Varför vill mina spelare vara superman i Dresden-filer?

16

Jag är på min tredje kampanj med hjälp av Dresden-filer, och jag märker ett mönster. Det finns ett oerhört brett spektrum av krafter och förmågor som en karaktär kan ha, och ett ännu större antal sätt att fluffa dessa krafter. (FATE, kärnsystemet i Dresden Files, är väldigt uppmuntrande för refluktiva krafter.) Det finns dock en liten grupp av befogenheter, kollektivt kallade "blockblock" -förmågor, att mina spelare upprepade gånger försöker skapa karaktär.

Byggstenarna är styrka, hastighet, återhämtning och tuffhet. Var och en kan klassificeras omänsklig, övernaturlig eller mytisk. Varje ökar och förbättrar grundläggande färdigheter / statistik (Vad DF kallar Färdigheter blandas i med de flesta andra spelets statistik) i spelet. Jag kan ha 5 utan några krafter, och ändå ute - kanske något med omänsklig styrka. Men de ger en solid ökning, och staplar med de vanliga färdigheterna.

Två spelare i synnerhet gör allt de kan för att få de största byggstenarna tillåtet, men nästan alla spelare jag har haft tar en bra titt på dem, och de flesta försöker fånga några omänskliga förmågor om de har rummet. Förutom en karaktär som uttryckligen byggdes för att vara helt mänsklig, verkar varje karaktär utnyttja uppgiften "förnyad förändring" av dessa krafter. Vad jag vill veta är varför .

De är inte powergaming, försöker att min / max själva. Förutom det faktum att jag känner till dessa spelare och jag vet att de inte spelar så, är det enkla faktum att dessa inte är de mest kraftfulla förmågorna som finns och de vet det här. (Spellcasting är, som det ofta är, det överlägsna valet när det gäller skadapotential och flexibilitet, men inte så mycket som att skymma allting.) De använder inte heller dessa krafter för att skapa en viss temakarakter - flera av dem gå igenom flera iterationer av tematisk design enbart för att hitta en karaktär som jag tillåter att ta dessa krafter. Dessa krafter är inte det mest intressanta (Psykometri, flyg, vatten andning, cryomancy och spökehögtalare från toppen av mitt huvud låter intressantare än "jag slog på saker mer") de är inte det mest mekaniskt komplexa (Spellcasting igen) och de är inte det mest mekaniskt enkla heller (det skulle vara rent dödligt, inga befogenheter alls.) De är inte särskilt favoriserade av karaktärer i fiktionen - med en eller två undantag, ingen av böckernas huvudsakliga gjutning har dessa, men vissa tecken har dem så det är inte som att de letar efter något medvetet annorlunda heller.

Jag tenderar att helt veto någonting Mytisk, och försöka föreslå alternativa alternativ när de föreslår övernaturligt. Jag föreslår ganska ganska aldrig dessa när man slänger ideer under karaktärsgenerering (främst för att de aldrig kommer att framkalla en speciellt cool idé) men även nya spelare, som bläddrar genom kraftslistan, verkar dras till dem. Ganska mycket alla men jag tycker att det här är kattens pyjamas. I det aktuella spelet har jag slutligen (efter många upprepade förfrågningar från en spelare och två sessioner ägnat sig huvudsakligen till att få tillgång till detta) och låt en spelare ta Mythic Strength.

Min fråga Vad är det i dessa krafter som mina spelare lockas till, och hur gör jag jag utformar äventyr för ett tecken med mytisk styrka och alla utom ett tecken som har en övernaturlig nivåförmåga? Dessa frågor kan behöva separeras, i så fall kommer jag gärna dela dem, men jag får starkt känslan av att svaret på en kommer att innehålla svaret på det andra. Om de tog förmågan att passera in i NeverNever (andevärlden) så skulle det säga att de ville Never Never shenanigans, om de tog Spider Walk så skulle det säga att de ville ha scener med möjligheter till okonventionell akrobatik, men för livet för min jag kan inte tänka på någonting att göra med mytisk styrka än "jag slog saker mer."

    
uppsättning IgneusJotunn 09.08.2013 05:02

4 svar

15

Innan du blir mycket längre vill jag att du ska överväga möjligheten att du redan vet svaret. Det här är möjligt eftersom du redan berättade svaret:

If they took the ability to cross over into the NeverNever (the spirit world) then that would tell me they wanted NeverNever shenanigans, if they took Spider Walk then that would tell me they wanted scenes with opportunities for unconventional acrobatics...

När spelare skapar tecken, säger de vad de vill göra i spelet. Dina spelare kanske bara säger: "Vi vill lösa våra problem genom att söndra dem med våra nakna händer!" Det är ok! Du kan fortfarande berätta intressanta historier med det här är vad dina spelare vill!

Jag antar att du kommer att ta råd från andra och fråga dina spelare, "Hej, är det här verkligen vad du vill? Eller tror du att om du inte gör det här kommer jag att TPK dig? För det är inte riktigt vad FAT , DFRPG eller mitt spel handlar om. "

Förutsatt att du har gjort det och ja, trodde de att de var ganska klara att de ville bygga fysiskt starka huvudpersoner för sig själva, det finns många verktyg tillgängliga för dig som en GM inom spelet för att få bra berättelser berättade.

Först och främst måste du se till att när du bygger tecken, spelar spelarna intressanta, övertygande aspekter. Det är där ditt berättelsebräns kommer ifrån, inte riktigt deras befogenheter ändå. Är du säker på att du använder riktlinjerna som gör att vissa av dessa aspekter skärs på båda sätten? Binder du dem till varandra, NPC: erna och inställningen?

Nästa - några av dessa byggstenar har en fångst - en omständighet som begränsar nyttan av dessa krafter - men styrka gör det inte. Lycklig för dig, den har sin egen, implicit Fångst: Fantastiska kraftfullheter lockar oönskad uppmärksamhet. Jag aktiverade "Oönskade uppmärksamhet" med avsikt . Dödliga myndigheter kommer att märka varelser som slänger bilar runt och slår ner väggar med sina nakna händer. Och de dödliga myndigheternas uppmärksamhet är dåliga nyheter i Dresdenverse. Denna oönskade uppmärksamhet kan motivera dem att använda andra lösningar, och kan faktiskt leda till några intressanta problem.

Även karaktärer som kan skada massiv fysisk skada förväntas göra det i tjänst och försvar för dem som inte kan. Det är det som gör dem hjältar. All den oönskade uppmärksamheten innebär därför att de som behöver deras hjälp tenderar att söka dem. Och oavsett vad deras mål kan vara, om de är bra killar, som Harry, måste de bara hitta något sätt för att hjälpa de hjälplösa före (eller kanske under) att driva sina egna dagordningar. Om de inte kommer de är monster, inte hjältar.

Slutligen sa du detta:

...every character seems to use up the "spare change" of refresh on these powers.

Reservförändring? Vad? Uppdatering är en supermakt . Detta är ditt tredje spel, rätt? Så dina spelare förstår att Fate Points är berättande kraft. Låg uppfriskning betyder, "Hej, herr GM, jag kommer att sparka ett tag i början av spelet. Jag ska göra några dåliga rullar och måste bara suga upp det. Jag går att ta några Compels och kanske till och med leta efter några Compels, så jag kan få en pool av Fate Points byggt upp. Använd den här tiden för att få lite drama åstadkommit - och då kan jag sparka röv! "

Jag säger inte att spelarna inte arbetar under falska antaganden. Jag säger inte att du kanske inte har några saker att träna utan spel. Jag säger bara att Trolls och White Court-vampyrer och andra super starka killar helt kan arbeta inom ramen för spelet och kanske bara är vad som gör dina spelare lyckliga.

    
svaret ges 09.08.2013 16:38
14

Det låter som om de misstänker öde systemet för att leverera kompetenta stridsflygare och letar efter "försäkring" på deras fighty statistik.

Det betyder inte att de ogillar systemet, bara att de inte litar på att de beter sig på sätt som är gynnsamma för att de spelar kompetent. De kan använda dessa super-förmågor som en krycka eller försäkring, för att säkerställa att deras karaktärer är åtminstone numeriskt kompetenta även om de inte känner sig systemkompetens behöriga. Och om de har gjort det här ett tag nu, kan de ha börjat använda dem som en kryck medan de kände sig otillräckliga, men nu kan de inte klara av att bryta sig ur den onda cykeln och spela "nakna" utan dessa förmågor.

Om det är vad som händer är det inte bara den onda cirkeln som de personligen fastnar i utan också den onda cirkeln som du är en del av, där de skapar kampmonster och du levererar sessioner som är lämpliga för att bekämpa monster.

Det enda sättet att bryta en ond cykel är att antingen ha mycket disciplin eller helt avlägsna frestelsen genom att gå kallt kalkon. Eftersom du har flera personer i flera överlappande återkopplingsslingor, krävs det bara att du en avbryter disciplinen för att sparka tillbaka alla återkopplingsslingor igen. Därför är ditt enda effektiva alternativ att kyla kalkon: förbjud problemet förmågor helt. Du kan förbjuda GM-auktoritet eller du kan söka konsensus för att förbjuda en grupp, beroende på vad du bedömer skulle fungera bäst för ditt sociala kontrakt, men försök att förbjuda dem på något sätt.

Om de förkastar goda teckenkoncept eftersom de inte kan inkludera dessa "säkerhetsdäck" -alternativ, förstör de själva spelet och du kan hjälpa dem genom att ge dem en hand ut ur mucken. Förbud förmågorna, och ta reda på vilka typ av fantastiska tecken de verkligen vill spela.

    
svaret ges 09.08.2013 08:12
9

Varför kan bara dina spelare svara på det! Berätta för dem vad du berättade för oss och i en assertive sätt ett samtal med dem. Lyssna på vad de säger.

Men jag tror att det kan vara ett problem med förväntan. Dresdenverse och ödet i allmänhet handlar om historia. Medan jag tror att D & D i sina senaste inkarnationer handlar om "mina siffror är större än dina nummer" - insinuation fullt ut avsedd. Vad det låter för mig är att dina spelare tillämpar D & D logik till ödet som inte fungerar.

Nedre raden är att de måste förstå att svagheter inte styrkor gör stora historiabågar .

    
svaret ges 09.08.2013 09:35
5

Jag har aldrig spelat Dresden-filer eller ens öde, så det här är inte ett systemspecifikt svar, men det passade inte rent i en kommentar.

Kunskapen om förmågan att använda våld kan påverka situationer, även om den verkliga risken för våld är nära noll.

Att bedöma situationer med åtminstone möjligheten till våld i åtanke är ett primärt drag hos människor och i allra högsta grad alla (alla?) däggdjur. Och så kan möjligheten till våld och misstankar om vem "vinna" en våldsam konfrontation ofta färga även situationer som har nära noll chans att bli våldsamma.

Har du märkt att många egenskaper som anses vara fysiskt attraktiva hos män är också egenskaper som är associerade utan att vara framgångsrika i våldsamma situationer? Har du någonsin varit lite skrämmad på att träffa mycket stora kroppsbyggare? Har du märkt att många empowerment seminarier pratar mycket om att hantera våld i stort sett så att du inte kommer att skrämmas av möjligheten till våld?

Och det är saker som färgar alla sociala situationer. Om du flyttar in i områden där risken för våld fortfarande är låg, men lite högre, som en bar, kan behandlingen av de stora och farliga personerna vara märkbart annorlunda än de andra, särskilt om någon form av konflikt eller argument börjar.

Och med den typen av förmåga får du också skrämmande "hotdisplayer".

Detta spelar också ut i internationalspolitik (även om det är något moreso historiskt än i modern tid). Även mellan länder som inte hade för avsikt att någonsin gå i krig, bedömde de andra nationernas militära bedömning och möjligheten till det kriget ofta förhandlingar om andra ämnen. Och många militära utbildningsfrågor gjordes mycket offentligt för att visa sin militära makt, även utan avsikt att någonsin använda den.

Desmond Morris talar om hotdisplayer och effekterna av möjlighet av våld i många av hans böcker. Det kommer också upp ofta på Marc MacYoungs webbplats på självförsvar.

Med andra ord kan kapaciteten för våld och förmågan att visa den kapaciteten i en reducerad form vara värdefull i vissa situationer, även om du inte har någon avsikt alls att någonsin använda våld. Det faktum, antingen medvetet eller omedvetet eftersom det här är en viktig fråga, kan dra spelare till det.

Det är krafter som många av oss önskar att vi hade.

Människor rollspel av olika anledningar, men åtminstone vissa människor går in i det för önskemål. Folk önskar att de hade dessa krafter, så de lät deras karaktärer få dem. Och det finns en mycket mer grundläggande förståelse för styrka än för vattenandning. Alla vet hur deras liv skulle vara annorlunda med mer styrka, och många arbetar ut för att försöka få mer styrka. Att ta det för att kunna kasta en bil tar bara något vi vet till nästa nivå.

Det är svårare att föreställa sig hur livet skulle vara som med psykometri (och några av de fiktiva avbildningarna har gjort att det verkar som så mycket av en förbannelse som en välsignelse ...).

    
svaret ges 09.08.2013 18:46