Regelriktlinje # 1: Behandla dem som "utbildade hyringer"
Enligt reglerna Varor och tjänster förväntas en utbildad anhängare (inklusive en legosoldat) att göra tre silverbitar per dag i lön. PC: erna är åtminstone värda så mycket, även om de är nivå 1 äventyrare som inte har något rykte att tala om.
Reglerna noterar dock att:
This value represents a minimum wage; many such hirelings require significantly higher pay.
Således bör du inte använda den här lönen som något slags slutord om hur mycket dina datorer ska göra, precis som en slags sanitets-kontroll riktlinje för hur mycket en normal köpman skulle vänta sig att betala normala legosoldater under normala omständigheter. D & D är givetvis utformat för att vara ett spel om exceptionella människor (datorerna) under exceptionella omständigheter (din kampanj), så de är sannolikt ett undantag.
Regelriktlinje # 2: Men mycket får dem till WBL
D & D 3.5 är tungt balanserad kring datorerna med ungefär rätt mängd saker (magiska objekt, förbrukningsvaror, tillgång till stavningseffekter etc.). Det finns ett bord på sidan 135 i Dungeon Master's Guide som ger riktlinjer för hur mycket total förmögenhet en dator ska ha på en given teckenivå. Så, om du inte är säker på hur mycket du ska betala dem, kan du inte gå för långt fel bara att betala så mycket kommer att föra dem till lämplig rikedom genom nivå.
Inte i reglerna: Det spelar ingen roll, äventyr löper inte på löner
(Detta är inte ett reglerbaserat svar på din fråga, men ett större bildråd om hur du kör en D & D-kampanj.)
Hur många fantasy romaner har du läst där huvudpersonen (ar) var anställda för att skydda en köpman caravan, trundled på en stund, kämpade för en banditattack eller två, kom till destinationen, betalades den överenskomna lönen , och det var det?
Jag antar att svaret är noll. Fantasy-romaner (och D & D-kampanjer) handlar inte om den typen av historia. Det är inte ens en historia, det är bara en dag på jobbet! I D & D är här vad som händer när du anställs för att skydda en köpman:
- "Handlarna" visar sig vara dumpare som har bytt ut de riktiga handlarna och smugglar smuggling mot ett grannland som en del av en olycklig tomt för att störta monarkin. Du hörs att de plottar en natt, folierar sin onda plan och belönas av Good King Whatsisface med ditt val av vapen från den förfaderliga armoryen.
- Du är överbelastad på vägen av en drakande drake som äter köpmännen och förstör husvagnen. Du är tvungen att fly och varna vakterna i den första staden du kommer till, som begär din hjälp för att avvärja den övergående drakeattacken. "Caravan Guard" -saken var bara en segue i äventyrets real -plotline.
- Din murderhobo-datorer kan inte arsed med bevakning en köpman caravan när de bara kan döda dem och ta sina saker . Du försöker och avskräcker dem, men de är orörda. Deras "lön" är vad som handlarna bär.
Det betyder med andra ord att det inte spelar någon roll vad handlarna är överens om att betala dem. Välj bara ett nummer. Om du inte kör en ganska tråkig kampanj, kommer något mer spännande (något som medföljer andra möjligheter till belöningar!) Att hända innan husvagnen blir där den än går. Om du, som DM, inte redan planerar att dra något som detta (vilket du borde vara), kommer dina spelare nog att göra det för dig.