Innan du frågar om en roll från en dator, ha insatser i åtanke. (I vissa spelstilar kommunicerar du faktiskt insatserna till spelaren).
För en kamprulle är insatserna enkla. Om de svänger ett vapen och saknar, och / eller dödar inte monsteret, kommer monsteret att attackera festen tillbaka.
När man klättrar en klippa är det kanske för lätt att ha en nackdel för misslyckande (karaktären faller).
Spelaren när de rullar har ett mål i åtanke. Om spelaren lyckas, ska de uppnå det målet med minimala komplikationer.
Om de misslyckas måste du ha en komplikation i åtanke.
Komplikationen borde helst flytta tomten i en intressant riktning. "Det tar mer tid, men inget händer mycket" är inte intressant. "Reroll tills du lyckas" är inte heller intressant, även om det finns tidstryck, såvida inte tidstrycket är väldigt visceralt (som orker skjuter pilar åt dig och du låser upp dörren när du skjuter tillbaka med handkolven).
Så misslyckande bör antingen vara ett fel framåt, eller tvinga ett annat drag från spelarna.
En misslyckad framsteg är där du lyckas, men vissa komplikationer händer: Du låser upp dörren precis som några vakter kommer runt hörnet, du låser upp dörren men din låspick sönder i dörren, du låser upp dörren men den svänger öppen och ger högt ljud, låser du upp dörren men glider & skära din hand och lämna en gash, spruta blod runt dörrhandtaget, låsa upp dörren men det tar längre tid än du förväntar dig, och du hör ljudet av ett gisslan som dödas inuti, du låser upp dörren men det tar längre tid och fiendens förstärkningar anländer.
Tvinga ett annat drag är "Nej, du kan inte låsa upp den här dörren" alternativet. Du kan uttrycka det här som "det finns något fastnat där inne. Du tror att du kan låsa upp det från insidan ...", vilket tyder på att "tjuven kommer in på något annat sätt och snubblar runt till dörren från andra sidan". Eller "dörrlåset är fast hopplöst. Väggen ser dock klättring ut." som återigen föreslår ett drag.
Förslaget på ett drag är valfritt, och får inte gå bra, men det förhindrar att misslyckande verkar vara oöverstigligt. Du, som DM, behöver ha 2 + alternativa rörelser tänkas om du vill tvinga ett alternativt rörelse vid misslyckande.
Du kan vika de två av dem. Fel på låset tvingar ett annat drag. Det olika draget är att spelarna tänker på någonting eller gör en gatakontroll för att räkna ut på ett annat sätt. Den streetwise kontrollen på framgång föreslår X, vilket är en relativt problemlös väg (klättra i sidoväggen och smyga in det fönstret, som från stegen på utsidan är placerat leda till en trappa till insidan av den här dörren), och misslyckande antyder Y, vilket är ett sätt som faktiskt är oklokt (klättra bakväggen och smyga i det fönstret, vilket faktiskt har vakter sova i det) men fortfarande ett steg framåt.
De behöver inte följa något förslag från den andra kontrollen. Men genom att ordna det så kan du förhindra att spelet låser upp på grund av ett funktionsfel.
Så, i faktiskt spel:
Spelare: Jag rullar för att låsa upp dörren. Blast, en dålig rulle: 9?
GM: Ledsen, låset verkar fastnat. Du kan inte öppna den från den här sidan. Gör en streetwise check, DC 15?
Spelare: (glatt att rulla fler tärningar) Jag har en 7. Streetwise är cha? Ett misslyckande, även om jag lägger till kompetens.
GM: Du från väggens layout, det finns en trappa som leder ner från taket i byggnadens svarta hörn.
Spelare: ser dig misstänkt .
Så spelarens drag var "låsa upp dörren". Det misslyckades. Du tvingade ett annat drag: en streetwise kontroll för att hitta ett alternativt sätt. Du sa till och med spelaren DC.
De rullade och misslyckades. Du gav fortfarande ett alternativt sätt, utan kommentarer till det.
De kan antingen gå med ditt alternativa sätt (vilket givetvis kommer att leda till vissa problem), eller de kan tänka sig ännu på ett annat sätt.
Några av denna design kommer från Dungeon World och andra indiespel.
För mer "misslyckas", "låt det rida", "tvinga ett drag", "inställningsinsatser" är alla strängar som du kan söka på google för mer information om denna typ av skicklighetskontrollmodell, varav många inspirerad D & D-design.