How arbetar angrepp och försvar i Star Wars D6?

9

Jag kör ett d6-baserat stjärnkrigsspel (andra utgåvan, blått omslag) och stridsystemet är fortfarande lite befuddling; vilket är irriterande för mig som kampen blir att rulla tärningen och uträtta affärer i motsats till en historia mekaniker som jag måste tänka för mycket.

När jag läste det; Om du skjuter på någon, är basmålets mått beroende av intervall - oavsett om de undviker - i vilket fall ersätter målnumret (om inte det är lägre?) Om de är i omslag så får de en bonus tärning rulla till toppen av detta (för mycket rullande!) Om det här är slagen blir de slagna, eller om det är mindre än deras dodge innan locket bonus det träffar locket och har att skada det innan det träffar dem.

Melee verkar vara en rak dodge vs melee roll, men jag är osäker på vad som händer om de inte dodging.

Kan någon förtydliga att jag har läst dessa korrekt? Det irriterar mig nu som det verkar varje gång jag läser reglerna som jag tycker är det gjort något annorlunda.

Reglerna för d6 star wars är funktionellt desamma som d6-rymden (tillgänglig här för referens) Jag tror.

    
uppsättning Rob 28.03.2012 09:56

3 svar

6

Först av allt skiljer sig D6-rymdreglerna lite från Star Wars D6. Jag är inte säker på om det spelar någon roll för den här frågan (jag har inte läst igenom D6 Space fullt ut), men det är värt att vara medveten om.

Detta svar är baserat på andra utgåvan, reviderad och utvidgad regler (Color Millennium Falcon-omslaget, det senaste före D6-rymden).

Grundläggande Targetting

För varierad är svårigheten baserad på intervallet till ditt mål (sidan 88). Point-blank är väldigt enkelt, medellängd är Måttlig, etc.

Det faktiska avståndet definierat som punkt, tomt, etc. varierar från vapen till vapen. Exempelvis är en Bowcaster listad att ha ett intervall av 3-10 / 30/50. Det betyder att 0-3 meter är tomt, 3-10 meter är kortare, 10-30 meter är mellanklass och 30-50 meter är långt ifrån.

För melee är svårigheten att träffa listad på vapnet (sidan 89). En vibroxa är en måttlig svårighet att träffa med. En kniv är en mycket enkel svårighet.

Motstå mål

Tecken kan använda reaktionsförmåga för att göra sig svårare att träffa (sidan 79). Detta kommer i allmänhet att vara antingen dodge, melee parry eller brawling parry.

När någon attackerar dig, men innan du vet om de slår, kan du förklara en reaktion. Detta använder antingen en av dina fördeklarerade handlingar eller kan vara en ny åtgärd (ditt val). Flera åtgärdsstraff gäller för reaktionen, och om du gör det till en ny åtgärd medan du har kvar andra åtgärder, läggs reaktionen till multipelaktionsstraffen för de ytterligare åtgärderna.

Reaktionsrullen ersätter ditt basmålnummer som ska träffas. Även om det är lägre. Och det gäller alla ytterligare attacker av den typen i rundan. En dålig reaktionsrulle kan eventuellt vara dåliga nyheter (även om svårigheterna i varierad kamp är generellt ganska låga till att börja med).

Reaktionskompetenserna sammanfattas på sidorna 89 och 90. Observera att dodge är uteslutande för varierade attacker och granater. Ducking ur en knivs väg är brawling parry, inte dodge.

Modifieringar

Det finns några modifieringsmedel som gäller förutom användning av reaktionsförmåga.

Oskyddad vs Beväpnad - Vid väpnad, angriper eller parar mot en obevakad motståndare får en statisk bonus (melee parry får +5 vs obevakade motståndare, brawling parry beviljar väpnade motståndare en +10 bonus). Lägg bara till det här när det är lämpligt (sidan 90).

Omslag - Vanligtvis om du har skydd från en person får du det mot alla. Om så inte är fallet har du några alternativ:

  • Rulla dodge och täcka separat. Håll reda på båda talen och tillämpa efter behov.

  • Rulla dodge under den första attacken. Under varje attack som påverkas av omslaget, ska spelaren rulla sin kåpa när han annars skulle bli slagen.

Om angriparen slår målnumret för att träffa karaktären (dvs de undviker i de flesta fall) men saknar på grund av locket slår de vad karaktären gömde sig bakom. Om det är något som kan skadas rullar de för att skada locket (sidan 93-94).

Full reaktion

Den slutliga delen till reaktionskunskapens pussel är fullständiga reaktioner. Detta representerar helt och hållet på defensiven. En fullständig reaktion kan vara den enda åtgärden som tagits i rundan, men lägger till grundproblemet att träffa reaktionsförmågan (sid 90). Observera att en full dodge utesluter parrying (och vice versa).

    
svaret ges 28.03.2012 15:19
3

Vilken utgåva spelar du?

Sanningen är, det varierar med vilken underutgåva du använder.

I alla av dem ändras TN. Antingen försvaret lägger till intervallet, eller ersätter intervallet, och du jämför den ursprungliga attackrullen mot den justerade TN.

Försvarsmelee är vanligtvis TN5, men det kan variera med vapen. Lightsabers har en högre TN på 15, till exempel, och axlarna är 10. Detta används som "intervall" för alla diskussionsändamål.

I alla fall är Dodge bara vildmarksvapen, bara parry mot melee vapen.

1E: Endast kärnan

Dodge / parry lägger till för att alla motståndares TN-spelare ska slå det segmentet mot den typen av vapen.

Sköldreaktion TN inom intervallet. Framgång lägger till sköldens betyg i skrovkoden för skada för en angripare.

Ingen hastighetsåtgärd; Allas första åtgärd kommer i segment 1; andra åtgärder i segment 2, etc.

1.1E: 1E Core plus Regler Upgrade flyer

Full dodge / full-parry / full evasion infördes. Lägger roll till TN: n för att bli träffad för hela rundan.

Reaktion dodges / parries / evasions ersätter TN som ska träffas från intervall, men endast för en angripare.

Sköldreaktion TN av angriparens roll. Framgång lägger till sköldens betyg i skrovkoden för skada för en angripare.

Hastighetsåtgärder flyttar dig bara till könets främre del.

1.5E: 1E Core plus Rules Companion

Full dodge / full-parry / full evasion ingår. Lägger roll till TN: n för att träffas för hela rundan. Endast tillåtet att kombineras med en enda åtgärd.

Reaktion dodges / parries / evasions ersätter TN som ska träffas från intervall, men endast för en angripare.

Sköldreaktion TN av angriparens roll. Framgång lägger till sköldens betyg i skrovkoden för skada för en angripare.

Hastighetsåtgärder går fram i kön, men fullrundade och reaktionssvar måste skyndas för att kunna påverka hastiga attacker.

2.0E: Core Rules (Blue Cover)

Full dodge / full-parry / full evasion ingår. Lägger roll till TN: n för att träffas för hela rundan. Endast tillåtet att kombineras med en enda åtgärd.

Reaktion dodges / parries / evasions ersätter TN som slås från räckvidd för resten av rundan. Använd bättre av rulle eller intervallbaserad TN.

Sköldar är fulla runda åtgärder, TN efter antal ansatser applicerade på. Framgång lägger till sköldens betyg i skrovkoden för skada för en angripare. Ingen skyndsam handling.

2.5E: 2E Reviderad och utvidgad (Färgöverdrag)

Inga fullrundade försvar. Ingen brådska.

Reaktionsskydd ersätter TN som träffas, även om det är lägre!

Sköldar är fulla runda åtgärder, TN efter antal ansatser applicerade på. Framgång lägger till sköldens betyg i skrovkoden för skada för en angripare.

d6 Space

Melee att träffa: 10
varierade till Hit 5 till 20 (10+ modifier på sidan 73)

Full Defence: TN 10 + Defense Roll, inga andra åtgärder.

Delvis försvar: ersätter intervallbaserad TN på alla attacker.

Inga reaktionssvar.

Sköldsvårigheter med antal ansikten täckta. (S.70)

Obs! D6-rymden har också olika skadesystem

    
svaret ges 29.03.2012 00:15
2

Jag hade lite kännedom om det här systemet, och gick också tillbaka för att dubbelkontrollera systemet innan jag svarade. I allmänhet kommer dina kampscenarier att äga rum mellan Point Blank och Short Range. De enda undantagen som du normalt sett ser är när en karaktär eller två bestämmer att de vill göra lite sniping, men på något sätt borde du bara plopa mitt i intervallet (3/8/13/18). Nu listar spelet två försvarsvarianter. Båda arbetar med exakt samma bas: målet rullar deras försvar / dodge skicklighet plus lock och / eller modifierare. Dessa är godtyckliga bonusar som du, GM, kan bestämma men försöka vara konsekventa. Om "Full" och "Normal" försvarstyper skiljer sig åt, kommer "Full" försvaret att lägga till straffavståndet för angriparen till försvararens roll. Någon i det normala försvarsläget tar det högsta numret mellan deras rulle och räckviddsmodifieraren - så i mellanklass med tydlig terräng rullar dålig sap # 1 en 8 för hans undvikande försök och därmed svårigheten att bli slagen som standard till 13. Om Han var i Full Defence det skulle vara en 21.

Helt uppriktigt, i mina spelkretsar, använde vi just nu svårighetsgraderna för stillbilder och vanliga människor till Normal Defense.

    
svaret ges 28.03.2012 14:26