if ($answer_counter == 1): ?>
endif; ?>
Enligt den tredje utgåvan av designer Skip Williams, i sin artikel Attack of Opportunity (del ett) , D & D använder angrepp av möjligheter att lägga till taktisk komplexitet och fara, för att motverka vissa åtgärder i strid utan att förbyta dem direkt och att balansera användbara eller kraftfulla kamphandlare:
Skip Williams:
The D&D game uses its attack of opportunity rules to add some spice to combat. These rules offer characters more options in combat than just standing there and exchanging attacks with foes, while at the same time making sure that characters involved in a fight have a proper appreciation for the dangers they face.
Many rules in the game would be very different (and probably much harder to use) without attacks of opportunity to balance them. The rules for spellcasting, ranged attacks, movement, and special attack actions such as disarming, grappling, and tripping all depend on the existence of attacks of opportunity.
I vissa fall efterliknar möjligheten att anfalla reglerna för miniatyrgarnerna som inspirerade D & D:
- I den gamla krigsvärlden, när två enheter engagerades i hand-till-hand-strid, fick den första att vända och flyga leda förluster som fienden tog tillfället i akt att pressa attacken. En enhet måste dra mycket försiktigt för att undvika detta.
- Bågarna kämpade dåligt mot intilliggande melee-enheter.
- Oskyddade män är straffade mot väpnade män, vars vapen normalt ger längre räckvidd.
I andra fall verkställer de tematikerna i D & D's fantasy tropes:
- Trollkarlar är inte främsta stridsflygare, så de straffas för gjutning när de hotas av en fiende i melee. (Av samma anledning kan trollkarlarna inte bära pansar utan straff och inte ha kampvapenskicklighet.)
Ibland finns möjligheten att balansera särskilda attacker:
- Mike Mearls Book of Iron Might (2004) analyserar D & D 3.5: s stridsystem och slår fast att utan att anfall av möjligheter skulle de flesta speciella attacker som resa och avväpna kräva en attack straff av -10 eller mer för att balansera dem.
- Attackstraff är dåliga, för att missa är tråkigt. Fel som straff är tråkigt; fara som ett straff är spännande. Riskböjligheter belönar dig för att ta risker, medan attackerstraffor avskräcker dig från att försöka.
- Om det inte fanns någon nackdel att resa, avväpna och liknande, kan spelare använda dessa attacker oftare än spelets designers avsedda.