I kunde inte öppna ett lås. Nu då?

83

Plockning av ett lås kräver vanligen en kontroll av kontrollen för DC 15 (Grundläggande regler, s. 49). På samma sätt för manaklar (s. 50), som alternativt kan komma undan med en DC 20-fingerfrekvenskontroll eller bruten med en DC 20-styrka. Men vad händer om du misslyckas?

De allmänna reglerna för förmågaskontroller anger (s. 58):

If the total equals or exceeds the DC, the ability check is a success—the creature overcomes the challenge at hand. Otherwise, it’s a failure, which means the character or monster makes no progress toward the objective or makes progress combined with a setback determined by the DM.

Hur kan jag hantera detta i praktiken som en DM? I vår sista session ville spelarna komma in i en låst byggnad för att rädda människor som fångats inuti. Att plocka låset verkade som en lätt uppgift för skurken, men olyckligtvis misslyckades kontrollen, och jag var inte beredd på konsekvenserna. Det fanns inte mycket tidstryck och ingen uppenbar anledning till att han inte kunde försöka igen, så jag tillät ett annat försök, men det kände bara inte rätt.

Jag är säker på att liknande situationer kommer upp igen, så jag skulle vilja ha råd om hur man ska hantera kontroller så att de inte bara blir en tråkig övning av att rulla tills du lyckas. Jag antar att "take 20" var lämnat ur spelet av god anledning, men jag är inte säker på vad jag ska göra istället. Jag misstänker att det här var ett bra tillfälle att använda "framsteg med ett bakslag" men det är en ganska ny sak för D & D, och jag är inte säker på hur jag ska göra det. Jag är osäker när jag ska använda motgångar mot brist på framsteg, och i det senare fallet är jag osäker när jag borde tillåta spelare att försöka igen mot att kräva ett annat tillvägagångssätt.

Till exempel, anta att en manacled spelare försöker välja låset och misslyckas med DC 15 Behändighetskontrollen. Nu skulle spelaren kunna försöka välja den igen, eller han kunde försöka med någon av de andra flyktmetoderna, eller han kunde vänta på att någon skulle rädda honom, eller han kunde helt enkelt lyckas med något bakslag som en mindre skada. Hur väljer jag hur man ska gå vidare? Eller låter jag spelarna välja?

    
uppsättning Bradd Szonye 09.10.2014 03:59

11 svar

151

Fråga inte dina spelare att rulla tärningen om inte fel har någon konsekvens.

Denna mantra är inte särskilt uppenbar i reglerna för D & D, så många gånger är kontrollerna relativt meningslösa och misslyckande med dessa kontroller kommer egentligen inte med mycket kostnad. Misslyckande är en möjlighet både för dig som DM och för dina spelare. Här är några idéer om hur man gör misslyckande har en kostnad i den situation du beskriver:

  • Ett annat försök att välja lås kostnadstid och livet för ett gisslan.
  • Låset är förstört och dörren måste tvingas orsaka brus och varna vakterna inuti.
  • Denna dörr är inte ett alternativ och du måste hitta ett annat sätt in i byggnaden.

Det här är tre idéer om saker du kan komma ihåg om kontrollen misslyckas. Det viktiga är att misslyckandet borde kosta något (inte mycket, det är 1 d20 roll, men något). Gör det lite litet, nästa möte är lite svårare, möjligheten till överraskning är förlorad, en senare plottskonsekvens etc.

Ingenting större borde bero på din karaktär efter en skicklighetskontroll. Detta beror på att skicklighetskontroller faller ihop med begreppet Goblin Dice , vilket är att viktiga saker inte borde vara bestämd av en enda svängande dödrulle.

Låt inte misslyckande stoppa åtgärden. Använd det som ett tillfälle att flytta framåt, göra det mer intressant och öka insatserna.

    
svaret ges 09.10.2014 04:10
31

Otherwise, it’s a failure, which means the character or monster makes no progress toward the objective or makes progress combined with a setback determined by the DM.

I 5: e grundreglerna är 5e PHB eller 5e MM-framsteg kombinerat med ett bakslag inte definierat specifikt.

När så är fallet är det första stället att leta efter ett svar att titta på varför du gör förmåga / färdighetsrullar i första hand. Till exempel gör du en dex check för att välja något från marken? Eller bara när är du i strid? Eller kanske när du är på rep som försöker få något när du svänger förbi?

An ability check tests a character’s or monster’s innate talent and training in an effort to overcome a challenge. The DM calls for an ability check when a character or monster attempts an action (other than an attack) that has a chance of failure. When the outcome is uncertain, the dice determine the results

Därför krävs en förmågaskontroll när

  • Att övervinna en utmaning
  • Har en chans att misslyckas
  • När resultatet är osäkert

Låt oss titta på ditt exempel på att välja ett lås. Jag tror definitivt kan anses vara en utmaning. Och man är frestad att lägga i både det finns en chans att misslyckas och resultatet är osäkert. Men är det alltid sant?

Jag skulle säga att det är definitivt sant om man har begränsad tid att välja lås. Eller man försöker vara tyst när man väljer låset. Eller försök att undvika en fälla på låset.

Men om ett tecken har en hel dag i ett privat rum är det bara säkert att tecknet kommer att välja lås.

Så att använda riktlinjen att misslyckande innebär framsteg med ett bakslag. Då misslyckas det att det tar mycket längre tid för karaktären att välja låset som kanske medför en vandrande monsterkontroll. Karaktären gör mycket ljud och plockar låset.

Jag rekommenderar att du använder den resulterande matrisen som en guide för att ange hur dålig inställningen är. Kanske naturligt betyder att låsen och lockpicken förstörs. En mindre än 5 betyder att låset är förstört. Mindre än 10 betyder att låset tar en riktigt lång tid (20 minuter eller 2 vandrande monsterkontroll). Mindre än DC 15 betyder att låset tar 10 minuter eller en vandrande monsterkontroll.

    
svaret ges 09.10.2014 04:20
18

Jag har läst om det här nyligen, både en AngryDM och i XDM bok av Tracy och Curtis Hickman.

Det korta svaret är som följer.

Karaktär försöker en åtgärd

  • Om det inte finns någon chans att lyckas, misslyckas åtgärden och karaktären betalar rätt kostnad.
  • Om det inte finns någon chans att misslyckas, lyckas åtgärden och karaktären betalar rätt kostnad.
  • Om det finns en chans att misslyckas men misslyckandet inte har någon meningsfull effekt, lyckas åtgärden och karaktären betalar rätt kostnad - eventuellt multiplicerad eftersom karaktären upprepade åtgärden om och om igen tills det lyckades.
  • Rul tärningarna! Åtgärden lyckas eller misslyckas , baserat på tärningens resultat, men karaktären betalar fortfarande rätt kostnad.
  • Kostnaden

    Alla åtgärder har kostnader. Det här kan vara tid (det tar 5 minuter för varje försök att välja lås) eller materialkomponenter (varje försök att starta elden använder lite tinder) eller rykte (varje försök att muta vakt gör dem mer arg) eller något annat. Varje gång karaktären försöker en åtgärd måste de betala dessa kostnader.

    Om tecknet (inte spelaren) vet att åtgärden inte kan lyckas kan spelaren välja att tecknet aldrig ens gör försöket, i vilket fall inga kostnader betalas.

    Konsekvenserna

    Allt har konsekvenser, men (och här är den viktiga delen) konsekvenserna kommer från tillvägagångssättet, inte från resultaten . Det kan finnas fem olika tillvägagångssätt för ett problem (vissa av dem kan innebära samma färdighetsroll) men eftersom de har olika konsekvenser, är de meningsfulla val. Om du får det här, slutar dina spelare att säga "Jag använder Acrobatics" och börjar säga "Jag hoppar över skenan och griper ljuskronan". Den andra frasen är rollspel den första är bara rollplaying.

        
    svaret ges 09.10.2014 04:18
    9

    En möjlig övervägning är att rullen inte ska se om skurken lyckades till att öppna den, men in i huruvida skurken upptäckte att låset var den typ av lås han vet hur man öppnar (eller internerna är i en sådan sätt att han kan manipulera dem). Detta är effektivt i lägret "misslyckas en gång, reroll inte", men en rationalisering bakom det. Din skurkroll rullar, han misslyckas, oj, det låset är inte ett slag han vet hur man öppnar.

    Detta beror till stor del på om din grupp är den sort som tycker om att lösa problemet. i det här fallet, till exempel att finna att dörren inte är öppen kan de hitta en annan lösning, vilket kan vara intressant eller kan vara tråkigt. Om det är tråkigt för din grupp, är svaret om döds-gissning troligen bättre.

        
    svaret ges 09.10.2014 17:11
    8

    Mythbusters-tekniken

    När spelare misslyckas första försöket på en färdighetskontroll, ge dem ett val:

    • Prova ett annat tillvägagångssätt, eller
    • Berätta hur långt de är villiga att gå för att göra detta tillvägagångssätt.

    I det senare fallet, rulla inte tärningarna igen. Avgör bara om tillvägagångssättet är genomförbart inom spelarens parametrar. Om så är fallet, låt dem "misslyckas" med ett tillbakadragande som är lämpligt för tillvägagångssättet. Annars måste spelarna byta till ett annat tillvägagångssätt, eller acceptera sämre konsekvenser.

    Till exempel, om en spelare misslyckas med att röra sig ur manaklar (DC 20 Behändighetskontroll) kan de:

    • Försök att bryta kedjorna istället (DC 20 Strength check), eller
    • Fortsätt försöka snurra gratis, så länge det inte orsakar skada.

    Om du tror att spelaren så småningom kan få gratis, kan du bara släppa dem, med lite förlorad tid som priset för att misslyckas framåt. Om inte, kan spelaren behöva acceptera ett sämre bakslag, som ett mindre sår, eller ett avbrott från en vakt på patrull.

    Om spelarna försöker få några olika saker och misslyckas på alla, kan du alltid återgå till "misslyckas" -metoden. Till exempel, om spelaren i manaklar misslyckas med fingerfärdskontrollen, då styrkanskontrollen, kan de återvända till "wriggle-fri, oavsett vad som behövs" -metoden senare.

        
    svaret ges 10.10.2014 03:41
    7

    DMG är din vän.

    Ta en titt på s.237, "Flera förmågaskontroller." Detta beskriver flera sätt vi kan hantera spelarens önskan att SPAM-förmågaskontroller.

    En är att mäta den tid det kan ta för att lyckas genom patientens försök, utan att rulla fram till framgång.

    En annan är att ändra tillvägagångssättet, med det förbehållet att misslyckade försök kan förbättra eller dämpa chanserna för senare framgång.

    Exempel på var och en, med förslag / exempel, ges i Dungeon Master's Guide.

    PHB är också din vän.

    Dessa svar / alternativ behöver inte verka för dina spelare som om de har kommit ut ur ingenstans (DMG). De är också i PHB, implicit.

    Kom ihåg att det grundläggande flödet i spelet är "DM beskriver situationen, spelaren beskriver karaktärens handlingar, DM avgör / beskriver resultat." (PHB s. 6, "Hur man spelar") "DM kräver en förmågaskontroll" och "DM kan kräva en förmågaskontroll med hjälp av en viss färdighet". (PHB s.174, "Ability Scores")

    Spelarna ringer inte för rullar, de berättar GM vad karaktären är upp till. Om de berättar ett annat tillvägagångssätt eller de säger "Jag kommer att behålla detta tills jag får det!" då är det där du får ditt svar.

        
    svaret ges 15.06.2016 01:08
    4

    Som andra redan har sagt bör rullande tärningarna vara intressant. Det betyder att konsekvensen för misslyckande ska vara meningsfullt annorlunda än konsekvensen för framgång.

    Problemet som du ser ut att ha är att bestämma vad den skillnaden bör vara. Och ärligt talat? Det finns inget "Ett sant sätt" att göra det.

    Vissa grupper älskar tanken att, om de misslyckas med en lockpicking roll, visar en patrull av vakter för att komplicera saker; Det framhävs att karaktären plockar låset är kompetent, men det ibland saker bara inte gå deras väg. Andra grupper känner att en grupp vaktar plötsligt dyker upp i existensen bara på grund av att låssmeden har huvudvärk stinker av järnvägsspår och bryter mot misstro.

    Vissa grupper som tanken att misslyckas gör att det är omöjligt att upprepa den rollen bara för att repeterande rullar är tråkiga. Andra tycker att det är otroligt, särskilt när framgången är teoretiskt möjlig, och uppenbarelsens svårighet var uppenbar och inom skådespelarens förmåga.

    Vissa grupper är villiga att göra undantag för vissa typer av rullar, eller till och med från fall till fall, eftersom det gör det möjligt för gruppen att definiera inställningen på vilket sätt som helst förefaller mest trovärdigt i ögonblicket - och andra värderar konsistens , eftersom det låter dem göra komplexa planer och garantera att de kommer att lyckas.

    Så, det finns inget enda rätt svar. Det beror på vad gruppen föredrar och vad kampanjens etablerade konventioner kräver.

    (För övrigt är det värt att notera att tidigare versioner av D & D har begreppet "framsteg med ett bakslag" - det är bara att bakslaget ofta är "Att försöka igen kräver att du tar en annan tidsenhet för att göra det . "Backstaget" extra tid "kanske inte låter som det har någon meningsfull inverkan, men risken för att den kan kan vara en intressant konsekvens i sig.)

        
    svaret ges 09.10.2014 06:51
    3

    Innan du frågar om en roll från en dator, ha insatser i åtanke. (I vissa spelstilar kommunicerar du faktiskt insatserna till spelaren).

    För en kamprulle är insatserna enkla. Om de svänger ett vapen och saknar, och / eller dödar inte monsteret, kommer monsteret att attackera festen tillbaka.

    När man klättrar en klippa är det kanske för lätt att ha en nackdel för misslyckande (karaktären faller).

    Spelaren när de rullar har ett mål i åtanke. Om spelaren lyckas, ska de uppnå det målet med minimala komplikationer.

    Om de misslyckas måste du ha en komplikation i åtanke.

    Komplikationen borde helst flytta tomten i en intressant riktning. "Det tar mer tid, men inget händer mycket" är inte intressant. "Reroll tills du lyckas" är inte heller intressant, även om det finns tidstryck, såvida inte tidstrycket är väldigt visceralt (som orker skjuter pilar åt dig och du låser upp dörren när du skjuter tillbaka med handkolven).

    Så misslyckande bör antingen vara ett fel framåt, eller tvinga ett annat drag från spelarna.

    En misslyckad framsteg är där du lyckas, men vissa komplikationer händer: Du låser upp dörren precis som några vakter kommer runt hörnet, du låser upp dörren men din låspick sönder i dörren, du låser upp dörren men den svänger öppen och ger högt ljud, låser du upp dörren men glider & skära din hand och lämna en gash, spruta blod runt dörrhandtaget, låsa upp dörren men det tar längre tid än du förväntar dig, och du hör ljudet av ett gisslan som dödas inuti, du låser upp dörren men det tar längre tid och fiendens förstärkningar anländer.

    Tvinga ett annat drag är "Nej, du kan inte låsa upp den här dörren" alternativet. Du kan uttrycka det här som "det finns något fastnat där inne. Du tror att du kan låsa upp det från insidan ...", vilket tyder på att "tjuven kommer in på något annat sätt och snubblar runt till dörren från andra sidan". Eller "dörrlåset är fast hopplöst. Väggen ser dock klättring ut." som återigen föreslår ett drag.

    Förslaget på ett drag är valfritt, och får inte gå bra, men det förhindrar att misslyckande verkar vara oöverstigligt. Du, som DM, behöver ha 2 + alternativa rörelser tänkas om du vill tvinga ett alternativt rörelse vid misslyckande.

    Du kan vika de två av dem. Fel på låset tvingar ett annat drag. Det olika draget är att spelarna tänker på någonting eller gör en gatakontroll för att räkna ut på ett annat sätt. Den streetwise kontrollen på framgång föreslår X, vilket är en relativt problemlös väg (klättra i sidoväggen och smyga in det fönstret, som från stegen på utsidan är placerat leda till en trappa till insidan av den här dörren), och misslyckande antyder Y, vilket är ett sätt som faktiskt är oklokt (klättra bakväggen och smyga i det fönstret, vilket faktiskt har vakter sova i det) men fortfarande ett steg framåt.

    De behöver inte följa något förslag från den andra kontrollen. Men genom att ordna det så kan du förhindra att spelet låser upp på grund av ett funktionsfel.

    Så, i faktiskt spel:

    Spelare: Jag rullar för att låsa upp dörren. Blast, en dålig rulle: 9?

    GM: Ledsen, låset verkar fastnat. Du kan inte öppna den från den här sidan. Gör en streetwise check, DC 15?

    Spelare: (glatt att rulla fler tärningar) Jag har en 7. Streetwise är cha? Ett misslyckande, även om jag lägger till kompetens.

    GM: Du från väggens layout, det finns en trappa som leder ner från taket i byggnadens svarta hörn.

    Spelare: ser dig misstänkt .

    Så spelarens drag var "låsa upp dörren". Det misslyckades. Du tvingade ett annat drag: en streetwise kontroll för att hitta ett alternativt sätt. Du sa till och med spelaren DC.

    De rullade och misslyckades. Du gav fortfarande ett alternativt sätt, utan kommentarer till det.

    De kan antingen gå med ditt alternativa sätt (vilket givetvis kommer att leda till vissa problem), eller de kan tänka sig ännu på ett annat sätt.

    Några av denna design kommer från Dungeon World och andra indiespel.

    För mer "misslyckas", "låt det rida", "tvinga ett drag", "inställningsinsatser" är alla strängar som du kan söka på google för mer information om denna typ av skicklighetskontrollmodell, varav många inspirerad D & D-design.

        
    svaret ges 09.10.2014 20:50
    0

    Ibland är det till hjälp att fästa konsekvenser på en åtgärd, som att få tagit sig för att ta för lång tid för att välja låset eller bryta låset. Men jag har funnit att andra situationer inte fungerar bra med den här lösningen, om du kanske inte vill att konsekvenserna påverkar dina spelare men inte vill tillåta obestämd kontroll.

    Jag har beslutat att en förmågaskontroll mäter en PCs förmåga att uppnå någonting, istället för en enda rulle som representerar ett enda försök. För att använda låsplockningsexemplet betyder att rulla 10 på ett DC 15-lås innebär att summan av tecknet försök att välja låset inte var tillräckligt. Det här fungerar bra med tanken på miljöförändringar - att hitta en bättre uppsättning låsplockningar eller att få någon annans hjälp skulle ändra PC: ns förmåga att garantera en annan kontroll.

    Det finns också fall där det inte är nödvändigt. För konversationskompetens kontroller kommer bra rollspel från DM att göra upprepade kontroller värdelösa eller omöjliga efter flera misslyckanden, antingen genom att datorn lämnar samtalet eller inte längre kräver övertalningsrullar. I strid är straffet för en åtgärd tillräcklig för att möjliggöra repeterande försök. En spelare som engagerar sig i en styrka tävling för att ta tag i en motståndares vapen kan upprepas för flera omgångar, eftersom spelaren skulle förlora sin handling för var och en av dessa svänger.

    Oavsett vad, försök att skapa en korrekt diskurs i din kampanj. Istället för att spelare frågar sig om övertalning eller liten hand, ska de beskriva deras handlingssätt för dig. Du kan börja med att fråga om skicklighetskontroller, men efter ett misslyckande eller två, känner du dig fri att bara beskriva ständigt misslyckande utan att behöva rulle.

        
    svaret ges 15.01.2019 06:04
    -4

    För mig att hålla målnumret dolt från spelarna fungerar. De känner fortfarande kontroll när jag berättar för dem att rulla tärningen, även om resultatet redan kunde ha upprättats. Om de rullar lågt kunde jag fortfarande berätta för dem att de lyckades välja låset, för det var lyckligtvis väldigt lätt att välja. På så sätt håller jag kontroll över resultatet, medan spelarna känner att de har inflytande.

    Jag skulle i princip försöka undvika metagruppen. I karaktär kan de inte veta vad DC av en åtgärd är.

    Det faktum att de känner sig kontrollerade, trots att de inte har någon, bevisades mig i en av de första sessionerna vi spelade från den röda startpaketet. Jag lät dem välja mellan två dörrar och de tillbringade verkligen 10 minuter med att argumentera och använda skicklighetskontroller för att ta reda på vilken dörr de ville öppna, vilket inte gjorde någonting för att dörr B ledde till ett möte jag inte hade förberett, medan dörr Ett möte förbereddes. Oavsett vad de valde skulle de alltid få dörr A. De visste inte och hade roligt att avgöra ändå.

        
    svaret ges 09.10.2014 15:21
    -4

    I det här fallet skulle jag låta dem rulla en massa gånger om och om tills de lyckas om det inte finns någon konsekvens, men du vill fortfarande att de rullar.

    Du kanske vill få dem att rulla bara för att skämta dem. Du kanske vill utlösa en fälla om de misslyckas.

    Historiskt har detta behandlats med metoden vandrande monster , där de kommer att avbrytas av en slumpmässig varelse i närheten som roaming dungeon.

    Om låsningen är mycket hög, är det också möjligt att skurken kommer att fumla och skada låset, eller hans eller hennes verktyg, vilket är en annan anledning till att de ska rulla.

    Slutligen kan de alltid ta 20, vilket har en mycket större tidsstraff, så att de får en garanterad 20 till kostnaden för en viss tid som går.

        
    svaret ges 10.10.2014 16:16