Dungeons som inte är fängelsehålor

Jag skulle vilja göra en "dungeon" för min fest att utforska, men det måste vara något annat än en gammal skolans "dungeon". Underjordiska hallar och rum med varelser i dem har varit överdrivna för oss. Vad kan vi mer försöka?

Några kriterier:

  • Det måste vara en plats du kan utforska. Dessa spelare älskar utforskar fängelsehålor och kartlägger dem ut när jag beskriver vad de ser.
  • Det kan inte vara alltför sammankopplat. Till exempel är en stad för sammanlänkad - du kan enkelt komma till var som helst från någon annanstans. Gatorna i staden går överallt. Men i en dungeon finns det bara ett fåtal vägar tillgängliga.
  • Det kan inte vara underjordiskt. Vi har gjort mycket av det senast.
  • Det måste fungera i en mänsklig centrerad Iron Age-inställning. Tänk keltiska stammar och antika Germania. Slott i dessa dagar var fortfarande hillforts - inte för spännande att utforska.

Ett svar som fungerar för en icke-magisk inställning skulle vara bra. Det är lätt att lägga till magi i en realistisk miljö, det är svårt att ta magi bort från en magisk miljö.

    
uppsättning Joe 24.07.2012 04:03

16 svar

Dina alternativ är så begränsade här. Du frågar: "I en ålder där människor inte har byggt några stora övergrundsstrukturer, vilken typ av stora överjordiska strukturer finns det?"

Du måste antingen nå ut till fantasi eller tänka utanför rutan.

Naturlig, mazelike terräng

  • Utgående passager genom en isig tundra, eller sprickor i isen. Effektivt en grotta minus taket.
  • Berg med svängande getvägar och en spattering av grottor.
  • En spritad ravin med snoarvägar mellan dess väggar.

Naturliga hinder för att korsa land hårt

  • Ett land som strömmar med floder.
  • Stora öar åtskilda av stort vatten. Vissa kan vara anslutna med naturliga broar (sandstänger, stenbågar som förbinder två klippor), andra av konstgjorda broar (stabila broar, vingårdar / repbroar, zipliner). Alternativt kan de vara förbundna med tunnelbanor eller ingenting alls, med hjälp av båtar eller annan transport att korsa - om någon ens bor där för att erbjuda sådana tjänster.
  • Någonstans med lavaflöde - ström med glödande floder, eller nyligen med heta stenar. Kom ihåg, Lava finns i många former och kan vara tricksy - den här sidan har ett par bilder av lava förseglade under sten, så att det bara kan se ut som sten (eller mystiskt flytande sten om det inte är kvar) - tills du går in i det.
  • Tungt övervuxet skogsbruk.

Det här avsnittet är inte heltäckande - andra svar har gett platserna som passar här och jag är inte säker på att jag borde placera dem för att göra denna lista heltäckande.

Bostäder skapade av andra som kan bygga stora saker

  • En flottstad byggd på en sjö. I den gamla keltiska tidsåldern kan detta ha varit en ganska teknisk prestation och undrar, och kan vara en naturlig expansion på Crannogs . Wikiartikeln kommer att fylla dig i hur vanligt de var, men de är ett ganska gammalt begrepp (men vanligt bara i Skottland och Irland). Kom och tänka på det, jag undrar hur det förankras - det skulle vara en skam om något skulle hända med dessa ankare ...
  • En gammal, smulad stad - en gammal man, kanske. Dilapiderade slott, inbyggda hus, inga fängelsehålor och många saknade rovar ger dig fri luft.
  • En faerie bostad. Keltisk mytologi var full av andar, och om din inställning är något som deras, kan din del ha en rättvis andel av dem också!
  • En stad på toppen av jättesträd. Banor förbinder träden, så många eller få som du vill. Istället för att stora stenmurar skiljer dig från en annan punkt, finns det bara ett stort gap och ett långt fall - om du inte har resurser att korsa klyftan, eller klättra ner och säkerhetskopiera igen.
  • Den förlorade staden Atlantis.

Skicka dem helt annorstädes

Det här är definitivt fusk, men kan låta dig ha några fantastiska strukturer som inte kan existera i den verkliga världen. Oavsett vad det skulle vara. Gilla Maze of Tzeentch .

  • Det finns en plats där ett annat plan möter denna värld och spelarna måste satsa på.
  • Hjältarna upplever en andlig resa i sömnen - ooOoOOoooOOOOooo !!
svaret ges 24.07.2012 04:39

Den traditionella dungeon är verkligen en bokstavlig "nodväg". Det finns mötesplatser representerade av rum som är förbundna med linjära korridorer. Verkligen är rummen bara fysiska platser där kamp, plot-punkter eller bakgrundsfärg / beskrivande bitar kan delas ut. Hallen är precis som du får spelarna från en nod till nästa.

Med detta tänkande kan du definiera nästan allting i en nod-väg "fängelse". De andra svaren ger några fantastiska idéer. Det enda som verkligen är viktigt är att banorna är avvikande. Dvs. spelarna kan inte bara välja att vända sig till vänster mellan noderna 8 och 9 och vandra bort din kartade väg.

Du behöver inte nödvändigtvis "strukturer" för att uppnå detta. Verkligen allt du behöver är en viss mekanism för att begränsa avvikelsen. Till exempel är de på en ö och bron brinner ut. Eller en klippa-sida byn nås bara med båt, och bara när vädret tillåter. Öken, berg, träsk, stormar och så vidare är alla utmärkta sätt att ta bort förmågan att avvika.

Förstå detta, du kan bli mer kreativ. Begränsningarna behöver inte ens vara fysiska aspekter. Tidsbegränsningar är utmärkta verktyg i detta avseende. Låt spelarna tro att de har hela staden att hyra och leka i, men låt dem veta att de behöver komma från krogstaden till pälsen på 10 minuter och till kajarna innan stadsvakt anländer och du har lagt dem på en nodväg, utan att få dem att känna sig så begränsad.

Du kan till och med använda tiden som din "nodväg". I stället för att definiera dina händelser till fysiska platser, knyta dem till poäng i tid. En konstig dimma fäller spelarna i en smal dal där de lokala stadsmänniskorna talar om en galning på kullen och rykten berättar om de döda som återvänder till livet. idag ger en häxa spelarna underliga råd ... om 2 dagar kommer ett paket ghouls att attackera ... 7 dagar från nu måste prinsen vara okej, eller så tror han ... 13 dagar från nu är nästa fullmåne ...

Försök sedan blanda och matcha. Låt spelarna kartlägga ruinerna av ett gammalt skepp på en ödslig ö med spöken som spelar ut en makaberhistoria som de måste uppleva och lösa över en period av dagar när de arbetar för att återställa fartyget till sjövatthet, då en serie havet möter när de försöker återvända med sin skatt till fastlandet.

    
svaret ges 24.07.2012 12:05

Några idéer:

  • Jag byggde en stad i en ravin. Ravnen var cirka 300 m över och dubbelt så djup. En stad hade cobbled tillsammans inuti ravinen. Det var en labyrint av trappor, catwalks, flera nivåer plazas, hustak och arkader. En flod flödade genom ravins botten som gav mat, vatten och avloppshantering. Två kranar på toppen av ravinen fungerade som en färja för att transportera fordon över spetsen. Kranarna var långsamma, avsiktligt att generera tvingad turism. Lokalbefolkningen kan känna sig vägen, men lycka till att festen besöker en tredimensionell stad. Det var fantastiskt när jag hade skurken bränna den ner runt dem! Något så här:

  • En torn av torn fyllda med magiska portaler. Varje portal kan kräva en annan aktivering. Varje leder till ett annat rum i ett annat torn. Från varje rum kan du se ett fönster och mäta din position. Tricket är dock att din ultimata destination inte kan nås av portaler ensamma. Du måste korsa utsidan av tornet till det där rummet du inte verkar kunna nå. Detta rum innehåller den slutliga portalen som krävs för att nå den inre hållaren.

  • En behemoth av ett fartyg som är en stad i sig. Även om det ligger under däck är det nära att vara underjordiskt. Vad är skeppet hem till, och varför lämnade de torra mark?

  • Traversing öar på en stor, dimmig sjö. Begränsad visibilitet och vattenströmmar kan leda dem i oväntade riktningar. Faktum är vad som orsakar strömmar i en sjö till att börja med?

svaret ges 24.07.2012 05:41

Här är några förslag som skulle vara tillräckligt olika för att de skulle göra saker intressanta:

  • träsk. Detta fungerar bäst om de är myrlika och har öar med fast markbunden förbindelse med vägar som är omgivna av kvicksand / lera / vatten. Detta möjliggör också oväntade överraskningar om de kommer för nära kanterna.
  • Hustak i en stad. Säg, av vilken anledning som helst, att stadens marknivåer har blivit övergivna på grund av en giftig molnstypsstavning, gick fel och att hustaken ibland är kopplade till plankor och andra sådana saker. Om det är en ny händelse, och plankorna är svaga nog kan en given väg se möjlig, men det kan vara förrädiskt för personen som bär 30 pund pansar och ytterligare 20 pund vapen.
  • Skogsvägar som har arbetat av invånarna för att skapa vägar, rum etc. Bonuspoäng för att varelserna ska vara små och kunna flytta från en väg till en annan genom mycket små hål i skogens väggar "av de vägar som datorerna inte kan komma igenom.

  • Vad sägs om en stad efter ett allvarligt slag? Massor av gator kan vara booby-fångade, fyllas med oföränderliga murar, eller har några slagsmål eller barrikader som de behöver hitta en väg runt.

  • På samma sätt som träsken ovan, vad sägs om en öken med sänkhål eller ett ark av gejsrar och varmt vatten?
svaret ges 24.07.2012 04:42

Dungeons är ofta konstgjorda, så varför inte prova något med en mer naturlig känsla, som en övervuxen skog, djungel eller träsk?

Om det är tillräckligt vildt och otamat kommer det att finnas mer än tillräckligt stora tjocktar och fallna träd som effektivt blockerar vägar och minskar anslutningen.

Mist eller dimma kan användas för att minska synligheten och det kan vara väldigt enkelt att bli helt vilse om du inte är försiktig, vilket kan uppskattas av dina kartmakare.

Anledningar att satsa på sådana områden kan vara som en sökning efter ruiner, skatt eller ett enkelt fall att behöva komma från A till B med den här skrämmande träsken i vägen.

    
svaret ges 24.07.2012 04:38

Flera kommer ihåg utan att bryta mot fantasinivået i tech.

  • Skogsplattformar (t.ex. Ewok City på Endor i Jedi, eller Wookies städer i jul i stjärnorna).
  • Maze-like canyons och grottsystem med öppna tak i delar.
  • östäder som Venedig eller pre-conquistador Tenochtitlan.
  • Hängande städer som några av de övergivna Anasazi-komplexen
  • Väglösa städer som några Anasazi och några tidiga östra Medelhavsstäder.
  • Gate-nätverksrum (om magisk nivå är tillräckligt hög)
  • Flying islands (igen, om magisk nivå är tillräckligt hög) ala Zelda: Skyward Sword
  • svaret ges 24.07.2012 05:55

    Vad sägs om ett högt bergsklättrings äventyr? Kanske hjältarna behöver hitta en förlorad stad, eller rädda någon från bergbandit, eller helt enkelt hitta en rutt från punkt A till punkt B (för handel eller scouting för en militär manövrering).

    När de är på väg, kommer de naturligtvis att begränsas i vilka riktningar de kan gå på grund av terrängens karaktär - du har hållit fast vid åsarnas linjer, eftersom resan i dalarna är för förrädisk på grund av att glaciärer (och deras sköterskor, isfall, seraser och andra faror). Om de har en erfaren guide, kan de kanske undvika de farligaste områdena. Men vad händer om guiden är skadad / dödad / körs bort?

    När du klättar upp en topp kan du upptäcka att du inte kan hitta en väg som går i rätt riktning, och du måste gå väster för att komma till norr, till exempel. Om vädret ändras kan rutan "säker" lätt bli blockerad och du är tvungen att ta en mindre önskvärd väg.

    Under tiden har du bittert kallt, whiteouts, vindar som kan plocka upp någon och slänga dem från berget, lite till ingen matresurser, lavinfare, snöblindhet, höjdsjuka, snöbroar och kronor som kan kollapsa ut från under dem.

    Och sedan finns det vilda djur som bor på bergen, från det vardagliga (vargar, björnar, bergsgetter med en attityd), till de besvärliga (goblins, jättarna), till den verkligt skrämmande (Jätteörnen, Air Elementals, Yeti) .

        
    svaret ges 24.07.2012 08:25

    Några möjliga idéer:

    • Dimensionerande maskhål; kopplingar mellan flygplan behöver inte vara bara en enkel "pop in pop out" -affär; du kan vandra vridytor / tidstunnlar och bekämpa stjärnvampyrer och liknande när du vandrar.

    • På liknande sätt - en tvär plan dimension. "Etern" används ofta som en parallell dimension där varelser som odöda och liknande bor i en skuggig kvasi-spegelvärld; Detta kan ge en gång bekanta platser en mycket mer spöklik känsla.

    • Dreamlands; Ett rike av mardrömmar; förbannar festen, få dem att vandra sina mardrömmar och vridna realiteter där oerhörda konstruktioner är riktiga, se här för mer information.

    • Deras eget hem. Krympa festen och få dem att utforska sitt eget hus i mikrodimensionen, slåss gigantiska varelser som sängkläder. Detta kan göra festen lite mer hygenie medveten!

    • Bergskedjor och passerar; Vridningsvägarna och vägarna i ett berg begränsar lika mycket som en fängelsehålan, såvida inte festen verkligen tycker om att falla flera tusen meter. Lägg i några grottor och bosättningar som "rum" och du har ett friluftskomplex att utforska.

    • Andra stora icke-dungeonbyggnader; Katedraler, pyramider, bibliotek, lager, bostadshus, slott, arbetshus, fabriker ...

    Underground platser, för fullständighet:

    svaret ges 24.07.2012 11:08

    Vad händer med "båtstäderna" som de i Yangtze eller i hamnen i Hong Kong?

    Här är lite skriv upp för min långfristiga massakampanj. Se även den här bilden för inspiration.

    För att komma tillbaka till "dungeon" känner den faktiska platsen ha varit övergiven, eller invånarna har varit döda under en längre tid, eller vad som helst ... du får fortfarande en uppsättning sammankopplade "locales" som måste vara passerade längs specifika vägar ... och det är inte underjordiskt, och det kan matcha teknisk nivå.

        
    svaret ges 24.07.2012 19:42

    En översvämd stad. Alla wimpy strukturerna är borta, första våningen av alla stenarna är under vattnet. Vattnet är farligt (sjukdom eller kanske rovdjur.) Du kan bara gå där människor har lyckats rigga över smala punkter.

        
    svaret ges 02.11.2012 20:07

    Varför inte en skog? Järnålderskogar var inte de tunna sakerna vi promenerar genom dessa dagar. De var stora, täta och skrämmande. Outlaws gömde sig i dem. Monsters verkliga eller inbillade prowled genom dem. Resterna av långdödsbyar ligger tyst och väntar på att upptäcktsresenärer kommer fram.

        
    svaret ges 24.07.2012 04:40

    Kan jag rekommendera bon eller en bikupa? Om du verkligen vill böja sina hjärnor, vad sägs om något Escheresque? Du har sannolikt sett Den optiska illusionen av trappor som konvergerar (ritad av MC Escher) . Tänk galet saker som det. Gå sedan tillbaka till ett slott.

        
    svaret ges 24.07.2012 07:08

    En klippstad. Beboeliga områden är uthuggade och anslutna med en FEW -vägar, inte starkt sammanlänkade som en vanlig stad är.

    Naturligtvis kan magisk flygning kringgå dessa gränser och låta dig gå någonstans.

    Alternativt, en mycket skurk version av Himalaya. Det finns små dalar som är platta nog för att människor eller monster ska bo i. Dock är det oftast toppar som sträcker sig över den höjd som de kan arbeta vid. Anslutningar är begränsade till områden där passagerna är tillräckligt låga som de kan andas under korsning.

    Flyg kommer inte att göra stor skillnad (det finns förmodligen några passeringar som kan kryssas i luften men inte på marken), men allt som negerar behovet av luft gör det möjligt för dem att röra sig fritt.

        
    svaret ges 24.07.2012 22:47

    Det kan vara några tusen år senare, men något som Chichen Itza eller Machu Picchu . Men komplexiteten i strukturerna i Egypten (t.ex. Pyramider ) låter sig anta att med tillräckligt arbete är allt möjligt.

        
    svaret ges 24.07.2012 16:17

    Du har inte nämnt den magiska nivån i din inställning, men om det är högt magiskt; insidan av ett monster. Jag tänker att festen blir svalnat av ett jätte havsmonster, Jonah och Whale-stilen. Du utforskar magen och tarmarna och så, och måste bekämpa monster som hjälper dess matsmältning. Det kan finnas stora skeppsvrak i magen (eller flera mage) för att ge viss mångfald till terrängen. Du kan till och med tvinga dem att gå in i monsteret för att hämta någonting från ett vrak. Alternativt ... chomp.

    En annan idé är insidan av ett jätte träd; Något som World Tree eller något liknande. Eller en dungeon satt i en jätte bönkalk istället för några stora, stora nivåer kan du ha en hel del mindre vertikala nivåer som ansluter i halv slumpmässigt sätt, så du måste gå upp två nivåer samtidigt och sedan ner en och så.

    Jag erkänner helt enkelt min inspiration för detta är Legend of Zelda: The Ocarina of Time, Lord Jabu Jabu's Belly och The Deku Tree.

        
    svaret ges 02.11.2012 02:59

    Du kan använda rymdskepp, en magisk flygande fästning, ett normalt skepp eller något liknande, beroende på genren.

    Det skulle vara en dungeon för sig själv, men inte nödvändigtvis underjordisk.

        
    svaret ges 24.07.2012 17:58