4e är ett fullständigt informationssystem.
4e är en taktisk kampmotor vars "roliga" är inriktad på att fatta välinformerade beslut. För att göra det möjligt förutsätter det att spelarna har den information de behöver för att fatta välgrundade beslut. Därför vet alla varelser konsekvenserna av vilken kraft som används på den (Regelkompendium sidan 90); Markmekaniken är ett utmärkt exempel på att tvinga "dåliga" val och skulle uppträda helt annorlunda om en markerad varelse måste gissa vilken typ av handling försvararen kommer att straffa.
Så om ett mekaniskt alternativ är tillgängligt för en spelare, borde de veta om det på förhand om inte GM har en bra grund för att hålla det kvar - om det är rimligt att spelarens karaktär känner till det sak eller inte.
Undantaget är när ett mekaniskt alternativ låser upp en annan, vilket är ganska vanligt i skicklighetsutmaningar. I det här fallet lär spelarna att är dolda alternativ och hur man upptäcker dem. Detta förskjuter de taktiska val som är tillgängliga för dem genom att skapa en känsla av det okända, men det undviker fortfarande "du inte frågade" och "du måste gissa" situationer som 4e föredrar att undvika. Det vill säga när något är okänt är metoden för att upptäcka den fortfarande klar. (Till exempel, om en spelare vill lära sig sårbarheten hos ett monster måste han göra en DC 25-kunskapskontroll med lämplig skicklighet.)
(Som en sido: 4e skicklighet utmaningar som presenteras är inte mycket robusta. De kräver mycket anpassning för att vara intressant och matematik som ligger bakom dem är skakig i bästa. Jag föreslår att man använder ett alternativt skicklighetsutmaningssystem utformat av spelare. Det finns flera att välja mellan. Jag använde Den här ).