Den traditionella dungeon är verkligen en bokstavlig "nodväg". Det finns mötesplatser representerade av rum som är förbundna med linjära korridorer. Verkligen är rummen bara fysiska platser där kamp, plot-punkter eller bakgrundsfärg / beskrivande bitar kan delas ut. Hallen är precis som du får spelarna från en nod till nästa.
Med detta tänkande kan du definiera nästan allting i en nod-väg "fängelse". De andra svaren ger några fantastiska idéer. Det enda som verkligen är viktigt är att banorna är avvikande. Dvs. spelarna kan inte bara välja att vända sig till vänster mellan noderna 8 och 9 och vandra bort din kartade väg.
Du behöver inte nödvändigtvis "strukturer" för att uppnå detta. Verkligen allt du behöver är en viss mekanism för att begränsa avvikelsen. Till exempel är de på en ö och bron brinner ut. Eller en klippa-sida byn nås bara med båt, och bara när vädret tillåter. Öken, berg, träsk, stormar och så vidare är alla utmärkta sätt att ta bort förmågan att avvika.
Förstå detta, du kan bli mer kreativ. Begränsningarna behöver inte ens vara fysiska aspekter. Tidsbegränsningar är utmärkta verktyg i detta avseende. Låt spelarna tro att de har hela staden att hyra och leka i, men låt dem veta att de behöver komma från krogstaden till pälsen på 10 minuter och till kajarna innan stadsvakt anländer och du har lagt dem på en nodväg, utan att få dem att känna sig så begränsad.
Du kan till och med använda tiden som din "nodväg". I stället för att definiera dina händelser till fysiska platser, knyta dem till poäng i tid. En konstig dimma fäller spelarna i en smal dal där de lokala stadsmänniskorna talar om en galning på kullen och rykten berättar om de döda som återvänder till livet. idag ger en häxa spelarna underliga råd ... om 2 dagar kommer ett paket ghouls att attackera ... 7 dagar från nu måste prinsen vara okej, eller så tror han ... 13 dagar från nu är nästa fullmåne ...
Försök sedan blanda och matcha. Låt spelarna kartlägga ruinerna av ett gammalt skepp på en ödslig ö med spöken som spelar ut en makaberhistoria som de måste uppleva och lösa över en period av dagar när de arbetar för att återställa fartyget till sjövatthet, då en serie havet möter när de försöker återvända med sin skatt till fastlandet.