Jag har i allmänhet en liten grupp människor som spelar D & D på en gång. Men för att få partynamiken rätt och att täcka alla användbara / nödvändiga färdigheter kan vi ofta använda fler tecken än det finns spelare.
I vilka situationer är det acceptabelt för spelare att spela mer än ett tecken var på samma gång i samma spel?
I vilka situationer är detta ett hinder för fördjupningen i spelvärlden eller förhindrar karaktärsutveckling?
Det är förmodligen användbart att skilja mellan att spela mer än ett tecken i följd och mer än ett tecken samtidigt. Jag antar från din fråga att du menar på en gång.
Jag skulle säga att det är acceptabelt när din grupp är bekväm med den. Vissa spel uttryckligen kräver det här: Apocalypse World ger spelare möjlighet att spela flera datorer som en del av framsteg, vilket jag tycker är väldigt smart: nya spelare kommer inte kunna göra det, men när du än Har spelat spelet tillräckligt länge för att verkligen få en känsla för det, du har möjlighet. Tidigt D & D antog också mer eller mindre att du skulle ha hantlangare och så vidare, vilket inte är precis samma sak, men det kan ha frön av användbara idéer.
Om du istället för att göra extra tecken till fulla datorer använder du någon slags följeslagsregler? Stryk ner tecknen till deras väsentliga, antar uttryckligen att de inte kommer att få lika mycket rollspelande uppmärksamhet och så vidare.
Två specifika idéer i det avseendet: en, förbehåller sig rätten som GM att kontrollera kamrater om du någonsin vill. Jag skulle använda detta som en mekanism för följeslagaren att säga nej till beställningar, mestadels, och jag skulle använda det ganska sällan - tänk på det som en moral sak. "Dude, du beställde Bob att gå dit och han kom aldrig tillbaka."
Två, gör dem pooltecken, så att olika personer kör dem på olika sessioner. Det kommer att ha den specifika effekten av att minimera nedsänkning i kompanionspersonerna, så se till att du vill göra det i motsats till ökad identifiering.
Jag tänker oavsett vad du gör, det här kommer att påverka din nedsänkning lite, helt enkelt för att du måste fatta beslut om mer än ett tecken. Men att fokusera på huvuddatorn bör hjälpa till.
Vi försökte med anständigt positiv framgångsnivå. I efterhand kände vi emellertid en minskad nedsänkning.
In what situations is it acceptable for players to play more than one character each at the same time in the same game?
När du behöver desperat kanonkoder. Exempel: när man spelar en slakteri-modul, som återgår till graven av fasor i d & d, är flera tecken per person en viktig trevlig att ha. Människor blir en kärlek till sin karaktär, och om modulen gör uppståndelsen svår eller omöjlig att uppnå, kan två tecken hjälpa till på många olika sätt:
In what situations is this a hindrance to the immersion in the game world or prevents character development?
Om du har en kampanj där tolkning är primär, och chanserna att dö utan uppståndelser som är tillgängliga är låga, eftersom flera tecken inte är en bra lösning. Det enda undantaget är att en spelare väljer att ha tvillingar som tecken. Det gör sakerna trevliga och ovanliga.
Spelare som kör mer än ett tecken på en gång kommer nästan alltid att röra med nedsänkning till viss del: det delar upp "jag" utan spel mellan flera "I" s i spel. Hur svårt beror på de specifika spelarna och den specifika gruppdynamiken; i vissa kan det inte märkbart påverka nedsänkning, men i de flesta kommer det att ge dig åtminstone några problem.
Det är sagt, det finns spelstilar där nedsänkning inte bara är så viktigt. Om spelet huvudsakligen handlar om att hantera utmaningar (antingen taktiska, som i D & D 4e eller strategiskt, som i fallet med en klassisk OD & D megadungeon) så kan spelarna ha mycket roligt även utan starkt identifiera med sina karaktärer. Kanske mer roligt - mindre direktidentifiering innebär att det är roligt snarare än skrynkligt när någon faller i strid. Det ger också varje spelare fler taktiska alternativ under egen kontroll.
Om spelarna är mer fokuserade på kampanjens övergripande båge och utvecklar historia än upplevelsen av deras speciella karaktär, ger dem flera tecken att kontrollera, kan de ge dem fler verktyg för att påverka den historien och olika vinklar att komma på den med. Spelare som tycker om att bygga och utforska karaktärer som författare kan också tycka om att ha flera att utforska på en gång och att spela av varandra.
Om du emellertid blir djupt involverad i en enda karaktär, och den djupare anslutningen som skapar mellan spelarna och kampanjen, är viktigt för dig eller dina spelare, är flera tecken förmodligen inte den bästa lösningen på ditt problem. Som andra har sagt, gör ett tecken "huvud" och behandla de andra som hantlangare kan vara en bra kompromiss. Att ge karaktärerna handlangare som drivs av DM kan vara en annan. Men du kan också överväga att byta till en spelstil där saker som heltäckande nischer och med tillräckligt många siffror i strid är inte lika viktiga, vilket kanske eller kanske inte kräver att du använder ett annat system.
När du kör tidigare versioner av D & D och dess kloner har jag vanligtvis spelarna kör två datorer en bit om det finns mindre än fyra spelare närvarande. Det finns ett antagande inbyggt i de spelen som datorerna kommer att använda hirelings, vilket jag och många andra människor tycker om att vara nedsänkning bryta ändå, liksom att det är lite av smärta att hålla reda på ett halvt dussin hirelings.
Sannolikheten för PC-död gör också att två PC-skivor är ett attraktivt alternativ, om du förlorar en du fortfarande har en annan att fortsätta och behöver inte ta tid för att rulla upp en annan dator.
I nästan alla andra spel är jag ganska fast över en PC per karaktär, om inte spelet systemet kräver gruppstyrning av en massa karaktärer eller något liknande.
Jag har spelat i kampanjer där jag har sprang en enda spelare och andra där jag har sprang mer än en. Jag upplevde inte någon mindre nedsänkning som körde mer än en karaktär än vad jag gjorde med bara en. Huruvida jag var nedsänkt berodde på hur livlig en miljö skapades av berättaren.
Jag har fortfarande haft andra som spelar berätta att de inte gillar att spela mer än ett tecken. De hävdar att det hindrar dem från att komma in i rullen.
Jag skulle säga att det helt och hållet beror på spelarna om de kunde / ska springa mer än ett tecken. Om gruppen inte är intresserad av att göra det eller inte verkar kunna göra det bra, skulle jag lägga till hantlangare eller NPC för att fylla i luckor. Annars, låt dem spela flera tecken om du är redo för det. En bra storyteller borde inte ha problem med nedsänkning eftersom spelare har mer än ett tecken.
Kanske inte direkt relevant för frågan, men fortfarande relaterad till ett av behoven:
En metod som jag sett för att fylla i partikompositionen är att en DM kan lägga till en NPC till mixen. NPC kommer oftast att förbli i bakgrunden och gör inget anmärkningsvärt förrän en kampsituation uppstår, eller en av datorerna kan begära att den gör en uppgift som den är särskilt lämplig för.
Jag har haft det här i en grupp jag spelade med, där flera deltagares närvaro var särskilt oregelbunden. Vi hade tagit en goblin ganska tidigt i kampanjen, som senare blev ganska vänlig. Efter flera möten var NPC fortfarande kvar så DM beslutade att göra honom till en fullblåst karaktär (Rogue) som skulle vara en följeslagare för att hjälpa oss att fylla i vår grupp.
Detta har också den extra förmånen att ha en "besökares karaktär" tillgänglig hela tiden. En gång i taget kan någon som normalt inte är i gruppen kanske vill gå med i bara en natt. I stället för att behöva skapa en helt ny karaktär och rollspela dem in i berättelsen, låter vi dem bara styra NPC.
Ars Magica föreslår att varje spelare har en mage, en följeslagare och några grogs som de kan spela beroende på situationen. Personligen tyckte jag verkligen om det eftersom det var tillåtet för variation i spel och karaktärisering av mindre tecken. Det tillåter "det här är den rätta blandningen av människor att ta till äventyr X".
Vi spelar bara in ett spel där spelarna vardera körde två tecken samtidigt. Med bara 4 tecken blev vi för djupa i vissa möten ... så vi utvidgade gruppen. För det mesta tycker jag att det fungerade bra. De mer erfarna spelarna kunde hålla sina karaktärer åtskilda, få dem att argumentera / vara överens / oense i enlighet med sina egna personligheter. De mindre erfarna spelarna hade svårare att köra karaktärer som individer. Den största frågan vi hade var en tendens till metagaming.
Så, jag tror verkligen att det beror på vad du letar efter i ett spel. Om dina moduler är svåra och dina spelare är riktigt bra, är det inte omöjligt att köra flera tecken framgångsrikt. Å andra sidan, om du verkligen vill ha nedsänkning och vill undvika metagaming, även med bra spelare rekommenderar jag att du håller fast vid ett tecken åt gången.
I vår nästa kampanj kommer vi tillbaka till att kontrollera endast ett tecken vardera. Med tur kommer det att få oss tillbaka till det fördjupande "I" -spelet utan att få oss alla dödade direkt!
Acceptabelt? Ja, beror på hur du gör det. En sak du (The GM) behöver se upp för är en spelare som gör affärer mellan tecken som de spelar som skulle gå emot en eller någon karaktärs personlighet. Vissa spelsystem har något liknande det här inbyggda, dvs HackMaster 4th Edition har ett helt NPC-system som inte bara innehåller Hirelings och Henchmen utan även Proteges och Sidekicks. I HM4 är en Sidekick (du bara får en) en person med en vänlig koppling till din karaktär, till exempel kanske din bästa vän från hemmet eller skolan / träningen, och den karaktären är aldrig avsedd att bli en primär karaktär. Det här är kompis som inte bara skulle hjälpa dig ut ur fängelset men är förmodligen i fängelse med dig, säger "Dang det var en fantastisk natt!" så därför är Sidekickens moral / lojalitet mycket större än nomral. HackMaster 4: e upplagan "Protege" är lite annorlunda. I grund och botten är en protege ett tecken på att din nuvarande karaktär fungerar som mentor till, träna dem på sätt att vara äventyrare. De behöver inte följa med dig men ibland gör de det. Du kan använda några av dina erfarenhetspriser (poäng) på dem för att hjälpa dem att få nivåer, även om de inte är med dig på äventyret. De kan aldrig bli samma nivå som du, för då skulle de inte behöva dig. Typiskt i våra spel, om en protege är med, får de bara hälften av upplevelsen som en primär karaktär. Det bästa med en protege att vara med är att det är ett bra sätt att runda ut din fest och det ger dig också en extra karaktär om din primära dör. Det är verkligen, det är protesens väsen, en arving.
I HM4 har jag sett fester ihop med 2 eller 3 proteger och en Hired NPC tillsammans för att runda ut en svag fest. Hired Fighters är ganska lätta att springa och så är en Hired "Healbot" Cleric. Det beror helt på hur GM och spelare kör det, men som en GM, skulle jag rekommendera att vara försiktig med att spelarna inte missbrukar alternativa tecken, det vill säga att de inte driver dem med sin förmodade personlighet / anpassning.
Läs andra frågor om taggar character players Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna