Spelare blir arg om något händer dem

56

Jag har svårt att hantera möten med spelarna vid mitt bord.

Ibland, om något händer för dem, blir de arg. Till exempel:

  • Under ett möte kunde en fientlig NPC Cleric ställa hålla personen på partiets barbariska. På grund av hans låga visdomsbesparingar modifierare, kunde han inte bryta ut ur NPC Cleric's håll. NPC cleric fortsatte att rulla bra på koncentrationskontroller. Jag rullade hans kontrollerar i det öppna för att visa dem att jag inte fudger siffrorna.

Alla vid bordet whining, t.ex. " Om du immobiliserar oss, hur spelar vi det här spelet? " och " Vad gör vi om en av oss bara gör ett sparar kasta varje runda och får inte attackera? "

Om jag inte ens kan använda en spell på andra nivåer på mina spelare utan att de blir arg, hur kan jag skapa någon form av spänning eller ett möte som är utmanande?

Sammankomst:

Partiet är nivå 6. De kämpade choldriths och chittins (CR 2 & 4 monster). Choldrith kasta hålla personen .

Festen består av en barbarare, en cleric (som inte prep skicka magi ), en Paladin, en Barb / Druid, en Rogue / Fighter och en Ranger. De besegrade alla chittins och choldriths. Barbarian kunde bara engagera sig i slutet av kampen; han måste göra mycket lite. Resten av partiet höll inte fast, även om mer choldriths skulle kunna ha kastat stavningen.

    
uppsättning DM124 13.06.2018 22:20

8 svar

93

Det kan vara dags för en annan session noll: förväntningsjustering .

Om det inte fanns osäkerhet om framgång eller misslyckande för en given händelse eller ett försök under spel, skulle vi inte rulla tärningarna.

Det enda problemet som barbararen hade var kalla tärningar . En anständig rulle och hålla personen går bort. (DC 12 för Cohldrith casting Hold Person, VGtM s. 132). Hans mycket förståeliga frustration var att hålla personen lämnade honom fast och rullande sparande kastar, och tärningarna blev kalla. (Arrgh, jag hatar det när det händer! Jag känner stor empati för den stora Barb!)

  • Det är inte din fel som DM.

  • Det är inte spelarens fel heller; Det är en funktion av d20-systemet och användningen av d20 med sin plana sannolikhetskurva.

    Resultatet var "ingen strålkastare på barbarisk den här gången" bortom höll / frustrerad krigare.

Det faktum att dina dunrullar för koncentrationen sparas lyckades inte heller ditt fel. Rullande de sparar i det öppna var ett bra samtal där. Tärningarna kommer att falla och rulla som de kan.

Tärningar är svaga saker: diskutera detta, omfamna detta 1 .

Under diskussionen med dina spelare innan du spelar nästa session måste din spelare bestämma om de är djärva äventyrare som är villiga att riskera död och nederlag i strävan efter (infoga äventyrsmål) eller om de förväntar sig till ångrull varje möte. Utan en viss mängd fara, eller risk för misslyckande / nederlag, var är spänningen? Var är värdet i framgång eller seger? Tärningen är ojämn är en inneboende funktion i detta spel. Om det inte är acceptabelt kan du som grupp välja att ändra spelsystem. Men om du bestämmer dig för att hålla fast vid D & D 5-grejen, så är det några pratpunkter.

  • Talking Point 1: Med den svängiga naturen hos d20 kan du komma på en kall strimma. Sluta klaga på kalla tärningar. De händer med oss Allt. {Jag har haft några kalla tärningssessioner nyligen}

  • Talking Point 2: Försökde någon annan i festen att slå den varelsen för mer skada för att försöka bryta sin koncentration? Har någon försökt att kasta Mindre restaurering på barbarerna? Det skulle ha tagit bort hålla personen :

    The target must succeed on a Wisdom saving throw or be paralyzed for the duration. (Hold Person text, p 93. Basic Rules)

    You touch a creature and can end either one disease or one condition afflicting it. The condition can be blinded, deafened, paralyzed, or poisoned. (Lesser Restoration text, p. 95, Basic Rules)

  • Talking Point 3: Vilka taktiska lektioner, som spelare, lärde vi oss under det här mötet? Du måste uppmana spelarna och få dem att brainstorma hur de kan ha kontaktat den striden annorlunda. Du säger inte till dem du får dem att sortera genom alternativa sätt att hantera denna kamp.

Bottom Line

Kall tärning och misslyckande händer, och kan hända med någon av oss. Rulla med det och gör dig redo att vara fantastisk i nästa möte. Det är ditt grundläggande budskap.

1 Mjukvalsens svaghet behandlas av en av spelets ledande utvecklare i förordet till spelarens handbok:

You and your friends create epic stories filled with tension and memorable drama. You create silly in-jokes that make you laugh years later. The dice will be cruel to you, but you will soldier on. (PHB, p. 4)

    
svaret ges 13.06.2018 23:29
50

Flera bra svar på den här frågan redan, men jag skulle vilja lägga till några förslag:

1. Om fienden frustrerar spelarna kan stoppas, meddela det till spelarna. Balansen till hålla personen i D & D 5e är att casteren måste behålla koncentrationen, som kan brytas om han attackeras Se till att spelarna kan berätta detta. Beskriv stavningen visuellt ritande en rad knäckande energi mellan caster och hans mål. Beskriv casteren som håller fingrarna till sina tempel och siktar hårt för att behålla sin mentala fokus på hans stavning.

2. Skyll karaktären. Du har inte kastat håll personen på barbarerna. Fjärdens cleric gjorde. Låt inte spelarna mobba dig till att ta det lätt på dem. Om du tillåter det, kommer dina spelare att överväga whining och DM-manipulation för att vara giltiga sätt att lyckas i spelet.

3. Använd inte teckenstoppande befogenheter för ofta. Ditt parti borde verkligen ha en trollkarl eller något i det, men du kan inte tvinga spelarna att välja karaktärer som de inte vill, och det är frustrerande för spelare att inte kunna bidra med långa perioder. Att ha fiender använder de mest optimala metoderna är realistiska , men inte nödvändigtvis roliga, och som DM måste din prioritet vara kul över realism.

    
svaret ges 14.06.2018 02:32
38

Inramar det som en lärande erfarenhet

Val har konsekvenser.

Den barbariska spelaren valde att dumma visdom (vilket är konstigt, förresten, eftersom två tredjedelar av en barbarisk kunskap är visdomsbaserad) - följden är att karaktären är extremt utsatt för magisk (och vardaglig) bedragande och tvång .

Inget tecken kan vara starkt på allt. Du kommer alltid att ha två eller tre dåliga sparar kasta, till exempel.

Vad spelarna behöver lära sig är för att fungera som ett lag för att dra fördel av styrkor och täcka svagheter.

"Så, vänner, det sugde att barbarerna inte fick bidra. Hur kommer du att förbereda sig för nästa gång det händer? Cleric player, Har du funderat på att förbereda magisk magi och mindre restaurering? restaurering är speciellt användbar eftersom det botar gift. Rogue-spelare, en skurkare är bra vid skador på skador, har du tänkt på att prioritera fiender som koncentrerar sig på stavar? "

Under striden, omdirigera sina klagomål på dem

"Ja, det suger att bli immobiliserat."

Titta på resten av spelarna.

"Ett av dina lag är nere, han behöver hjälp. Vad ska du göra för att få honom tillbaka i kampen?"

Om de inte lär sig och fortsätter att klaga

Ändra spel.

Eller ändra grupp.

Om de kommer att whine när en fiende berömmer barbarerna i D & D så kommer de nog att gnälla när någon trumpar dem i 500 eller tar sin drottning i schack eller sätter ett hotell på Mayfair / Boardwalk (hej OldBunny) i monopolet.

    
svaret ges 14.06.2018 03:37
34

Det är allmänt dåligt att ta bort spelarbyrån, oavsett Realism eller Utmaning

Det viktiga att tänka på är att oavsett hur viktigt det är för utmaningen av ett scenario är det inte kul att behöva sitta i en halvtimme (eller längre!) utan att vara kunna göra någonting. Om du konstruerar en situation där en spelare i grunden är borttagen från strid under hela varaktigheten kommer de med rätta att bli upprörd. Du bör försöka så mycket som möjligt för att se till att sådana situationer inte händer. Detta kan innefatta fudging rullar i spelarens fördel om, som i ditt exempel, fiendens cleric får en riktigt lycklig sträng av framgångsrika sparande kastar mot koncentrationskontroller.

Det är också allmänt dåligt för datorer att inte tillräckligt förbereda sig för ovanliga kampsituationer

Det faktum att ditt parti kände behovet av att klaga på att den barbariska varan är låst ned föreslår för mig att de saknar verktyg för att hantera folkmassningssituationer. Barbarian skulle antagligen inte ha misslyckats så många sparande kast om han inte hade valt Visdom som en dumpstat. Spelaren behöver förstå att det finns konsekvenser för att minimera en karaktär på så sätt: att säkerställa att de har maximal skadautgång kan låta dem vara sårbara för icke-fysiska attacker, som exempelvis en kyrka-casting Håll personen .

Omvänt är det konstigt att din fest skulle gå upp mot en caster som kan klara nivå 2, och inte någon i festen som kan säga att casting Dispel Magic (för att ta bort effekten) eller Beacon of Hope (för att dra nytta av de fortsatta visdomsbesparingarna) eller Förslag (för att få den präglade droppen stavningen) eller Mindre restaurering (för att omedelbart avsluta Paralysis), eller några andra stavaformer som kanske har hanterat situationen. Om din parti befann sig i en situation där ingen av dessa alternativ var närvarande, berättar jag att de inte korrekt beaktar deras styrkor och svagheter och planerar därför. Så det kan bli nödvändigt att sätta sig ner med dem och hjälpa dem att planera sina bygg / spelförberedelser.

Barbarian borde troligen vara mer upprörd vid sin Cleric eller Paladin för att inte förbereda mindre restaurering än hos dig, DM

Paladin kan jag (något) förstå, eftersom deras beredda stavlista tenderar att vara lite av en premie, men det finns verkligen ingen ursäkt för att en sjätte nivå Cleric inte körs mindre restaurering hela tiden. Det är för värdefullt en stavning, och det finns för många situationer som kräver det som ett svar.

Detta bör vara en lärande för dem: förbereda rätt stavning, eller ditt parti kommer att drabbas.

    
svaret ges 13.06.2018 22:40
5

Tänk på ett mer swashbuckling system:

De svar som andra har gett är utmärkta, och vissa har påpekat att problemet kan vara spelarbyrå. Spelaren tvingades sitta på sidelinjen rulla en enda dö och inte "göra" någonting.

Du kan överväga att växla till ett system som gör det möjligt för spelarna att få mer agentur när de beskriver åtgärder (dock inte för att bestämma resultat). I vissa system, istället för att helt enkelt upprepa sitt sparande kasta, skulle spelaren berätta hur han kämpar mot "Crimson Band of Cytorak" som håller honom. Mekaniskt måste han fortfarande rulla tärningar, men tärningarna beskriver hans handlingar, snarare än att hindra hans deltagande i berättelsen. Spelarens beskrivning av hans kamp ger honom en del av strålkastaren och kan till och med motivera en annan spelare att hjälpa honom med en lämplig stavning eller handling.

FATE-systemet kan vara mer lämpligt för dina spelare, eller något annat mindre knäppt tillvägagångssätt än D & D5E.

    
svaret ges 14.06.2018 00:47
3

No.1 Jobbet hos en DM är att göra en session rolig

För att kunna göra detta bör du ta reda på vilka spelartyper det finns och kärnmotivet för att någon ska spela rollspel.

För det mesta spelar spelarna rollspel i motsats till datorspel eller brädspel eftersom de är öppna och fantasiva, allting är möjligt. Rollspel gör det möjligt att tänka ut (som är omöjligt i datorspel och nästan omöjligt i brädspel), mer realistiska åtgärder än brädspel och skådespel.

Om du immobiliserar en karaktär och spelaren kan göra något annat än att fortsätta misslyckade rullar, kan de inte tänka sig borta från rutan, lysa på rollspel eller ens vara en del av actionplatsen alls.

I det här sammanhanget, som andra har föreslagit, är det spelarens fel att han inte kan göra någonting åt det: Han valde att minimera karaktären, och präster kunde ha förhindrat denna situation. Men i slutändan är det ditt jobb som DM för att göra sessionen rolig, även om den omfattar utsikt och anpassning av vissa regler. Visa spelarens konsekvenser, men se till att de fortfarande kan spela .

Glöm inte att hoppa över anekdoterna nedan:

För den första RPG-sessionen någonsin av en fest, blev jag vald DM. Jag skapade en trevlig medeltidsdetektivplot, och spelarna förbisedde varje hint och slutade att sova i rummet med alla sprängämnen som skulle gå av på natten. Jag försökte varna dem subtilt, men de ignorerade mig. Så vad gjorde jag? Jag rullade öppet rollen som de tog i explosionen.

Det var oundvikligt att någon knappt överlevde. Det tog min spelare ungefär 4 timmar att skapa tecken, och efter 45 minuters spelade jag bokstavligen det. De var galen på mig, och med rätta. Även om skadorna och allt var enligt böckerna, misslyckades jag med att göra ett möte roligt för dem.

Det var självklart nödvändigt att bli konsekvenser, men allvarlig skada och mest destruerade utrustning skulle vara ännu mer förödande än "förlåt, det här är det, tills nästa gång" och skulle inte ha tagit bort spelets roliga. Jag borde ha rullade blind och gjorde upp skadafallen

En annan gång, när jag var en spelare, var vi tvungna att slåss mot en basilisk som skulle kunna frysa dig till sten och omedelbart döda dig om det tittade på dig även med dig på andra sidan. Vi som parti kom fram med denna lysande plan att locka odjuret i en grotta, hoppa på toppen av huvudet och slå till ögonen.

Chanserna var ... inte exakt till vår fördel. Men DM (en spelare från den tidigare parten) lärde mig av mina misstag och rullade blinds. Han styrde att vi lyckades hoppa på toppen av djuret, ta ut på ögat men misslyckades med att komma åt den andra. En av vårt parti blev dödligt såret med en förbannelse som skulle bli dödlig om några veckor.

Vi lyckades emellertid att fly från det ena ögat som lämnades och dödade basilisken, med en hög kroppsantal av NPC. Vi fortsatte som outcasts från byn och var tvungen att hitta en läkare för att läka ett sår som aldrig tidigare har läkt.

Om vi lyckades med vår plan, skulle det känna sig för lätt, men om den hårda verkligheten hade slagit oss och vi hade dött, skulle det inte vara roligt längre.

Från dessa två anekdoter har jag lärt mig att spelbyte kastar alltid blint av DM, och det är skickligheten hos en bra DM att hitta roliga lösningar för förödande tärningsresultat.

Vad kan du lära av detta? I ditt exempel var kasta inte som spelbyte som i mina exempel, men det hindrade dock en spelare att ha kul (vilket är dåligt). Periodiskt måste det förväntas och det här är något du bör diskutera med dina spelare. Jag misstänker att den här barbariska byggnaden bara kan lysa i strid, och du tog bort det här (i en spelares ögon) en enda möjlighet att ha en hel del tid. Du kan göra detta, men spelaren kommer med rätta att bli arg på dig.

I scenarier som dessa gör du blinda rullar för att hjälpa spelaren och hitta andra sätt att "straffa" för dålig förberedelse än att ta bort tecknet från all åtgärd.

Kanske styrelsens styrning växte svagare och spelaren är bara oförmögen eller gripen? Kanske är hans svärd / yxa stulen under hållet och hans skada upphävs?

Du som DM bestämmer allt, och du som DM berättar en historia. Tärningarna är bara medel och borde inte diktera ett resultat.

    
svaret ges 17.06.2018 20:56
2

Förutom de utmärkta observationerna från andra ...

Spelar dina spelare i någons spel?

Varje grupp kan ha sin egen kultur. Jag har spelat med spelare från en grupp som hade en mycket permissiv kultur och hade allt överlämnat till dem (ur mitt perspektiv).

När de spelade med vår grupp klagade de om utmaningar som vi såg fram emot.

När jag spelade med sin grupp var jag uttråkad av hur lätt allting var.

Så jag spelade sällan med sin grupp. Och jag var personligen lättad när de slutade sitta med oss, även om det lämnade oss lite av spelare.

Som en andra kommentar är tärningarna inte bara slumpmässiga, de låter historien utvecklas på olika sätt. Detta är till allas fördel (i allmänhet), eftersom det tillåter mediet att skapa några riktigt fantastiska berättelser.

Jag körde en gång ett spel utan randomisering. Jag bestämde resultatet av varje händelse. Spelarna från vår grupp älskade det. Några spelare från utanför vår grupp som hade tappat in för spelet blev väldigt arg. De hade inte ett förtroende förhållande med mig, och spelade också i en annan stil. De kände sig rånade av byrå och jag hade en svår tid att balansera sina handlingar med tonens spel.

Den mest intressanta delen var ... det var ansträngande för storytell. Jag kände mig för mycket ansvar på axlarna. För mycket måste vägas för att skapa spänning och risk, men att även respektera spelarnas känsla av deras karaktärs identiteter och effektiva kraft. Och jag var tvungen att ständigt tänka på att inte bara ha berättelsen att bo i bekvämt territorium för spelarna och mig själv.

Även om vår grupp ville fortsätta med äventyret efter den första sessionen, tog jag tillbaka spelet.

När randomisering ingår i berättelsen , har vi ytterligare en författare. Och eftersom den författaren inte har en egoinvestering i historiens utveckling, kan de ta berättelsen till fantastiska, oväntade riker ...

om du låter historien gå dit.

Om du, berättaren och de samspelare (spelare), arbetar med tärningsresultaten, svarar dramatiskt inte på spelarens frustration, men till karaktärsupplevelse av situationen kan historien bli mycket mer intensiv och rolig. Eller kraftigt smärtsam och rik.

Det blir något som inte bara är "jag gjorde det här ...", men lägger till mer av "Vi upplevde dessa fantastiska saker ...".

    
svaret ges 17.06.2018 16:22
1

Dina spelare är whiners, men det kanske är OK

D & D är inte riktigt ett spel, det är en spelkonstruktion. Alla måste komma överens om vilken typ av spel de vill spela, och sedan bygger DM upp spelet för att passa förväntningarna. Om alla spelar ett spel förutom att en person spelar en annan, kommer det att bli ett problem, och det är värre om den personen är DM. Dina spelare som klagar kan vara deras sätt att säga att de inte uppfyller sina förväntningar.

Om du tittar på åtta sorters kul , Det beskriver åtta välförståda sätt på vilka spelare kan engagera sig i ett spel. Endast en av de åtta är "utmaning". En andra typ av kul är "fantasi", vilket är uppskattningen att din karaktär kan vara en riktig person i en värld som inte existerar men kan. Det här är de två typerna roliga som kommer att engagera sig i saker som fiendens spellcasters. Den första kommer att uppskatta att slå de svåra fienderna, och den andra kommer bara att uppfylla sina förväntningar av farliga fiender som utnyttjar sina förmågor till fullo.

Men det finns sex andra sorters kul att spelare kan engagera sig. Några, som upptäckt, påverkar inte riktigt den typ av strider du kämpar för. En spelare som söker upptäckt bryr sig inte riktigt vad fiendens präster gör i kampen, vilket bara är ett medel till ett slut. de vill bara ta reda på vad den prästliga har gömt under hans helgedom. Men vissa, som inlämning, är nästan aktivt emot att utmana. Om du har en massa gemenskaps-och-inlämningsaktörer, vill de bara sitta runt bordet, skratta, äta potatischips och inte tänka för mycket.

Från din beskrivning misstänker jag att du är en GM som är van vid att ge utmaning, och det kan vara en utmaning för att du ska hantera spelare som hatar det. Du kanske eller kanske inte är rätt GM för gruppen, men du behöver ha en ärlig konversation. Att ärligt samtal är inte nödvändigtvis "Fiender har dessa stavar, och det är rättvist för dem att kasta dem, och du måste vara beredd." Det kan vara mer i linje med "Endera kan du hantera fienden spellcasters, eller vi kan ställa in spelet till lätt läge." Om du är villig att göra det och acceptera svaret, så kan alla åtminstone bestämma vilken spel du vill spela. Det kan betyda en förändring av GM, en förändring i ditt förhållningssätt eller en förändring i sin attityd. Men om alla håller med på frågan, tror jag att svaret kan hittas utan hårda känslor.

    
svaret ges 16.06.2018 12:42