Innan du blir mycket längre vill jag att du ska överväga möjligheten att du redan vet svaret. Det här är möjligt eftersom du redan berättade svaret:
If they took the ability to cross over into the NeverNever (the spirit world) then that would tell me they wanted NeverNever shenanigans, if they took Spider Walk then that would tell me they wanted scenes with opportunities for unconventional acrobatics...
När spelare skapar tecken, säger de vad de vill göra i spelet. Dina spelare kanske bara säger: "Vi vill lösa våra problem genom att söndra dem med våra nakna händer!" Det är ok! Du kan fortfarande berätta intressanta historier med det här är vad dina spelare vill!
Jag antar att du kommer att ta råd från andra och fråga dina spelare, "Hej, är det här verkligen vad du vill? Eller tror du att om du inte gör det här kommer jag att TPK dig? För det är inte riktigt vad FAT , DFRPG eller mitt spel handlar om. "
Förutsatt att du har gjort det och ja, trodde de att de var ganska klara att de ville bygga fysiskt starka huvudpersoner för sig själva, det finns många verktyg tillgängliga för dig som en GM inom spelet för att få bra berättelser berättade.
Först och främst måste du se till att när du bygger tecken, spelar spelarna intressanta, övertygande aspekter. Det är där ditt berättelsebräns kommer ifrån, inte riktigt deras befogenheter ändå. Är du säker på att du använder riktlinjerna som gör att vissa av dessa aspekter skärs på båda sätten? Binder du dem till varandra, NPC: erna och inställningen?
Nästa - några av dessa byggstenar har en fångst - en omständighet som begränsar nyttan av dessa krafter - men styrka gör det inte. Lycklig för dig, den har sin egen, implicit Fångst: Fantastiska kraftfullheter lockar oönskad uppmärksamhet. Jag aktiverade "Oönskade uppmärksamhet" med avsikt . Dödliga myndigheter kommer att märka varelser som slänger bilar runt och slår ner väggar med sina nakna händer. Och de dödliga myndigheternas uppmärksamhet är dåliga nyheter i Dresdenverse. Denna oönskade uppmärksamhet kan motivera dem att använda andra lösningar, och kan faktiskt leda till några intressanta problem.
Även karaktärer som kan skada massiv fysisk skada förväntas göra det i tjänst och försvar för dem som inte kan. Det är det som gör dem hjältar. All den oönskade uppmärksamheten innebär därför att de som behöver deras hjälp tenderar att söka dem. Och oavsett vad deras mål kan vara, om de är bra killar, som Harry, måste de bara hitta något sätt för att hjälpa de hjälplösa före (eller kanske under) att driva sina egna dagordningar. Om de inte kommer de är monster, inte hjältar.
Slutligen sa du detta:
...every character seems to use up the "spare change" of refresh on these powers.
Reservförändring? Vad? Uppdatering är en supermakt . Detta är ditt tredje spel, rätt? Så dina spelare förstår att Fate Points är berättande kraft. Låg uppfriskning betyder, "Hej, herr GM, jag kommer att sparka ett tag i början av spelet. Jag ska göra några dåliga rullar och måste bara suga upp det. Jag går att ta några Compels och kanske till och med leta efter några Compels, så jag kan få en pool av Fate Points byggt upp. Använd den här tiden för att få lite drama åstadkommit - och då kan jag sparka röv! "
Jag säger inte att spelarna inte arbetar under falska antaganden. Jag säger inte att du kanske inte har några saker att träna utan spel. Jag säger bara att Trolls och White Court-vampyrer och andra super starka killar helt kan arbeta inom ramen för spelet och kanske bara är vad som gör dina spelare lyckliga.