if ($answer_counter == 1): ?>
endif; ?>
Jag har sammanställt all nödvändig statistik i ett AnyDice-program . AB refererar till din attackbonus, AC är din fiendens rustningsklass.
AnyDice kan också lagra tärningssekvenser i variabler. Detta "rullar inte" och lagrar ett nummer, men alla möjliga resultat anses varje gång vi använder variabeln. Vi använder detta för att lagra skadan för Eldritch Blast (1d10 + 5) och chockerande grepp (4d8) i respektive EB respektive SG.
Beräkning av en grundläggande chans att träffa AnyDice är bara 1d20+AB>=AC
. Med (dis) fördel kan du använda [lowest/highest 1 of 2d20]+AB>=AC
. 1 betyder att du slår, 0 betyder att du saknar. Vi använder dem ofta, så låt oss lagra dem i ATT, DIS och ADV.
För att få skadorna kan du multiplicera resultatet av ovanstående med skadaberäkningen, t.ex. 2.845.781.
Det sista att notera är att i AnyDice ATT*SG
≠ 2*1d6
. Jag skrev en enkel summa / multipliceringsfunktion som returnerar den senare: 1d6+1d6
.
Låt oss gå igenom dina poäng en efter en:
Att slå med chockerande grepp är bara en enkel attack, som kommer ut till 55%.
Att slå åtminstone en gång med 4 attacker med nackdel är att bara lägga upp 4 attacker med nackdel, och sedan kontrollera om det totala resultatet är minst 1, vilket kommer ut till 76,33%.
Din chans att träffa minst en av fyra EB i nackdelen är därför (76,33 / 55-1) * 100% = 38,78% högre än med chockerande grepp.
För medelskador är det snabbaste sättet att bara multiplicera chansen att träffa med den genomsnittliga skadan av attacken. För en 2d8 chockerande grepp är det 55% / 100% × 2 × 4,5 = 4,95. Om du bryr dig om statistiken, multiplicera skadestiden med träffchansperioden.
För EB-beräkningen gör du detta separat för varje attack.
Med fördel ökar chansen att slå med SG till 79,75% vilket gör det nästan lika med chansen att träffa EB (minst en gång).
Samma som 2 men med fördel.
Den här är verkligen knepig. Jag lägger in en annan funktion för att hjälpa till. Genom att skicka DIS som ett nummer ( [sum DIS times 4] = DIS+DIS+DIS+DIS
) kan vi göra saker beroende på värdet "rullat". Den första raden är rekursionsgränsen. Om attacken är miss, fortsätter vi rekursivt. Annars registrerar vi 1 (vi slog precis efter allt), och rulla normalt 4-N gånger.
Jag inkluderade också skadorna i det här fallet, med egen funktion tack vare mig hårdkodande saker. Medelskadorna ökar med cirka 33% jämfört med all nackdel!
Jag lämnar den här till dig, lägg bara till 1d6 till skadavariablerna överst och kör programmet igen.