Så först och främst gillar jag den här idén. Jag försökte det en eller två gånger för länge sedan och jag fantaserar fortfarande om det. Med det ur vägen, låt oss flytta till mina 2 cent.
Gör NPC: n rundade karaktärer
Dessa NPC är inte bara några återkommande tecken, för att inte tala om några engångsartiklar. De kommer att vara med festen under en mycket lång tid. Hela äventyr, faktiskt, vilket är ganska mycket. Det betyder att de borde vara riktigt väl avrundade. Dina spelare borde komma fram till att skilja mellan dem efter några få ord, speciellt när NPC: erna är de som sparkar konversationen.
Mer än det borde de dock vara mer än kortfigurer. Du vill att de ska uttrycka känslor, du vill att de ska ha mål och du vill att de ska reagera. Annars kommer dina spelare att ha svårt att ansluta till dem, och det är mycket mindre bra. Som tumregel gör du dem runda och urskiljbara från varandra. En trollkarl skiljer sig från en kämpe, sant, men vi vill ha en större skillnad. Prinsen kommer att ha svårt att anpassa sig till vildmarken och till buggarna i sängen. Handlaren kommer alltid att sluta samla den bättre loot så att hon kommer att kunna tjäna mycket av dessa fynd. Klasser är ett smutsigt sätt att skilja, men de är bättre när de åtföljs av några andra drag.
Låt dem inte prata rätt efter varandra
Spelarna kommer inte till spelet som publik för en teater, de är här för att spela, och att höra NPCs pratar med varandra är mycket mindre kul. Om du måste få dem att tala mellan sig, gör det så fort du kan och genast gå vidare. Om du kan berätta konversationen istället ("de pratar om vad som hände, tycker Elsa att de ska gå öster och Hans tycker att de ska gå västerut ..."), det är långt mycket bättre.
Ge spelarna mittpunkten
Spelarna och deras karaktärer är kampanjens riktiga stjärnor. NPC är extrafunktioner, och bör alltid ses som för dig när du spelar dem. Om de är mycket svalare än datorerna, eller om de har mycket mer skärmtid, är något av med din kampanj. Det är bättre att inte ha NPC: erna med gruppen än att låta dem lysa och skugga PC: erna.
De vet inte alla
Tänk på dig själv vad som är viktigare, en karaktär som vet allt eller en karaktär som bara känner till en del av dem. För mig är det sistnämnda. Det kommer från en enkel sak: Det finns inget drama när alla vet allt (det är inte helt sant, men det är för en annan tid). Låt dem säga ibland dumma eller idiotiska saker, få dem att komma till felaktiga slutsatser, låt dem göra misstag. De är inte en slags övernaturlig gudom som vet allt, men humanoider som är så humana som karaktärerna, och de borde spelas på så sätt.
Gör dem viktiga för historien
De ska alltid vara viktiga för den övergripande historien, på ett eller annat sätt. I en av mina mer framgångsrika D & D-kampanjer var karaktärerna att eskortera en prinsessa till ett närliggande kungarik genom skogarna. Att hålla henne säker från ena sidan och att hantera alla hennes klagomål från den andra gjorde spelet så mycket rikare. De behöver inte vara viktiga för var och en av scenerna, men de borde alltid vara viktiga för den övergripande historien. Annars kan tecknen bara låta dem rotna en dag, då sakerna blir fel.
och ett slut
Hoppas jag lyckades hjälpa dig lite.