Skill Utmaningar, hur mycket ska mina spelare veta?

4

läser några av de utgivna äventyren för 4e Jag har funnit några skicklighetsutmaningar för att ha några obskyra element, till exempel att använda Endurance för att ge en vän en +2 till rullen på sin tur, eller göra en automatisk misslyckande med en färdighet för att ge en allierad en bonus.

Så det får mig att undra, hur mycket spelar spelarna för att veta vad gäller kompetensutmaningar? Jag menar att jag inte kan se dem kanske lära känna det.

    
uppsättning Aldath Le'Carde 25.06.2014 05:49

2 svar

4

Dungeon Master Guide , sid. 74, Köra en skicklighetsutmaning

Begin by describing the situation and defining the challenge itself is not all that different from running a combat encounter[....] You describe the environment, listen to the players' responses, let them make their skill checks, and narrate the results. The skill challenge description outlines the skills that are useful for the the challenge and the results of using them.

Men det klassificerar också färdigheter som primära och sekundära färdigheter och exemplet i DMG indikerar sekundära kunskapseffekter som klart inte är menade att vara kända.

pg. 75, Informera spelarna

You can't start a skill challenge until the PCs know their role in it, and that means giving them a couple skills to start with. It might be as simple as saying, "You'll use Athletics checks to scale the cliffs, but be aware that a failed check might dislodge some rocks on those climbing below you." If the PCs are trying to sneak into the Wizard's college, tell the players, "Your magical disguises, the Bluff skill, and knowledge of the academic aspects of magic -- Arcana, in other words -- will be key in this challenge."

Därför är jag ganska säker på att de primära färdigheterna är de enda som du ska dela. Grundläggande färdigheter är de "uppenbara valen" för att klara utmaningen. Sekundära färdigheter är undantagen och får endast användas en gång per tecken (högst). Per DMG bör du dock låta dina spelare använda någon färdighet (även en som du inte hade listat i din skrivning, men i högre svårigheter) förutsatt att de kommer att hitta ett sätt att tillämpa det .

    
svaret ges 25.06.2014 06:40
2

4e är ett fullständigt informationssystem.

4e är en taktisk kampmotor vars "roliga" är inriktad på att fatta välinformerade beslut. För att göra det möjligt förutsätter det att spelarna har den information de behöver för att fatta välgrundade beslut. Därför vet alla varelser konsekvenserna av vilken kraft som används på den (Regelkompendium sidan 90); Markmekaniken är ett utmärkt exempel på att tvinga "dåliga" val och skulle uppträda helt annorlunda om en markerad varelse måste gissa vilken typ av handling försvararen kommer att straffa.

Så om ett mekaniskt alternativ är tillgängligt för en spelare, borde de veta om det på förhand om inte GM har en bra grund för att hålla det kvar - om det är rimligt att spelarens karaktär känner till det sak eller inte.

Undantaget är när ett mekaniskt alternativ låser upp en annan, vilket är ganska vanligt i skicklighetsutmaningar. I det här fallet lär spelarna att är dolda alternativ och hur man upptäcker dem. Detta förskjuter de taktiska val som är tillgängliga för dem genom att skapa en känsla av det okända, men det undviker fortfarande "du inte frågade" och "du måste gissa" situationer som 4e föredrar att undvika. Det vill säga när något är okänt är metoden för att upptäcka den fortfarande klar. (Till exempel, om en spelare vill lära sig sårbarheten hos ett monster måste han göra en DC 25-kunskapskontroll med lämplig skicklighet.)

(Som en sido: 4e skicklighet utmaningar som presenteras är inte mycket robusta. De kräver mycket anpassning för att vara intressant och matematik som ligger bakom dem är skakig i bästa. Jag föreslår att man använder ett alternativt skicklighetsutmaningssystem utformat av spelare. Det finns flera att välja mellan. Jag använde Den här ).

    
svaret ges 25.06.2014 06:21