som kan göra det bra.
Låt oss titta på alternativen:
1) Låt dem rulla
OOC, alla vet att något är uppe.
IC, tecken som misslyckas kontrollen kommer inte att veta något, de som lyckas har lagt märke till någonting, och deras spelare ska meddelas OOC.
Går ett steg längre, kan du meddela spelarna om vad de gjorde eller inte märkte öppet eller separat. Båda alternativen ger "lyckas" all information som de har rätt till, men den förra ger "misslyckandenna" får nu ännu mer OOC-kunskaper utöver bara "något är upp". Sistnämnda kan dock vara lite tråkigt, speciellt om man vidarebefordrar informationen till de andra karaktärerna inte orsakar några problem i sig själv (t ex varnar fienden också).
2) GM-rullar för alla
Ett alternativ här rullar tärningarna för dina spelare. Låt dem berätta för sin bonus för "passiva" färdigheter (som lyssna, fläck, känna motiv etc.) på förhand och rulla för varje spelare, och ingen är klokare.
Det här löser dock inte helt problemet. Först av allt kommer rullande #Characters-tärningar att noteras, precis som rörelsen tyst rullar kommer att noteras. Eftersom GM som gör någonting vanligtvis gör livet svårare för festen, kommer dina spelare att vara på kanten oavsett, bara med lite mindre information (vad rullade han bara?).
Du kan lindra detta problem genom att förvalsa många d20s och notera resultaten på ett papper. Detta kan göras antingen före sessionen helt eller regelbundet under sessionen eller när spelet är på rök / toalettbrott. På det här sättet finns det ingen klang att höras, eller tärningens täppning är avkopplad från omedelbar fara. Eller åtminstone det är vad dina spelare tycker, dun dun duuuun ...
Om bara en enda spelare inte misslyckas måste du vidarebefordra information. Även om du skickar en notering vet alla vad som helst. Så i de flesta fall försenar stealth rolling bara det oundvikliga, men det kan vara användbart i fall där du inte förväntar dig att någon av karaktärerna ska lyckas, utan att lyckas.
3) Passiv opposition
Detta liknar i stor utsträckning GM-rullande, men utan rullande del. I stället lägger du bara till 10 till spelarens bonus och kallar det en dag.
Det betyder också att lycka är helt ur ekvationen, på spelarens sida. Om någon hör det kommer tecknet med högsta bonusen att höra det. Huruvida detta är ett problem beror på din grupp. Du kan förhindra detta genom att rulla rörelsen tyst mot varje spelare, men det sätter dig rätt tillbaka med att rulla mycket tärningar ...
Sammanfattningsvis
Alla tre metoder har sina fördelar och användarfall. Ingen av dem är särskilt smygigare på GM: s sida. Även om du förvalsade eller använder passiv motstånd, kommer dina spelare att märka att du stirrar på dina anteckningar.
Det finns en sista sak som jag borde nämna i raden av detta svar:
Rolling terning är kul
Detta beror till stor del på gruppen / dina spelare. Personligen är det för mig en integrerad del av det roliga. Någonting händer, rulla tärningen. Detta ensam sätter alternativ 1 till toppen för mig. Att kasta tärningarna negerar de flesta negativen för de flesta fallen (se sista stycket i 2)
[Anecdote] Jag har spelat en debuffing Witch i Pathfinder, och även om jag gillar karaktären är han inte kul att spela, eftersom jag aldrig får rulla någon tärning i strid. [/ Anecdote]