Varför ändras inte upplevelsen till nästa nivå mellan vissa nivåer?

31

På varje nivå från 1 till 11, ökar den erfarenhet som krävs för att nå nästa nivå (från nuvarande nivå) varje nivå. Detta mönster bryts dock för de flesta senare nivåer:

  • Går från 10: e till 11: e tar 21 000xp (= 85k - 64k), men 11: e till 12: e tar bara 15.000xp! (= 100k - 85k).
  • Både 13: e och 14: e nivån tar bara extra 20k-upplevelse varje, det vill säga den mängd som behövs ökar inte mellan de två nivåerna.
  • Nivåerna 16 och 17 behöver bara 30k erfarenhet var och 18 och 19 behöver bara 40k uppleva vardera.

Varför har den sista hälften av erfarenhetsdiagrammet några av dessa nivåer bibehålla samma upplevelsekostnader, och till och med minskar du kortvis erfarenhetskostnaden för 12: e nivå?

    
uppsättning mond1111 21.05.2015 04:14

4 svar

45

Först tror jag inte att "varför" är något som detta samhälle kan svara på. Detta var ett beslut av designarna och deras skäl, i den utsträckning de har något, är ett mysterium.

Oavsett är din fråga varför XP per nivå ser ut så här:

Stabiltillväxttill11:enivå,sedanenkraftigdroppeochinteupptill10->11nivåigentill14->15.

MenXP-värdenaärbaraensidaavekvationen;denandraärhurmycketXPsomuppnåspermöte(s.82DMG).Ignoreramodifierare,genomattkombineradessafårdudettadiagram:

Enkla, hårda och dödliga möten är ungefär 2/3, 1,5 och 3 gånger ett medelstort möte (förmodligen på grund av avrundning). Fokusera bara på "Medium" möten (som borde vara den största delen av möten) kan ses att du behöver 6 för att nå nivå 2 och 3, 12 för att nå 4, cirka 15 för nivå 5 till 10, 17 för nivå 11 och sedan ca 9 till 10 för nivåer 12 till 20.

Men på grund av det märkliga sättet att XP-budgetarna inte motsvarar XP-beloppet, kommer du bara att få detta antal möten om varje -upplevelse är med ett enda monster. Om dina möten är vanligtvis med 3-6 varelser (de flesta av mina är) behöver du två gånger så många möten för att få samma antal XP.

I detta sammanhang är hoppet på nivå 11 bara cirka 10% och faller det till ett mycket lägre och approximativt konstant värde.

Om jag skulle spekulera, och jag vill, skulle jag gissa att designintentionen är att:

  • Ge relativt snabba framsteg genom de tidiga nivåerna.
  • Minska denna utveckling i mittenivåerna (4-11) till en ungefär konstant nivå på cirka 15 medium / 10 hårda möten (notera att svårighetsfaktorer kommer att göra faktiska antalet möten 2 -3 gånger detta).
  • Ge snabbare framsteg (ca 1/3 snabbare) för nivåerna 12-20.

Detta accelererar datorerna genom de ömtåliga tidiga stadierna och ger snabb tillfredsställelse, ger en lång period av spel i mittenivåerna, lämplig för dungeon-grinden och flyttar sedan snabbare genom de nivåer där nationer och världsskakande händelser kan händer.

    
svaret ges 21.05.2015 08:34
29

Enligt speldesignern Mike Mearls behövdes förändringen i xp till nästa nivå efter 10 dips med syfte. Målet är att eftersom de flesta tidigare kampanjer enligt deras forskning tenderade att sluta på nivå 10, försökte de göra pucken på nivå 10 lättare att komma över.

Level 10 - 11 XP: It's by design. Data shows campaigns stop at 10, we're trying to speed up 10+ a bit so groups can reach 20 in a campaign" (Mike Mearls)

    
svaret ges 22.11.2016 11:36
10

Det enklaste sättet att svara på detta är att titta på totalt XP, inte XP till nästa nivå.

Från varje nivå ser XP som krävs för att nå nästa nivå så här:

(dennagraflånasfrån Dale Ms svar )

Detta ger inte mycket mening, vilket är källan till förvirringen. Men om du tittar på en karaktärs totalt XP när de går igenom nivåerna ser det ut så här:

Denna snygga släta kurva gör det mycket tydligare. De små avvikelserna från kurvan är att varje nivå har avrundats till närmaste multipel av 1000 (eller 5000 vid högre nivåer). Denna avrundning är sannolikt källa till den märkliga progressionen i XP-till-nästa-nivå, och det faktum att kurvan har en tendens till en grov asymptot förklarar att fläkten av ökningarna i XP-till-nästa nivå. Från den här grafen är XP som krävs för att nivåera upp helt enkelt (next - current) , och vid den tidpunkten blir de små vinklarna i kurvan mycket tydligare.

    
svaret ges 11.04.2016 17:37
0

Jag skulle vilja ta en annan riktning från de andra svaren här - vad händer på nivå 11 som kan leda till att konstruktörerna gör den här nivån svårare att uppnå än de andra (jämförelsevis)?

På nivå 11 får nästan varje klass en transformativ kraft. Nivån 11 är nivån på att hjulen får nivå 6, som innebär saker som omedelbart teleporterar hela partiet runt kampanjvärlden. Enligt min erfarenhet är det en riktigt stor förändring av den typ av förberedelse som DM måste utföra. På nivå 11 får caster-banorna ett verkligt hopp i effektivitet (deras sista hopp var på nivå 6).

I 4: e upplagan tror jag att nivåerna 11+ heter Paragonnivåerna, när karaktären överstiger normala dödliga gränser och blir en legendarisk hjälte.

Så (potentiellt) konstruktörerna gjorde hoppet från 10-11 vara dyrt XP-klokt för att uppmuntra DM: erna att göra något intressant eller episkt när de fortskrider spelarna genom detta stadium och också försöka hålla festen tillsammans på nivå 10 längre tills de och DM är redo för att träffa 11.

    
svaret ges 13.04.2016 14:21