Först tror jag inte att "varför" är något som detta samhälle kan svara på. Detta var ett beslut av designarna och deras skäl, i den utsträckning de har något, är ett mysterium.
Oavsett är din fråga varför XP per nivå ser ut så här:
Stabiltillväxttill11:enivå,sedanenkraftigdroppeochinteupptill10->11nivåigentill14->15.
MenXP-värdenaärbaraensidaavekvationen;denandraärhurmycketXPsomuppnåspermöte(s.82DMG).Ignoreramodifierare,genomattkombineradessafårdudettadiagram:
Enkla, hårda och dödliga möten är ungefär 2/3, 1,5 och 3 gånger ett medelstort möte (förmodligen på grund av avrundning). Fokusera bara på "Medium" möten (som borde vara den största delen av möten) kan ses att du behöver 6 för att nå nivå 2 och 3, 12 för att nå 4, cirka 15 för nivå 5 till 10, 17 för nivå 11 och sedan ca 9 till 10 för nivåer 12 till 20.
Men på grund av det märkliga sättet att XP-budgetarna inte motsvarar XP-beloppet, kommer du bara att få detta antal möten om varje -upplevelse är med ett enda monster. Om dina möten är vanligtvis med 3-6 varelser (de flesta av mina är) behöver du två gånger så många möten för att få samma antal XP.
I detta sammanhang är hoppet på nivå 11 bara cirka 10% och faller det till ett mycket lägre och approximativt konstant värde.
Om jag skulle spekulera, och jag vill, skulle jag gissa att designintentionen är att:
- Ge relativt snabba framsteg genom de tidiga nivåerna.
- Minska denna utveckling i mittenivåerna (4-11) till en ungefär konstant nivå på cirka 15 medium / 10 hårda möten (notera att svårighetsfaktorer kommer att göra faktiska antalet möten 2 -3 gånger detta).
- Ge snabbare framsteg (ca 1/3 snabbare) för nivåerna 12-20.
Detta accelererar datorerna genom de ömtåliga tidiga stadierna och ger snabb tillfredsställelse, ger en lång period av spel i mittenivåerna, lämplig för dungeon-grinden och flyttar sedan snabbare genom de nivåer där nationer och världsskakande händelser kan händer.