Att döda tecknet är så ... enkelt. Det saknar fantasi, och fantasi är vad D & D handlar om. Att bara döda dem skulle också beröva dig en chans att göra varje DM: s favorit sak: sätt dina karaktärer genom helvetet.
Observera, det är karaktären som går igenom helvetet, inte spelaren. Om det görs rätt kommer spelaren att älska det.
Prata med spelaren och ta reda på exakt vad gapet ligger mellan vad karaktären är nu och vad spelaren hellre skulle spela. Det låter som om du har ett ganska bra handtag på detta redan.
Se sedan om du kan hitta ett sätt att stänga det klyftan.
Berätta för spelaren att du ska försöka göra det här. Berätta inte för dem hur du planerar att göra det, men du kan släppa tips om du vill. Så, gillar spelaren det lagliga goda elementet? Vilka tycker de inte om de flesta? Den lagliga eller det goda?
Om det är lagligt, lägg dem på svåra ställen där deras lagar tvingar dem att göra något som de saknar karaktär av, eller att deras lagar strider mot varandra. Slumpmässigt exempel: En NPC försöker ta reda på vem som dödade sin far och har lovat att döda vem det är. Paladin vet vem gjorde det, men det råkar vara någon som paladin respekterar, och de gjorde det för att fadern var hemligt ondskan. Paladin kan inte ljuga, men han måste också upprätthålla rättvisa, så nu har han ett problem. Om han säger sanningen kan någon oskyldig dödas, men om de ljuger, kan de förhindra en orättvis död.
(Ja, det här är i grund och botten berättelsen om Spiderman / Green Goblin / Harry Osborne. Varje bra plot förtjänar att bli stulen och förvandlas till en D & D-kampanj.)
Om det är bra, lägg dem på tuffa ställen där deras bra inriktning tvingar dem att göra något de inte vill. Slumpmässigt exempel: En gammal och kraftfull förbannelse väckas och hotar att släppa loss helig förstörelse på en hel stad ... om inte ett oskyldigt liv offras på något sätt. Och se och se, festen - särskilt paladin - hamnar på rätt ställe, vid rätt tidpunkt, med en lämplig NPC tillgänglig. Om de dödar de oskyldiga kommer det att spöka dem, men de kommer att rädda staden. Om de sparar de oskyldiga, då har de mycket arbete och många dödsfall att strida mot.
Om det är båda, gör sedan båda!
Nu kommer den viktiga biten: med tillräckligt med dessa stora hårda situationer kan deras anpassning ändras. Det tar ett tag, varför det är viktigt att berätta för spelaren att det kommer att hända och förklara att det kan ta ett tag, men det kommer att vara värt det och du kommer att göra det så coolt som möjligt. På så sätt hänger de in där och väntar på nästa steg på vägen, omformar karaktären som de vill att de ska vara och genererar en riktigt cool historia om de fruktansvärda svårigheter som bröt paladinens ande och orsakade att han lämnade sina löften och hans uppförandekod, och ... väl, din spelare får välja vad som händer nästa.
Det här händer med flera tecken i vår nuvarande kampanj. Vi har en trollkarl, vars lust för makt sakta driver honom för att överge sina vänner och åtaganden och glida mot Mörksidan ... Jag menar Chaotic Evil. Vi har en skurkare som har varit genom sådana svårigheter med festen att det smedde otroliga vänskapar och så småningom inspirerade honom att ignorera sina egna intressen för att osjälviskt riskera sig för att rädda sina vänner och förskjuta honom till en bra anpassning. Och vi har en bard som har sett en för många kamrater dö trots hennes bästa ansträngningar för att rädda dem och glider i galenskap och blir alltmer kaotiska, gör vad som krävs för att hålla festen vid liv.
När det är klart, är karaktärsutveckling en otrolig drivkraft för bra plott och spelarupplevelse. Du har en viss verklig potential här; arbeta med din spelare för att ha något seriöst kul med det.