I ödet är berättande första tillvägagångssätt, ska du bestämma vad som ska hända först och sedan rådfråga reglerna för att bestämma hur man gör det.
Föreställ dig följande sekvens som ett första första tillvägagångssätt:
The player characters Anne, Beth, and Claire are involved in a fight with the villain of this scenario in what's supposed to be be a somewhat climactic scene. Let's say they're engaged in martial combat on a bridge. After a few rounds, Anne gets Taken Out: the bad guy gives her a swift kick to the side, and she rolls off the side of the bridge. Then Beth gets taken out, leaving Claire face-to-face with a boss she can't handle.
Just as the boss is about to land the final blow on Claire and finish the game, Anne appears out of nowhere, gives the boss a swift blow to the back of the head (Taking him Out, of course) and ends up saving the day. If asked later, Anne will say that she held on to the railing of the bridge and pulled herself back up instead of falling into the river below.
Det här är en ganska vanlig trope, särskilt i actionfilmer, och när det är gjort bra är det intressant. Ödet är den typ av spel som säger att du alltid ska gå med det mest intressanta alternativet. Och ibland betyder det att en spelare kommer att vilja dra av det som en sista överraskning för att få ett fantastiskt minnevärd ögonblick och hjälpa hennes vänner ut samtidigt ...
Men Ödet har inte en mekaniker för detta.
Den bästa idén jag kan komma med är "Tillbringa en ödepunkt att komma tillbaka, men du måste behålla all stress som du fått innan du tas ut. Kanske lägger till en extra konsekvens ovanpå."
Jag undrar om det är för lätt. Är det ett tillräckligt sätt att hantera det? Har någon annan ett sätt att de drar av scener så här? Finns det en mekanism för detta i de regler som jag bara saknar?
Den uttagna regeln och vad den gör är en av de viktigaste reglerna i ödet jag tror, och jag skulle inte gå om att ändra den. Det är orättvist för spelarna och GM eftersom det betyder att du inte längre kan lita på någonting faktiskt ta bort en annan skådespelare från en kamp om de kan komma med en tillräckligt bra anledning att vara tillbaka.
(Det kan också enkelt spelas av spelarna genom att bli uttagen av stora hits utan med några konsekvenser och försöker bara berätta för sig)
I stället för att ändra ett av de få reglerna som systemet har, kanske vi kan arbeta med systemet för att detta ska ske. Jag ser två tillvägagångssätt: man ändrar inte mekaniken alls , den andra lånar från en befintlig mekaniker men ger det större utbetalning till en större kostnad.
Utan att byta mekanik
Om en spelare vill skapa en återvinning med andra vindar, tar de en åtgärd för att skapa fördelar och dra fördel i form av Bara verkar slås ut eller På ordet fångar andan .
Det här kommer sannolikt att få motståndare att sluta uppmärksamma henne och låter spelaren tänka på sitt nästa drag (och kanske till och med ta några fler fördelar medan den ligger så här som Steeling my resolve eller < starkt> Kom ihåg vad som står på spel ) innan du väljer sin tid att ladda tillbaka in i fray (med en ladda av gratis påkallningar, så kommer hon att komma tillbaka med ett slag)
Låna lite mekanik
Den här kommer att få allvarligare inverkan på ditt spel, men om du vill ha den riktigt snabba typen av andra vind, kanske du tycker det är intressant. Det finns en provstunt som heter Hard Boiled under Will-skickligheten. Det låter dig ignorera en mental konsekvens för en scenas varaktighet, till kostnaden för att den kommer tillbaka sämre efter.
För att representera en andra vind, kan du tillåta att en karaktär spenderar Öde att tillfälligt ignorera alla de nuvarande konsekvenserna, vilket ger dem mer buffert att arbeta med. Detta borde inte låta dem komma tillbaka från att vara uttagna, men om de ligger på marken med Guts rolling out , kan möjligheten att återvända med några färska följningsslitsar för att ta mer slående och förnekar fienden för att åberopa de nuvarande är mycket stark.
Jag skulle säga det så här:
Second Wind: once during a scenario, you can spend one Fate Point per consequence you have to temporarily erase all your consequences. They can no longer be invoked and any free invocations on them are lost. You can take new consequences in all the freed slots.
At the end of the scene, all your old consequences return. If the slot they occupied was already filled, you must move them to a higher level slot (making the description worse in the progress). If you cannot do so, your character is immediately Taken Out and their Fate is up to the GM.
Det gör det dyrt, farligt och mycket kraftfullt. Och ger dig en av de mest naturliga konsekvenserna av andra vinden gratis: det kan mycket väl förkrota dig för att gå utöver dina gränser.
Jag tycker att den här versionen är mer lämpad för gritty-spel, medan den första är mer lämpad för heroiska spel, eftersom det första gör att du kan göra detta och ger dig en bonus för det, förutsatt att du ställer in det upp i berättelsen, medan den andra låter dig göra det utan någon uppsättning men kan mycket väl döda dig i slutet av scenen. (Som kan vara helt fantastisk, förstås.)
Kort filmklipp som referens för den andra versionen: sista slaget från 13: e krigare. En fruktansvärt sårad kungs marscherar fram till hans män, reciterar en inspirerande bön och slagsmål som en sann krigare trots alla sina sår ... men i slutet av slaget sätter sig ner på sin tron och dör bara.
I stället för att faktiskt tas ut, borde Annes spelare ha använt Skapa en fördel för att Anne verkar vara uttagen, förmodligen placera en lämplig situationsaspekt som "Anne verkar vara uttagen "eller en aspekt på Villainen som" Overconfident "eller" Unaware Anne's greppade på räcken "eller somesuch, berättar att hon har blivit slagen av kanten av skurken men ändå knappt håller sig okänd för dem. Bara för att berättelsen innebär att Anne är slagen betyder inte att Anne behöver ta någon stress, eller att berättelsen måste åberopas av någon annan än Annes spelare.
Vilken bättre öde mekaniker för att modellera en berättande vridning så att de ofta förbisedda tvinga ?
Om Annes spelare har några ödespets kvar, kan hon försöka hitta en lämplig aspekt på Anne, skurken eller miljön och erbjuda tvinga till GM. GM som vanligt kan acceptera eller vägra.
Du kanske tror att det tas ut betyder att Anne inte kan göra någonting, men det uttagna resultatet är inte alltid så oförmöget. Att bli uttagen hindrar Anne från att ta de fyra handlingarna (Övervinna, skapa fördel, Attack och Defend), men det finns ingen anledning att hon fortfarande inte kan vara med i berättelsen.
Och även om Anne tas ut betyder det inte att Annes spelare är ute av spelet. Hon, som spelare, kan fortfarande erbjuda eller acceptera / vägra tvingande.
Så kan hon bara använda "bottomless ledge" , "svår att döda" eller "overconfident villain" som en ursäkt för att tvinga GM, och vrid historien. (förresten kan någon annan spelare göra detsamma). GM kan vägra, men åtminstone får hon en ödepunkt för det vägran.
Det är vad ödepunkterna är för - för dramatiska vändningar av ödet. Heltan fångar andan, griter sina tänder, går på offensiven ... och tillbringar en massa ödepunkter. Men du är efter något större, det verkar.
Första saker först. Det enda sättet att ta någon ut är att antingen fylla i alla sina stressboxar och följder, eller för att de ska godkänna att de tas ut. När en karaktär gör det senare gör de det för att de inte vill riskera några fler konsekvenser. De accepterar inte att vara en del av scenen längre i utbyte mot en mer eller mindre intakt karaktär och förmågan att ha inmatning i det berättande resultatet. Det skulle vara emot reglerna och andan i spelet och sedan gå "åh nej, vänta en minut, efter att ha sett hur sakerna visar sig vill jag faktiskt ändra det."
Men det skulle också vara mot andan i spelet att säga "nej, du kan inte göra det fantastiska." Om förklaringen är bra nog, om scenen är tillräckligt bra, gå direkt och kom tillbaka - som ett undantag från reglerna. Att anropa en aspekt för att deklarera en historiedetaljer och återvända med all upplupen stress, som du föreslår, låter rimligt. Du kan till och med göra en stunt av det för mer tillförlitlig användning.
Denna situation behöver dock inte modelleras på exakt det här sättet. Kanske tog Anne inte ut, men kastades av broen istället, och nu måste han på något sätt övervinna den aspekten för att bli med i kampen igen. Kanske GM förväntar sig att hon är borta, men Annes spelare spenderar en ödepunkt för att förklara att det fanns räcken att ta sig till och hon är en Dinosaur Ninja så såklart grep hon på den.
Om du vill att sådana situationer ska komma upp, sätt in händelserna för att aktivera dem.
Jag tror att din lösning faller mer eller mindre i "Spendera en ödepunkt för att införa ett faktum" mekaniker. Därefter kan du behandla karaktären som om han / hon hade en fri stressbox så om fienden framgångsrikt träffar honom / henne tas ut igen (den här gången skulle karaktären inte kunna komma tillbaka).
Läs andra frågor om taggar fate-core Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna