Okej, jag jobbar med ett stridsystem som omvandlas från ett videospel till ett bordspel, och jag skulle uppskatta lite feedback om hur jag kan göra mitt kampförsvarssystem. För närvarande hanteras attacker som en roll, men försvaret baseras på ett antal saker (här är citatet):
Defender declares defenses
Each defender in combat is allowed to use all of their possible defenses on a given turn. A successful defense costs 1 Stamina Point (but none if they fail), but can save the character from serious injury and avoid mecha damage. If at any time the defender's defense roll beats the attacker's roll, the defender takes no damage (except potentially to gear, as noted in certain defenses).
Dodging is the first roll a player makes, and uses Dodging for personal-scale combat, and Mecha Piloting for mecha-scale combat. A successful dodge means the attack missed. A mecha's MV is added to this roll. Certain talents modify Dodging further. Any Dodge versus an attack by an adjacent opponent suffers a -5 penalty. If the dodging roll succeeds, the attack misses.
Electronic Countermeasures are applied in mecha combat only, using your Electronic Warfare skill plus the ECM's rating. Electronic Countermeasures have all their defense rolls modified by -5, since even a blind projectile is still capable of hitting the user. This does not apply to weapons fired at a mecha by a character on foot, unless they are guided. Electronic Countermeasures cost Mental Points as opposed to Stamina Points if they succeed.
Blocking can be done if a character or mecha has a shield ready. This uses either Mecha Fighting or Close Combat, and is modified by the shield's Defense rating. Each individual shield can only block three times a turn, at the most. Energy-based shields do not take damage when hit, but normal shields do, and lose DP according to the attack when they are hit (but are immune to critical hits, since they have no weak spots). If blocking succeeds, the attack skips to damage calculation. The defender never takes damage on a successful block, but cannot block with a destroyed shield
Weapons can also be used to intercept incoming projectiles from weapons size DC11 or greater. This does not apply to energy weapons, but allows a defender to shoot down large projectiles. The defender fires at the incoming projectile with a weapon that has the "Intercept" value. This uses up an attack with the weapon, and can lower its ammunition. The Burst Value and Accuracy of a weapon are factored into this attack, just as they would in a normal attack. This roll uses Ranged Combat or Mecha Gunnery.
Close combat weapons can be used to parry close combat attacks. They must be capable of attacking (at the time of the opponent's attack), and gain a +3 bonus, and the weapon's Accuracy bonus, to this roll. It uses an attack like interception, and works much the same. One thing to note is that if the weapon is material and defending against an energy weapon, it takes damage, or vice versa; no damage is taken when parrying with weapons of same types. Parrying only works when fighting with a weapon of the same size scale as the opponent or a larger weapon (this refers to personal versus mecha scale, a survival knife can parry a battleaxe).
After all this, certain talents can be activated to allow another defense, but only work under certain conditions; activating a defense with a talent always costs a Stamina Point whether it succeeds or fails.
Som du säkert kan se skapar det ett problem, eftersom det finns sex möjliga typer av rullar (förmodligen inte mer än 3 för ett tecken, men det kan hända), så jag måste noggrant minska den. De ursprungliga reglerna för försvar är på den här wikisidan , så du kan se vad jag har gjort med dem (med andra ord, så lite som möjligt) hittills i omvandlingsprojektet.
Alla råd om hur jag kan göra detta har samma mekaniska regler ( tärningsregler för spelet är här , om det hjälper) men har ungefär samma chans. Jag skulle vilja faktor i att dessa färdigheter är alla på olika nivåer , det borde handla om en 87,5% chans att sakna om båda parternas färdigheter är lika med alla färdighetskategorier, och jag vill fortfarande använda samma dyssystem och tillåta de nuvarande modifierarna till slå eller dodge för att vara giltig utan konvertering även efter att förenkla systemet.
Jag behöver det slutliga systemet för att vara kompatibelt med redskapet och mechaen i det ursprungliga spelet, och jag skulle bara vara villig att lösa ett alternativ som gör att jag kan effektivisera spelet mycket. om inga tärningsrullar tas bort håller jag det gamla systemet. Det måste också finnas en ersättning för skador som är en faktor av framgångsmarginaler och bara att vara ett plattvärde, även om jag översätter det för att förenkla det jämfört med det normala systemet.
Den nuvarande konverteringen jag har är här , men det kan ändras.
EDIT: Bara så att folk vet, jag har ändrat både skadansystemet och tagit bort exploderande tärningar för att göra spelet enklare, så kom ihåg det.
Det verkar från ditt exempel (i chatten och på sidorna) att i många fall av en hög roll, spelar försvaret för varje försvarstyp ingen roll alls, eftersom de inte kan bli tillräckligt höga '.
Det verkar också som om det finns en speleffekt för en viss typ av försvarslösning.
Så här är mitt förslag:
Försvararen tar bara sitt bästa försvarsstat (plus eventuella modifierare) och rullar det. Om försvarsrullarna misslyckas försöker försvararen för en "sekundär försvar" -rulle.
Alla gällande försvar (ECM, talanger, sköld, avlyssningar, etc.) får ett försvarsindex (ett tal), dessa tilldelas en d8. Så, 1 undviker, 2 är ECM, 3 blockerar, etc. Döden rullas och säger att den kommer upp "4" (avlyssning). Om försvararen har avlyssningsförmågan, och attacken är ett giltigt mål för avlyssning, lyckas försvaret.
Du kan spela med det sekundära försvaret dö på flera sätt för att passa dina behov (gör stupet större / mindre, låt försvararen välja nummer, tilldela mer än ett nummer till försvar, etc.).
Läs andra frågor om taggar statistics conversion game-design Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna