A PC dör varje session - dålig taktik eller det normala resultatet av äventyr?

29

I kampanjen som jag spelar för närvarande har vi haft en hel del karaktärsdöd som inträffade nyligen, nästan (om inte varje) session. Festen är 13-14-nivå och tar på sig stora motståndare.

Festen har:

  • en Rogue / Ninja / Scout / Shadowdancer / Shadow Hunter
  • en Bard
  • en Warlock
  • En Fighter / Ranger / AvengEx / Occult Slayer
  • en Ranger / Wizard / DuskBlade / Unseen Seer / Spellwarp Sniper
  • en Thri-Kreen / Cleric
  • en kohort Bard / Cleric.

För att springa på våra äventyr ligger de här: Helsmuth-kampanjen .

Allmänna taktik som används är: Rogue döljer i vanligt syn och smyga attacker, Fighter engagerar motståndare i närakänsla, Bard inspirerar partiet och ger sedan andra hjälp. Warlock använder varierad attack eller Chilling Tentacles, Ranger kastar områdesattacker eller ger varierade attacker ( eller polymorfer), Thri-Kreen Cleric buffs-fest, Cohort Flame Strikes och är redo att återuppliva.

Festen kommer runt dödsfallet genom att använda en (DM-kondenserad) kombination av Revenance och Revivify för att undvika nivå / Con-förlust i de flesta fall. Men det finns fortfarande tider där det inte är möjligt och en karaktär står då inför Raise Dead eller Resurrect.

Är det normalt i D & D 3.5 för den nivå som partiet har nått för att få någon att dö och kräva någon form av "back from the dead" magi om varje session (för oss som är omkring 8 timmars realtid) ? Eller är det dags för vår part att titta på hur den närmar sig kamp och ompröva?

    
uppsättning jsecker 20.04.2011 14:06

6 svar

48

Nej , det är inte normalt, det är en ovanligt hög dödhastighet i min erfarenhet. När jag har varit i fester som träffade dessa nivåer har det vanligtvis varit en eller två dödar per kampanj som kräver uppståndelse (även om mer nära sparar med resurgences och whatnot).

Det kan bero på dålig spelaraktik, svaga tecken eller GM driver saker som är hårdare än genomsnittet GM - antingen "högre CR" eller bara "bättre", vissa GM (som jag själv) klarar av att pressa mycket mer död per träff dö av motståndare. Ibland kör en GM ett hårdare spel, vilket är bra.

Men självklart är det med hög nivå D & D att du har flera nivåer av försvar mot döden, så länge det inte påverkar det roliga, finns det inget som är riktigt fel med det. Du får regelbundet spela krocket med änglarna, det kan vara en del av plotlinjen ( Beställa av pinnen , någon?)

Om du vill göra något åt det och vill inte omfamna karaktärsoptimering, skulle jag granska resultaten av combats med resten av gruppen och se om dödsfallet var förebyggbart - ta partiets fighters upprepade gånger hänsynslöst in i strid, förstöra förmågan hos mages att få effekt på området; får du spridas över hela slagfältet där den prästliga inte effektivt kan hjälpa dig när du är i trubbel; deltar karaktärer inte bra (tankfighteren som gömmer sig i ryggen, den prästliga som är upptagen att kämpa för att läka)?

Taktik i djup

Jag var tvungen att tränare en spelare grupp som blev demoralized om hur tuffa kampar gick i en D & D-kampanj. I allmänhet hade de ingen samordning - de skulle öppna en dörr och se skurkar. En kille skulle springa in (innan magesna kunde kasta skador eller slagfältstyrkor), andra skulle gå tillbaka, människor hade inte rörlighet eller synfält. De skulle bestämma sig för att springa, förutom att de flesta av gruppen skulle dra sig tillbaka, men en kille skulle vilja ha en enda omgång full attackera och sedan avskurna, och då skulle halva resten av partiet flyga men den andra hälften skulle komma tillbaka och hjälpa dem och skära av sig själva ... Jag lärde dem att göra enkla saker som INTE gå in i dörren, men sätt tillbaka och bild en inverterad triangel runt dörren och låt dem komma till festen (för dum motståndare självklart) så att de är de som omges och förlorar handlingar och skiljs åt. En dator som tog en ledarroll tog det på sig att "kalla skotten" i strid så att en reträtt eller attack utfördes av hela gruppen. Det finns många D & D-specifika ticky kamp taktik saker, men jag ser alltid den största skillnaden som görs av systemoberoende "ha din skit tillsammans" sorters grundläggande tekniker. Ha tålamod, bli inte uppdelad, samordna manövrering för att ta de minsta attackerna men leverera mest, koncentrera eld.

Jag kommer ihåg i en femårs lång 2: e kampanj som jag sprang, teamledaren gick så långt som att springa IA-övningar och grundläggande svarplaner. När de skulle komma i kontakt, fanns det inställningar som de skulle flytta in automatiskt. Det ropade kommandot "Blått" berättade för datorer att stänga ögonen för att undvika mageens färgspray. Den enda PC-döden i den kampanjen kom från PC på PC-åtgärder.

    
svaret ges 20.04.2011 14:42
25

För 3,5, ja, det är lite på högsidan ... men det är också mycket GM-beroende.

Jag har hört talas om 3,5 spel med en död en session, men spelade aldrig i en. Killarna som visste visste att att hålla en karaktär vid liv var en prestation i det spelet.

Jag har också sett 3,5 spel som gick år utan PC-död.

Medelvärdet jag hör om är 1 PC-död per 2-3 månader med 4-timmars veckosessions ...

Den viktiga frågan, som du inte svarar på, är, "Har du roligt?"

För att förklara relevansen av det ... Jag hade en granne, känd som Creshnar. Allvarligt fall av "dödlig GM" pågår och kör den mycket dödliga Rolemaster. Rolemaster-tecken tar minst en halvtimme att generera ... ofta så mycket som en timme. Och han dödade av 2-3 PC: er per 4 timmars session. Av en 8-spelare parti. Och ingen uppståndelse magiker i festen. Och standard RM regler, med mycket få av alternativen.

Nu skulle många tänka, "Hur kan det vara kul?" De sa att de var. Vissa skulle till och med tänka, "Min, de har wrongbadfun och musen stoppas!" Till dem säger jag, "Nej, låt dem få sitt felbad, så länge det inte involverar små furrydjur." Och såklart skulle de svara med, "Creshnar har en katt, Catnar." Till vilken svaret var "Han är inte ett litet furigt djur!"

Hans spel, brutalt som det var för PC, varade ett år eller så. Och många minnesvärda berättelser om närhet saknar, och PC: s dör djärvt.

Om du har kul, oroa dig inte om att spelet är mycket dödligt.

    
svaret ges 21.04.2011 07:26
7

Din fest verkar som om den blunderar i en viss grad, och det finns ett par sätt att hantera det. Så ofta som det borde hända, väl i en perfekt värld skulle det vara deras fel, men med tanke på de företeelser som är inneboende i hobbyen vet du aldrig säkert.

Får du känna som om varje situation de befinner sig i borde vara winnable utan olycka? Om så är fallet kanske de inte är så taktiskt adepta som du kräver att de är, eller kanske har du problem med att acceptera taktik eller problemlösning som faller utanför vad du planerat för. Ge det tanke.

Nu kan du fixa det - och som sagt sa du har alternativ.

  • Om du har NPC som karaktärerna respekterar i spelet, kan du få dem att berätta för spelarna att de är för hänsynslösa, eller vad har du. Detta kan komma från en militär befälhavare, andra äventyrare (eller vad har du) eller till och med romantiska intressen. Beroende på din grupp kan den här vara effektiv.
  • Ta spelet i en mindre kamporienterad riktning ett tag. Nerstopp - även om det i det här fallet "ner" bara betyder att det går dags att utforska, lösa pussel och göra karaktärsutveckling - kan vara ett kraftfullt verktyg och låter dina spelare återställas. Även om dödsgraden förblir ungefär densamma efter att du återvänt till actionpackade spel, har du brutit upp rytmen nog så att spelarna inte rullar ögonen på den dagliga döden.
  • Börja med att träffa mötena, subtilt. Detta fungerar bäst i kombination med en annan metod. Även om spelarna bara tror , förändrar de sin taktik och spelar smartare, svårighetsgraden blir mindre uppenbar än vad du skulle ha gjort om du själv sjönk den.

Och igen, hur vanligt det här är - jag har sett spel där irreversibel teckendöd händer så ofta, så även om det inte är min kopp te jag vet att det vädjar till vissa människor.

Redigera: Hade helt klart inte att du är spelaren här. Förlåt! Låt mig lägga till då:

Det viktigaste du kan göra som spelare är att prata med din GM. Med kommunikation kan du både veta vad som ska förväntas, när saker går bra och (ännu viktigare) vad som är fel. Det kan visa sig att din GM är lika bekymrad över hur saker går som du är och vet inte hur man ska närma sig problemet.

Din uppståndelsessituation är ovanlig och föreslår för mig att GM är medveten om problemet men med en förlust av hur det ska lösas. Det finns mycket du kan göra genom att knyta din fest, men ibland kommer en GM tolka partysucces som en brist på utmaning istället för som en indikation på att spelarna spelar bra. Detta är igen ett problem som bör pratas över. Var trevlig och icke-konfronterande, som jag gissar att du är bra på.

    
svaret ges 20.04.2011 14:37
6

Jag har bara förlorat 2 tecken i mina D & D-äventyr. Faktum är att jag inte tror att min grupp (spel tillsammans i 15 år nu) har förlorat mer än 5 tecken under den tiden. Definitivt dags för en omtanke, eller du är 13: e nivåens karaktärer som bekämpar 17: e nivåutmaningar.

FWIW, 2 D & D dödsfall (både min, btw) inträffade i 2e. En var "planerad" genom att jag skapade en karaktär som inte fungerade med mig, så DM gjorde det möjligt för mig att rulla upp en annan karaktär som passade mig bättre. Den andra? Tärning hängde mig en session. Jag tror att jag kritiskt misslyckades varje sparande kasta i en kamp. Därefter gick han in i en fälla, och hans HP hjälpte honom inte mycket mot de 30 skador som den skedde.

Vad gäller den andra (kanske) 3, inträffade ingen i någon d20-inställning. En var ett vampyrspel (som kan vara ganska dödligt), jag tror att det fanns ett i ett Shadowrun-spel (dumt mage, du har ingen derma pansar!), Och det måste finnas en där inne någonstans ... men jag kan Jag kommer inte ihåg det.

Ett potentiellt problem är mängden multiclassing som har uppstått. (Jag vet att det är för sent att stänga laddningsdörren efter att hästen kommer ut). Är multiclassingen ett koncept och avancerar det på alla nivåer, eller omfattar den den nyaste och skinnigaste tingen som följer med för en nivå eller 2? Visst finns det folk som gör den modellen till den verkliga världen ... men de bekämpar inte drakar. Det kommer en punkt där man försöker vara en "jack of all trades" som gör dig "mästare på ingen".

När det gäller tecknen; den taktik jag skulle använda för varje (baserat på min förståelse för de olika multiklasserna):

  • Rogue / Ninja / Scout / Shadowdancer / Shadow Hunter:
    Ska vara en snygg kille. Om han / hon kommer någonsin i en uppstoppad kamp, bör den första åtgärden vara att dra sig tillbaka, den andra ska vara att dra sig tillbaka, och om det behövs en tredjedel borde det vara att markera sina brickor medan kör full hastighet.
  • Bard
    Jag har aldrig spelat en bard, men den jag såg spelade var en backlinjen karaktär som främst spelade musik för att göra resten av partiet bättre. Men en del av den karaktärens koncept var att hon var en feglätt och enkel.
  • Warlock
    Han ska vara en stark skada givare, men ska inte heller vara på frontlinjen. Kanske precis bakom fighteren? 13d6 skada? Wow. Antingen kan den här killen inte slå bredvid en ladugård, du kämpar för brandimmunfiender, eller jag missförstår karaktären.
  • Fighter / Ranger / AvengEx / Occult Slayer
    Om fighter nivåerna är signifikanta har du en frontlinjesparkare med några coola extrafunktioner. Om inte, se nedan.
  • Ranger / Wizard / DuskBlade / Unseen Seer / Spellwarp Sniper
    Ser ut att vara en caster. Behöver ha någon att skydda dem när de spelar stavar.
  • Thri-Kreen / Cleric
    Caster? Kämpe? Jag vet att Thri-Kreen är en tävling, men beroende på den gud som den prästerliga tilldelningen är, är denna karaktär antingen en healer eller en annan (sekundär) fighter.
  • Bard / Cleric
    igen, inte frontlinjesparkare. Mycket intressant koncept för icke-stridsrollspel (och jag vill spela den här karaktären, btw).

Om fighter / ranger / avenex / ockult slayer bara har en nivå eller 2 av fighter, så har din part ingen fighter. Det måste finnas någon i frontlinjen som kan hålla bort de dåliga killarna medan trollkarlarna kastar stavar / be / spelar musik.

Din fest ser lite svag ut på stridssidan. Men den magiska / bardiska / klärda kaos du kan ta med till festen, du borde försöka få dina slagsmål i bakhåll så mycket som möjligt. Hit de dåliga killarna hårt (förutsatt att du är de goda killarna), döda / såra / olycka så många som möjligt i 3 rundor eller så, så häck ut sig. Självklart kommer de dåliga killarna förmodligen att följa dig. Kör snabbare än de kan till nästa bakhållplats. Upprepa. Förr eller senare kommer du att ta hand om dem alla, eller du kommer att få ryggen i ett hörn. Återigen, använd terrängen till din fördel. Du bör nästan aldrig slåss i ett öppet fält.

En slutgiltig idé är att kanske DM känner till dina svagheter och utnyttjar dem. Om detta inträffar när du stöter på slumpmässiga kampar, skulle jag gråta fel. Om du kämpar mot en viss fraktion, så gissar jag rättvisspel eftersom du och dina förmågor borde vara kända för fienden. Men det är också en tvåvägsgata. Hitta deras svagheter och utnyttja dem. Kommer du in i eldens plan? Ta med alla is / kalla magiska stavar / wands / staves / scrolls du kan packa.

    
svaret ges 20.04.2011 15:01
4

Jag svarar inte när det gäller systemet, men när det gäller RPG i allmänhet.

Ett spelets dödlighetsnivå är en del av ett antal faktorer. Det finns ingen rätt och fel nivå av lethlity; det finns ibland kopplingar mellan spelarna och GM: erna ibland. Så din fråga, "Är det normalt eller ska det finnas en omprövning" svaras bäst med, "Om spelarna tycker att det är onormalt måste det vara en Out of Game-konversation först"

Med andra ord, innan vi oroar sig för spelreglerna eller taktiken eller inställningen, måste vi se om alla är på samma sida. Jag har kört de flesta av mina spel där långsiktig överlevnad betraktades som ett hedersmärke och inte en given. Men inte alla spelare tycker om att oroa sig för det. Spelar spelarna sina dödar orättvist, eller delar de skyllet är en annan viktig fråga.

Återigen, utanför spelet för en sekund, innan du oroar dig för klasserna och förmågorna hos karaktärerna, hur skulle du utvärdera dina spelares förmågor? Vad är deras styrka och svagheter. Jag kunde bry sig mindre om karaktärerna hos karaktärerna om spelarna inte använder dem ordentligt. eller om det finns ledarskapsproblem.

När du har tagit bort dessa externa saker kan du börja titta på spelets saker. Det låter som om du åtminstone har problem med dödligheten. Om så är fallet måste du ta reda på hur mycket spelarens fel (taktik, misstag, brist på lagarbete) och hur mycket är GM (för många möten, felaktig varning eller förväntan, extra kloka varelser, etc.). (Observera att jag inte nämner CR. Jag tror att EL och CR ställer upp förväntningar i RPG som förstör både fördjupning och användning av spellogik. Jag har sett tillräckligt många spel där användningen av CR var anledningen till att datorer använde vissa taktik eftersom de kunde inte tro att GM skulle placera X varelse i ett spel, oavsett hur mycket känsla det gjorde).

Jag skulle också säga att låta PC: arna förlita sig på konsekvent tillgänglig återgång efter döden kan också vara en del av problemet. Konsekvensen är en förstärkare. Datorer spelar annorlunda när deras handlingar har mer permanenta konsekvenser. Inte säga att du gör fel, men bara det kanske du vill titta på det.

    
svaret ges 20.04.2011 16:01
0

Den här parten är inte välbalanserad! Den saknar någon form av Battlefield Control (kallad Anvil-rollen i ovanstående länk). Inte undra på att massor av datorer är döende. Nästa gång finns det en öppen plats i festen har någon skapat en effektiv Battlefield Control-karaktär. Detta kommer att göra hela skillnaden. Denna citat från TarkXTs ovanstående avhandling på 3.5 / Pathfinder Tactics beskriver förmodligen den här partens slagsmål:

Groups without Anvils [aka Battlefield Control]: Groups without anvils typically end up having an overabundance of hammers [DPS or tank] with one or two members playing the part of arms [Support character e.g. Cleric or Bard]. These groups typically have fast, furious fights where the group takes a lot of damage. In these situations the arms often take on a reactive role providing healing and buffs as able while the hammers frantically try to end the encounter quickly. Depending on the nature of the hammers this often drains the arms very quickly of resources or forces the hammers into more and more defensive roles draining overall resources more as the group is not ending encounters efficiently enough.

Här är Treantmonks Guide för att spela en Battlefield Control Wizard . Flera andra klasser gör också effektiva slagfältstyrare. När den här parten lägger till en effektiv Battlefield Control, kommer deras dödsfall att sjunka.

    
svaret ges 01.01.2019 22:51