Vill du använda NPC som allierade överhuggar mina datorer?

9

När jag arbetade på min D & D-4e-kampanj skapade jag några NPC-enheter för att ansluta till mina spelare, några av dem som är avsedda som resekamrater för datorerna. Deras backstories och kunskap hänger samman i berättelsen, och de är avsedda att låta mig introducera nya plotthakar som jag önskar, och att avslöja mina datorer till återkommande tecken som de kan bry sig om för att berika historien.

Men jag är osäker på hur man balanserar NPC och datorer i en fest. Jag planerar aldrig någonsin att ha mer än två NPCs som reser med datorerna, men även då fruktar jag att sträcka den. Jag vill inte att NPC: erna överskuggar datorerna.

Jag letar inte efter faktiska mekaniker eller regler, utan snarare för "mjuka" råd om integrationen av NPC. Min fråga är motiverad av två huvudsakliga bekymmer:

  • Riskerar jag att överskugga mina datorer genom att introducera plotthakar huvudsakligen via sina NPC-följeslagare?

  • Om jag har mer än en NPC som reser med datorerna, kommer det att ta bort för mycket "skärmtid" från spelarna (i kamp och rollspel)?

  • Det är de två huvudfrågorna som jag skulle vilja se upp i ett svar. Jag skulle vilja veta om mina farhågor om sådana möjligheter grundas, och i så fall hur kan jag bäst hantera dem.

        
    uppsättning derp 05.04.2014 04:48

    4 svar

    7

    Så först och främst gillar jag den här idén. Jag försökte det en eller två gånger för länge sedan och jag fantaserar fortfarande om det. Med det ur vägen, låt oss flytta till mina 2 cent.

    Gör NPC: n rundade karaktärer

    Dessa NPC är inte bara några återkommande tecken, för att inte tala om några engångsartiklar. De kommer att vara med festen under en mycket lång tid. Hela äventyr, faktiskt, vilket är ganska mycket. Det betyder att de borde vara riktigt väl avrundade. Dina spelare borde komma fram till att skilja mellan dem efter några få ord, speciellt när NPC: erna är de som sparkar konversationen.

    Mer än det borde de dock vara mer än kortfigurer. Du vill att de ska uttrycka känslor, du vill att de ska ha mål och du vill att de ska reagera. Annars kommer dina spelare att ha svårt att ansluta till dem, och det är mycket mindre bra. Som tumregel gör du dem runda och urskiljbara från varandra. En trollkarl skiljer sig från en kämpe, sant, men vi vill ha en större skillnad. Prinsen kommer att ha svårt att anpassa sig till vildmarken och till buggarna i sängen. Handlaren kommer alltid att sluta samla den bättre loot så att hon kommer att kunna tjäna mycket av dessa fynd. Klasser är ett smutsigt sätt att skilja, men de är bättre när de åtföljs av några andra drag.

    Låt dem inte prata rätt efter varandra

    Spelarna kommer inte till spelet som publik för en teater, de är här för att spela, och att höra NPCs pratar med varandra är mycket mindre kul. Om du måste få dem att tala mellan sig, gör det så fort du kan och genast gå vidare. Om du kan berätta konversationen istället ("de pratar om vad som hände, tycker Elsa att de ska gå öster och Hans tycker att de ska gå västerut ..."), det är långt mycket bättre.

    Ge spelarna mittpunkten

    Spelarna och deras karaktärer är kampanjens riktiga stjärnor. NPC är extrafunktioner, och bör alltid ses som för dig när du spelar dem. Om de är mycket svalare än datorerna, eller om de har mycket mer skärmtid, är något av med din kampanj. Det är bättre att inte ha NPC: erna med gruppen än att låta dem lysa och skugga PC: erna.

    De vet inte alla

    Tänk på dig själv vad som är viktigare, en karaktär som vet allt eller en karaktär som bara känner till en del av dem. För mig är det sistnämnda. Det kommer från en enkel sak: Det finns inget drama när alla vet allt (det är inte helt sant, men det är för en annan tid). Låt dem säga ibland dumma eller idiotiska saker, få dem att komma till felaktiga slutsatser, låt dem göra misstag. De är inte en slags övernaturlig gudom som vet allt, men humanoider som är så humana som karaktärerna, och de borde spelas på så sätt.

    Gör dem viktiga för historien

    De ska alltid vara viktiga för den övergripande historien, på ett eller annat sätt. I en av mina mer framgångsrika D & D-kampanjer var karaktärerna att eskortera en prinsessa till ett närliggande kungarik genom skogarna. Att hålla henne säker från ena sidan och att hantera alla hennes klagomål från den andra gjorde spelet så mycket rikare. De behöver inte vara viktiga för var och en av scenerna, men de borde alltid vara viktiga för den övergripande historien. Annars kan tecknen bara låta dem rotna en dag, då sakerna blir fel.

    och ett slut

    Hoppas jag lyckades hjälpa dig lite.

        
    svaret ges 05.04.2014 13:00
    0

    Du har flera alternativ här, beroende på din spelstil. Du kan använda en eller flera av dessa tekniker i olika situationer ...

  • Gör dem relativt meningslösa i strid. De kan vara fysiskt svaga, eller ha dålig syn, eller vara cowards, kanske är de aristokrati och tror att de är över att göra "smutsiga arbete "av strid. Eller kanske har de en tendens att zonera ut, eller vandra bort.

  • Gör dem användbara i kamp, men underordnade till datorerna. Kanske gör NPC inte något i strid om inte en dator berättar för dem, eller kanske du vänder dig till en spelare under bekämpa och säg "Vad tycker du Elfboy NPC gör?" På det sättet, även om NPC gör någonting uppenbarligen fantastisk, var det fortfarande en PC-idé.

  • Låt spelarna bara spela dem direkt i strid.

  • Gör dem till fulla GMPCs , med fullständiga teckenblad. Ge dem erfarenhetspunkter och allting. Om en dator dör, kan de ta över att spela en av dem.

  • Sår en av dem; helst den mest värdefulla. Gör dem svaga, anemiska, återhämta sig från operation, vad som helst. Datorer sätter sig vanligtvis i stånd att skydda de "mindre förmåga" medlemmarna i deras parti.

  • svaret ges 05.04.2014 18:45
    0
  • Var flexibel. Önskar de tecken du har gjort på festen riskerar att de inte klickar. Kanske försök med tillfälliga följeslagare, etc, en guide, en supplicant, en köpman som anställer dem, etc, och om någon av dem verkligen gillar festen, bygga krokarna på dem .

  • Separat "ska dessa NPCs resa med partiet" från "Vilket mekaniskt stöd behöver partiet". Kanske är de där och har några nischkunskaper för att göra dem värdefulla, men bidrar inte riktigt till kamp. Kanske partiet behöver en healer, har en NPC uppfyller den rollen. Bekämpningar är redan upptagna, känner inte behovet av att expandera en fest på fyra till en fest på sex.

  • Försök inte ständigt att spela rollspel på NPC-spelarna som deltagare, eller du kommer sluta springa på båda sidor om kamp. Få dem att föra idéer till datorerna ("Ja, ja, väldigt bra med thwacking, men jag märkte någonting intressant, kan jag få några extra händer här?") Eller ta riktning från datorerna (en NPC som bara attackerar närmaste om inte festen har en annan plan), eller (inte alltför ofta) rör sakerna på sätt som datorn måste titta på. Viktiga beslut bör alltid komma från datorer, NPC: erna bör göra andra saker

  • svaret ges 11.05.2017 23:28
    -1

    En annan möjlighet är att ge dem till spelarna förutom exposition och historia saker. Se till att personligheten är starkt och enkelt beskrivs, och några hemliga saker finns inte i sina anteckningar. Minskar din arbetsbelastning.

        
    svaret ges 08.05.2017 06:44