Ett annat svar, längs "adventure hook" -linjen kan vara en demon / djävul. Det finns många exempel på guider som samlar demoner för att lära sig mer kraftfulla magiker. Säg, till exempel, en mer kraftfull trollkarl gjorde just det, fångar en demon i en amulett och tvingar den att lära honom / hennes stava. Men demonen var smartare och så småningom lurade den trollkarlen och fick honom dödad. Tyvärr frigjorde inte demonen. Det har väntat på en annan trollkarl att plocka upp den så att den kunde kunna kommunicera med honom / henne.
Så när spelaren plockar upp amuletten (eller kanske bara blir nära nog) introducerar den sig som en läraramulett. Strax bort lär den trollkarlen en ny stavning. Senare börjar det insistera på att trollkarlen bevisar sig värdig genom att utföra vissa gärningar eller få vissa saker. Vad som verkligen händer är att demonen lurar trollkarlen i att utföra en ritual för att ställa den fri.
Detta ger dig möjlighet att enkelt ge guiden stavningar. Du kan ta ut dem långsamt (i motsats till att spelaren hittar en övergiven stavningsbok). Du behöver inte ens välja dem direkt. Anpassa dem till vad festen behöver (eller behöver) när din kampanj fortskrider. Plus, om det börjar orsaka balansproblem så har du bara den nästa uppgiften som krävs för att frigöra demonen. Amulet är borta och partiet måste slåss mot en demon: P
Det kan också vara intressant om en paladin eller något informerar dem om att amuletten är ond. Eller kanske först och främst misstänker trollkarlen att vara ond. Ge dem några moraliska dilemman.