Hur att göra när en spelare ogillar sin karaktär, det är viktigt för historien?

12

En av PC: erna (en girig, pittig dvärgfighter) i spelet jag värd nyligen dött och hans spelare valde att gå med i gruppen som en ny karaktär, en mänsklig paladin. Efter två sessioner är spelaren inte nöjd med sitt val av karaktär och nämner ofta att han älskade sin dvärg och avskyar paladinperspektivet på grund av sin goda och lagliga anpassning.

Tyvärr har datorn att kunna hålla sig kvar som en del av tomten, åtminstone de närmaste fyra eller fem sessionerna, det finns inget sätt att göra. PC: n har haft möte med vissa NPC: er som kommer att spela en viktig roll senare - och NPC: erna behöver den här datorn. Innan den tidigare dvärgens död hade jag ett liknande möte som jag var tvungen att rekonstruera för paladin - om jag gör det för tredje gången tror mina spelare att jag är arg!

Hur kan jag hantera den här spelaren olycklig med hans nuvarande karaktär? Hur kan jag göra spelaren glad igen och undvika att döda paladin?

    
uppsättning mawimawi 20.04.2014 09:47

8 svar

11

Adressera problemet vid källan: Retcon 1 berättelsen. Om dina spelare kräver en berättelse i berättelsen, kom ihåg owlbarns ursprung: "En trollkarl gjorde det."

Vid slutet av dagen är alla deltagare medvetna om att spelet som de spelar är en historia. Den renaste lösningen på ett externt (icke-berättande) berättelsemässigt inflytande som bara bråkar upp saker är att fixa det utanför av historien.

Helt enkelt säga "Hej, det här mötet? Så här hände det verkligen. På så sätt kan $ Player spela $ tecken och alla kan ha roligare." Det är den ärliga vägen, det gör ont åtminstone, och det låter alla bara fortsätta med saker.

Som en fråga om protokoll, ger jag alla nya tecken en "retcon cookie" (men bara en) som kan användas när som helst för att justera deras karaktärsblad på något regleringsgiltigt sätt. Det finns element i en karaktär som bara kommer ut under spel som bara kan vara allvarligt irriterande för alla inblandade. Det är en tyst förståelse att den här kakan ska användas för att lösa en spelares problem med hennes karaktär, inte som "oh, vi måste ta bort det här problemet i historien ... Jag var en skurk runt." Men det är ganska acceptabelt om den begränsningen stavas ut.

1 En definition av Retcon :

/ret'kon/ [short for retroactive continuity, from the Usenet newsgroup rec.arts.comics] 1. n. The common situation in pulp fiction (esp. comics or soap operas) where a new story 'reveals' things about events in previous stories, usually leaving the 'facts' the same (thus preserving continuity) while completely changing their interpretation. For example, revealing that a whole season of "Dallas" was a dream was a retcon.

För din ändamål skulle retcon lämna händelserna av samma sak, men ange bara att $ Players nya karaktär gjorde dem istället för den gamla karaktären och därigenom bevarar kontinuiteten.

    
svaret ges 20.04.2014 09:53
17

How can I make the player happy again, and avoid having to kill the paladin?

Det verkar vara en drastisk förändring, så det bästa sättet verkar vara att skapa en ny karaktär och spela det. Jag är inte för att döda den gamla. Det finns en miljon sätt att dela sätt och varför skulle det alltid vara döden? Som ett paladin kunde han beställas för att hjälpa till att bekämpa ondskan i en avlägsen del av världen genom sin order. Kanske är han hedrad för sina gärningar och blir medlem av kungvakten. Stående klocka över kungen hela dagen gör inte heller en bra äventyrare.

Unfortunately the PC has to be able to stick around as part of the plot

Detta verkar vara ditt kärnproblem. Och det är inte för att spelaren vill spela en annan karaktär. Karaktären är i princip okillbar också. Om du inte kan börja spela utan en viss karaktär, målade du dig själv i ett hörn. Det finns många sätt ur det hörnet, du måste bara välja en: kanske paladin är fortfarande tillsammans som en NPC till festen. Kanske partiet som helhet möter NPC: erna igen. Kanske paladin dör och som en sista åtgärd ger karaktärerna en del av uppskattning som NPC: erna kommer att känna igen. Han kunde göra detsamma på avskedande sätt när han gick med i kungsvakterna.

Jag skulle säga istället för att spendera energi på något sätt göra karaktärsarbetet, låt honom skapa en ny karaktär och istället fokusera på att göra ditt berättelsearbete.

    
svaret ges 20.04.2014 10:13
13

"det finns inget sätt däromkring".

Det finns förmodligen ett sätt runt det, men det beror precis på vad du har ställt in. PC: n kunde ätas av en grue nästa session på grund av en rad dåliga beslut och / eller tärningsrullar. Världen skulle fortsätta, även om de NPCs alla dör på grund av brist på den där paladinen.

Alternativ som kan fungera beroende på ditt diagram och dina spelare:

  • Spela den paladin som en NPC för 4-5 sessioner. Festen (inklusive spelarens nya karaktär) hänger med honom av någon anledning, han hakar dem upp med plottet och lämnar sedan
  • Låt NPC: erna hitta sin egen paladin, använd ett annat sätt att få festen i plottet
  • Låt NPC: erna göra vad de vill, skrapa bara de 4-5 sessionerna. Självklart är det synd om du har gjort mycket arbete men det blir en fråga om railroading. Är partiet skyldigt att springa igenom varje scen du har förberett?
  • Om "ja" är din plot på skenor, tänk sedan på någon gammal absurd anledning att fira festen i plottet och bli klar med den. Kanske NPC: erna närmar sig gruppen utgår från att paladin de behöver kommer att vara med dem, när han faktiskt är kvar. Kanske spelar datorerna med sig. Suger att vara de NPC: erna. Nästa plottkrok kommer att vara snyggare; -)
  • Fråga spelaren, som en tjänst till dig, att spela paladin i 4-5 fler sessioner. Hitta något sätt att kompensera eller göra det roligt. Till exempel kan du komma överens om att spelaren kommer att spela den mest fastnade, nitplockande, irriterande paladin som kan tänka sig som en parodi av paladiner.
  • Välj en annan spelare och säg, "hej, har du något emot om din karaktär går på semester i 5 sessioner och du spelar denna paladin istället? Alla XP räknas till din riktiga karaktär". Normalt skulle jag inte rekommendera att passera en karaktär från en spelare till en annan, och jag skulle säkert kolla den ursprungliga spelaren är okej med den. Men vem bryr sig om någon annan tar ett tecken du spelade i 2 sessioner och hatar ändå?

I grund och botten bör du tänka på "det måste finnas en väg runt detta" och sedan ta reda på vad det är.

    
svaret ges 20.04.2014 14:13
12

botemedel

Jag tycker att det enklaste sättet är att låta honom välja en ny karaktär och göra paladin gå med gruppen när du stänger alla hans tomter och förbereder en övergång. Du kan också få spelaren att kontrollera de två tecknen, eller ge paladin till någon annan. Tala med dina spelare om tillvägagångssättet och berätta för dem att situationen är tillfällig.

Förebyggandet

Gör aldrig plottet beroende av en enda faktor (till exempel ett tecken). Vad händer om paladin hade dött? Vad händer om han är vilse? Tänk om spelaren har problem och kan inte komma att leka i några månader.

Skapa dina tomter för att lita på olika faktorer, men gör inte någon av dem oumbärlig.

    
svaret ges 20.04.2014 13:22
3

Ovanstående råd är mycket bra, men jag skulle också vilja lägga till ett annat alternativ.

Under åren (varit GMing sedan början av 80-talet) har jag ibland haft spelare som gör tecken som tycktes vara roliga, men när de kom in i spelet upptäckte de av någon anledning inte bara njut av karaktären, de skulle låta mig veta och jag brukar gå med ett av två alternativ:

1) Normalt skulle jag bara tillåta dem att rulla upp en ny karaktär, men om någon form av karaktär redan var tomt skulle jag fråga dem om de ville fortsätta tills det inte längre var fallet och sedan göra en ny karaktär, vissa som rollspel utmaning, men de flesta var ointresserade. I dessa fall tog jag bara alternativ 2

2) Jag tar helt enkelt karaktären som en NPC och tillåter spelaren att introducera en ny karaktär, det är inte svårt och ger dig mycket fleshed ut npc för framtida bruk.

Ofta är ett bra sätt att undvika denna situation alltid att ha bra beredskapsplaner, det är särskilt viktigt när man gör en spelare som är integrerad i en plotlinje, jag har lärt mig genom åren att spelarna har en fruktansvärd knack för att bli dödad vid oupphörliga stunder eller bara inte gör vad du trodde att de skulle, vilket gör (åtminstone åtminstone) spelet roligt från ett GM-perspektiv, att ha dessa beredskapsplaner förberedda gör ditt liv som en GM lättare, så att spelarna kan känna att de är i en levande andningsverksamhet fri att göra vad de vill utan att känna sig jättebra och gör att du verkar som en badass GM med ett oändligt utbud av berättelser och äventyr.

Det blir ännu enklare när du utvecklar en egen värld och det blir lättare att ha flera tomter på gång på en gång och byter till nya tomter eftersom dina datorer gjorde någonting oväntat blir enkelt och organiskt efter tillräckligt med tid, försom den verkliga världen , det finns alltid något intressant pågår.

    
svaret ges 20.04.2014 13:01
2

Något helt annat

  • "Lyssna ... hosta ... Yosritsi Prophecy ... får inte .. vara uppfyllt! * dör *" -Använd det för att lägga till utmaningen - nu måste de tävla för att ta reda på vad NPC: erna sa till paladin att han kämpade för att ge dem några ledtrådar innan han dog!
  • "Hej. Liksom dina dårar kunde stoppa Yosritsi Prophecy från att bli uppfylld. Det var klart att jag slösade bort min tid här! * ondska försvinner *" - Gasp !!!! NPC: erna kommer till festen - de hade fel! Den valda är en av datorerna!
  • "du var den utvalda en!" - NPC: erna är felaktiga. Det visar sig att något annat pågick hela tiden!
  • "Ja ... utmärkt .. bara enligt plan ... * / Mr Burns *" NPC: erna låg och deras lögner skickade paladin till sin död. Vengeance!
  • "Real paladin? Det var ingen riktig paladin. Det var rök och lögner och illusioner, och jag var ringmaster till allt! Du led i mina händer, äventyrare och nu är du alldeles för sent för att stoppa Yosritsi Prophecy " NPC: erna fanns aldrig, och Paladin är faktiskt BBEG.
  • "Älskar aldrig vänner! Vi är nästan där! Yosritsi Prophecy KAN stoppas!" Människan, sedan Jim den halvtjuviga tjuven visade sig, har denna paladin varit en smärta i röven . (ingenting hindrar spelare från att mumla om att NPC får strålkastaren som att göra dem hella irriterande )
  • "Vänta, så Yosritsi Prophecy säger att en grupp människor - som ser ut precis som oss - kommer en dag att sluta världen och måste stoppas? Och du har tagit på det heliga löftet att uppfylla Yosritsi Prophecy, oavsett vad? "" Ja. "" $ @ #%. "
  • svaret ges 20.04.2014 16:45
    2

    Att döda tecknet är så ... enkelt. Det saknar fantasi, och fantasi är vad D & D handlar om. Att bara döda dem skulle också beröva dig en chans att göra varje DM: s favorit sak: sätt dina karaktärer genom helvetet.

    Observera, det är karaktären som går igenom helvetet, inte spelaren. Om det görs rätt kommer spelaren att älska det.

    Prata med spelaren och ta reda på exakt vad gapet ligger mellan vad karaktären är nu och vad spelaren hellre skulle spela. Det låter som om du har ett ganska bra handtag på detta redan.

    Se sedan om du kan hitta ett sätt att stänga det klyftan.

    Berätta för spelaren att du ska försöka göra det här. Berätta inte för dem hur du planerar att göra det, men du kan släppa tips om du vill. Så, gillar spelaren det lagliga goda elementet? Vilka tycker de inte om de flesta? Den lagliga eller det goda?

    Om det är lagligt, lägg dem på svåra ställen där deras lagar tvingar dem att göra något som de saknar karaktär av, eller att deras lagar strider mot varandra. Slumpmässigt exempel: En NPC försöker ta reda på vem som dödade sin far och har lovat att döda vem det är. Paladin vet vem gjorde det, men det råkar vara någon som paladin respekterar, och de gjorde det för att fadern var hemligt ondskan. Paladin kan inte ljuga, men han måste också upprätthålla rättvisa, så nu har han ett problem. Om han säger sanningen kan någon oskyldig dödas, men om de ljuger, kan de förhindra en orättvis död. (Ja, det här är i grund och botten berättelsen om Spiderman / Green Goblin / Harry Osborne. Varje bra plot förtjänar att bli stulen och förvandlas till en D & D-kampanj.)

    Om det är bra, lägg dem på tuffa ställen där deras bra inriktning tvingar dem att göra något de inte vill. Slumpmässigt exempel: En gammal och kraftfull förbannelse väckas och hotar att släppa loss helig förstörelse på en hel stad ... om inte ett oskyldigt liv offras på något sätt. Och se och se, festen - särskilt paladin - hamnar på rätt ställe, vid rätt tidpunkt, med en lämplig NPC tillgänglig. Om de dödar de oskyldiga kommer det att spöka dem, men de kommer att rädda staden. Om de sparar de oskyldiga, då har de mycket arbete och många dödsfall att strida mot.

    Om det är båda, gör sedan båda!

    Nu kommer den viktiga biten: med tillräckligt med dessa stora hårda situationer kan deras anpassning ändras. Det tar ett tag, varför det är viktigt att berätta för spelaren att det kommer att hända och förklara att det kan ta ett tag, men det kommer att vara värt det och du kommer att göra det så coolt som möjligt. På så sätt hänger de in där och väntar på nästa steg på vägen, omformar karaktären som de vill att de ska vara och genererar en riktigt cool historia om de fruktansvärda svårigheter som bröt paladinens ande och orsakade att han lämnade sina löften och hans uppförandekod, och ... väl, din spelare får välja vad som händer nästa.

    Det här händer med flera tecken i vår nuvarande kampanj. Vi har en trollkarl, vars lust för makt sakta driver honom för att överge sina vänner och åtaganden och glida mot Mörksidan ... Jag menar Chaotic Evil. Vi har en skurkare som har varit genom sådana svårigheter med festen att det smedde otroliga vänskapar och så småningom inspirerade honom att ignorera sina egna intressen för att osjälviskt riskera sig för att rädda sina vänner och förskjuta honom till en bra anpassning. Och vi har en bard som har sett en för många kamrater dö trots hennes bästa ansträngningar för att rädda dem och glider i galenskap och blir alltmer kaotiska, gör vad som krävs för att hålla festen vid liv.

    När det är klart, är karaktärsutveckling en otrolig drivkraft för bra plott och spelarupplevelse. Du har en viss verklig potential här; arbeta med din spelare för att ha något seriöst kul med det.

        
    svaret ges 20.04.2014 23:32
    0

    Brian sa det mycket bättre att jag någonsin kunde. Om en viss mekanisk aspekt blockerar din historia och gör ont på dina spelare, kasta den bort. Men jag tror att det finns andra saker att lösa denna idé som kan vara lite mindre drastisk.

    Prata med spelaren

    Det är min första lösning på de flesta problem som jag har stött på: Ha en konversation med henne och se om hon lyckas spela karaktären för några fler sessioner. I slutet av dagen är detta det renaste sättet att lösa det. Om spelaren säger nej har vi inget annat val än att retonera berättelsen. Om däremot hon säger ja, kan vi gå vidare för att lösa problemet på kort (eller inte så kort) sikt.

    Genom samtalet bör du få en annan sak, vilket är vad som tog spelaren till den här klassen. Kanske var det paladins krafter och förmågor, eller kanske det var en viss del av fluffen. Genom att veta vad som tog spelaren i klassen vet du hur man får tillbaka en del av den ursprungliga känslan av njutning, tillräckligt för åtminstone några sessioner.

    Var villig att tweak några av reglerna

    Som det ser ut här, var ett av de främsta problemen justeringsproblemet: din spelare tycker inte om att spela en LG-karaktär. Jag ser 2 sätt att lösa det: Ändra inriktningsbegränsningen eller ändra känslan av justeringen själv. Ändring av anpassningsbegränsningen är förmodligen lättare och den har använts ganska länge på många ställen. Paladin är en hjälte för gott, en kämpe för det heligaste av orsakerna, en person som kämpar för den större orsaken, den som kommer att ge den högsta mängden bra för världen. Inte allt bra är LG, och som sådan kan vi ha en paladin som kämpar för gott ur CGs perspektiv, till exempel. CGs är fortfarande bra, och Robin Hoods exempel används för att illustrera denna anpassning, främst för att han använde ett mindre ärligt sätt att skapa bra, så det finns ingen oro eller skada på konceptet.

    Ett mycket föredraget sätt att lösa detta, åtminstone för mig, är att ändra meningen med LG. Justeringar i D & D var alltid spektrum som vanligen rörde varandra på ett eller annat sätt, på ett eller annat ställe. OOTS ger faktiskt ett bra exempel på staden LG Paladins som fortfarande är LG men är fortfarande ganska annorlunda från varandra. Några av dem begår faktiskt handlingar som skulle uppfattas som skurkliga trots att de gjordes för det större godets skull, och många gånger lyckas även det.

    Fokusera på det som intresserar spelaren

    Det finns fortfarande andra sätt att engagera en spelare och hjälpa henne att njuta av spelet även utan att hjälpa henne mekaniskt. Det finns enheter för var och en av oss, enheter som gör att vi vill spela, anledningar att vi kommer varje vecka. Dessa skäl är de saker vi letar efter för att ha kul. Ha i din session fler av de enheterna hos den särskilda spelaren. Hon gör ett stort offer här, så gör det betala för henne i övrigt.

    Om spelaren verkligen gillar slagsmål, ha fler slagsmål i spelet 'tills hon ändrar karaktär. Om hon föredrar förhörs scener har fler av dem. Det betyder inte att du glömmer bort de andra spelarna eller alltid låter henne vinna, men bara för att höja antalet gånger du gör de saker som hon gillar att se i spelet mest.

    Ändra nästa del av äventyret så att hon kan ändra klassen

    Lite svårare att dra rätt men ett mycket mer användbart sätt att retcon historien är att faktiskt retcon nästa del av historien, de som de inte har nått för ännu. Utsätt det diagram du har skrivit för en session eller 2 och låt de andra tecknen möta de NPC: erna. Då kan du ganska enkelt ge henne tid och utrymme för att byta tecken mellan sessionerna. De kan till och med tjäna som en grundritning för karaktärsändringen, besluta att byta några av sina anställda eller vad som helst från en grupp till den andra.

        
    svaret ges 20.04.2014 10:23