När är aspekter inte nödvändiga?

19

Låt oss säga att jag kör ett spel av Starblazer Adventures , och mina spelare jagas av grymma med blasterpistoler. De löper in i ett förstört tempel som jag beskriver som full av gamla kolumner. Spelarna tar naturligtvis bakom kolumnerna.

Om "Full av kolumner" är en aspekt av det här området, så är den första personen som säger "Jag tar omslag bakom kolumnerna" effektivt taggad den aspekten och kan få en defensiv bonus. Någon annan som vill ha samma fördelar måste hosta en ödespets för att använda det som är effektivt, en inbyggd egenskap i området.

I andra -handen, om "Full av kolumner" bara är en beskrivning och inte ett aspekt, borde alla kunna få tag på lite kolumn utan att betala något.

På vilken tid blir Aspects överkill, och när ska du bara hoppa över dem?

    
uppsättning Dr Rotwang 05.10.2010 02:32

4 svar

16

Aspekter blir oväsentliga endast när spelarna inte har något öde att märka dem.

I frågans exempel på kolumnerna får den första killen frimärket, och vem som helst som bryr sig om att spendera öde när de märker dem får bonusen, men de märker inte dem om och tills det spelar roll ... när de har misslyckats med att undvika och vill upp sin dodge roll med 2.

Aldrig enbart beskrivning eller "scenery" är värt en gratis bonus. Varje bonus kostar en ödepunkt till någon. Den fria taggen på manövrerade etablerade aspekter är bara en betald för att vara sval användning av inställningen i kombination med ens egna färdigheter eller för att gissa rätt de dolda aspekterna av scenen. (SBA, sid. 23-25)

Om de inte kan hosta ödet, måste de göra en manövrering ("Jag gömmer sig bakom kolumnerna" som sätter den självmålade behind the columns tillfälliga aspekten på manöveregenskapen eller ger kolumnen Between X and Y ) för att möjliggöra en fri tagg i personligt räckvidd (om användningsområdet används). Jag föredrar att lägga den på ME, för då om GM använder det för att tvinga mig att välja ett annat mål, får jag ödet, och GM kan tvinga ME snarare än kolonnen. Om kolumnen är taggad, kan den inte lätt användas för att tvinga, bara för att göra det svårare att träffa. Åtminstone inte utan mobila kolumner.

    
svaret ges 07.11.2011 02:49
11

Dessa kolumner är noga bäst definierade som en fri taggbar aspekt . Inga ödemarkspunkter krävs för att märka det.

Det blir ibland tråkigt att definiera aspekter för allt du beskriver, så gärna låt dina spelare dra nytta av aspekter från dina beskrivningar (i avvaktan på godkännande självklart) och låt dem märka dessa aspekter då och då, gratis eller genom att betala ödet punkt.

Utarbeta på ditt exempel, om du beskriver något som

You enter the temple, it's a grand temple with a vault dome. There's a niche in the southern corner …

Låt dina spelare använda "nisch i hörnet" som en aspekt. Den första som gör det får göra det gratis, då är det med en poängkostnad, eftersom deras motståndare nu vet att nischen är en bra omslag, kommer de att försöka stoppa någon annan från att använda den.

Om din beskrivning är mer som ditt ursprungliga exempel

You enter the temple. It's a grand temple with a high ceiling, supported by many ancient columns…

Om en av dina spelare begär att använda kolumnerna som en aspekt, eftersom kolumnerna är så rikliga, låta dina spelare använda dem som en fri taggbar aspekt utan några poängkostnader från och med då.

Och jag skulle säga aldrig förneka dina spelare de aspekter som de kan extrahera från dina ord. Se bara till att varje aspekt är ett dubbelkantat svärd. Om flera kolumner ger gott omslag för dem, gör de också det svårare att se, springa, sikta eller skjuta i templet.

    
svaret ges 05.10.2010 13:16
7

För det första finns det inget behov av ett uppenbart element eller drag av en scen som ska skrivas ner som en aspekt för att den ska kunna taggas. Jag skulle till och med gå så långt som att säga att de inte ens behöver uttalas högt.

Om någon till exempel vill smyga bort från en kamp i en punkshow, skulle jag låta dem märka "hög musik", "krossa publiken" och "skuggor och röka" till gör det, även om jag inte hade nämnt - eller ens övervägt - de speciella bitarna av set dressing. De skulle inte behöva deklareras eller upptäckas som aspekter, eftersom de är uppenbara och oundvikliga delar av scenen.

För det andra, så vitt jag vet är det ingen som får en fri tagg på någon aspekt om inte de (eller en allierad) gjorde någon form av roll för att etablera den. Så, om inte Starblazer Adventures gör något udda här som jag har glömt bort, borde det inte vara någon rush att vara den första killen att dyka bakom kolonnerna, för att den första killen måste betala bara som alla andra.

Kom ihåg, att hitta bra möjligheter att använda aspekter till din fördel är bara hälften av det taktiska spelet i ödet. Den andra halvan är att hitta bra möjligheter att använda aspekter mot själv, samla de ödepunkter du behöver för att bränna den första hälften.

    
svaret ges 05.10.2010 19:09
3

Jag har inte spelat Starblazer Adventures , men jag har just gått och läst bitarna på Aspects för att se hur det hanterar dem. Den version av FATE som jag känner till genom spel är Diaspora , och det finns mycket variation bland olika implementeringar av FATE.

I Diaspora är implicita aspekter bakade direkt in i reglerna. "Full of columns" -aspekten kan existera bara så länge det är rimligt för en spelare att anta att det existerar baserat på GM: s beskrivningar eller ritningar av scenen eller platsen, även om GM aldrig trodde att skriva ner det i äventyrsbeskrivningarna. I Starblazer Adventures är det närmaste som kallas i de regler jag kan hitta ideen om dolda aspekter, som verkar vara uttryckliga aspekter som GM håller hemligheten. En dold aspekt kan användas av spelarna om de antar att den existerar och betalar en ödespets för att märka den för effekt eller bonus eller om ett tecken bedömer att upptäcka aspektet.

Jag kommer att föreslå att med tanke på ditt speciella dilemma skulle tänkande när det gäller implicita aspekter vara ett användbart tillägg till din FATE-verktygsverktyg.

Skillnaden mellan de dolda aspekterna som är skrivna i Starblazer Adventures och implisitte aspekter är att de behandlas mekaniskt som om de uppges framåt. De behöver inte upptäckas, bara används. De är inte fria taggbara som en just-bedömd dold bild eftersom ingen spelare har gjort någonting för att få Aspecten att spela - det har bara alltid varit där.

Din "Full of Columns" Aspect är ett bra exempel på en implicit Aspect: det är uppenbart från scenen att det kan vara ett Aspect, och det är inget speciellt spelarna behöver göra för att avslöja det (genom att bedöma) eller att tillämpa den på scenen (t.ex. genom en maneuver). Det är bara där.

Men implicita aspekter är som allt annat, och har bara en effekt om en ödepunkt spenderas på dem. Den rädda nåd är att komma ihåg att aspekter endast taggas / åberopas / tvingas när de behövs, och de kan användas på oförutsägbara sätt i nuvarande värme. Så karaktärerna behöver inte alla spendera ödepunkter och märka "Full of columns" så fort de tar omslaget. I stället ställer de sig i området med kolumner, så att de efteråt kan använda "Fullt av kolumner" implicit Aspect alls när de försöker göra något som att dölja, undvika inkommande eld, toppla en kolumn på en fiende, etc.

Så även om det kan tyckas som en orimlig ödepunkt utgift bara för att få det som verkar borde vara en fri försvar bonus, det är inte hur FATE gör saker. Den defensiva bonusen antas bara vara där i fiktionen, men för att hämta den ur bakgrundsbilden och påverka berättelsen, används Fate-poäng när kolumnerna är viktiga . Det är helt möjligt att kolumnernas defensiva karaktär bara kommer i spel (och betalas för i Fate-punkten) för en karaktär under scenen. Det betyder inte att de andra karaktärerna inte dra nytta av den defensiva positionen, bara att skillnaden i "defensiveness" av platsen inte spelade någon roll för deras speciella åtgärder. Om det kunde ha det var det för dem att märka.

Eftersom aspekter endast betalas med Fate-poäng när det behövs är implicita aspekter som din "full av kolumner" betydligt billigare än de kan visas i ansiktet.

    
svaret ges 05.10.2010 17:27
Senaste kommentarerna

Alla jämförelser mellan möten och krav skapar friktion mellan två grupper. Hur så? Tja, om målet är villigt och kan agera på hans eller hennes bekymmer, vad får dem att driva mötet att sluta förr? Utan mer diskussion i förväg, vad och vad som inte händer i möten som är i tid att avsluta, nämligen att spendera tillräckligt med tid för att lösa eventuella missade tid. Mötet kan antingen bli olöst eller uppskjutet. Detta gör att de blir uttråkade, spända och generellt avskräcker samarbete. Det... Läs mer