"Punishment" tecken för dumma handlingar

34

Jag driver för närvarande en 6-årig World of Darkness-kampanj, som är starkt socialbaserad. 5 av spelarna är jag nöjda med, men en av dem håller på att göra dumma saker, som att trycka sig på medvetslösheten (genom en förbannelse som partiet är under) för att bevisa en punkt och sedan falla omedvetet i den dåliga delen av Staden med ett mycket glittande svärd på höften. Jag tog inte svärdet från honom, för då kände det sig som om jag bara skulle göra det för att "komma tillbaka till honom" så att säga.

Sedan har en annan spelare tagit upp den punkt som hade någon av de andra karaktärerna i den situationen, jag skulle antagligen ha fått sitt svärd stulen och förväntade dem att antingen acceptera att det var deras eget fel eller försöka få det tillbaka på något sätt. Men för att jag kände att det skulle plocka på honom lät jag honom komma undan med mer än alla andra.

Råd?

UPPDATERING: Efter att ha läst råd här bestämde jag mig för att låta de naturliga konsekvenserna av hans handlingar ske och se vad som händer. Detta resulterade i att han attackerade och dödade en ganska viktig NPC som de försökte få information från. När resten av partiet fick reda på var de frustrerade på honom för sina handlingar (IC och lite OOC också). Hans försvar var att han "hade inget val" och att försöka skicka "skyllet" till mig, gick så långt som att bli lite irriterad med mig efter matchen för att "tvinga honom i den situationen". Händelserna visade sig att han kom in i en hiss med NPC, drog ett svärd på honom och attackerade, och förväntade sig att NPC omgående skulle be om nåd. Istället kämpade NPC tillbaka, men blev avväpnad och dödades sedan.

Jag är fortfarande osäker på vad jag ska göra med den här spelaren, eftersom han verkar vilja göra saker som är lite dumma, utan konsekvenser.

    
uppsättning English Petal 09.03.2012 18:03

12 svar

26

Säkert menar du att du straffar karaktären inte spelare ?

Tecknet ska ha en hel del hemska saker hända dem. Vakna upp i en gimp-kostym? Hålls som "blod på tejp"? Våldtagna (1)? Åtminstone vakna naken täckt i pennpenna med olämpligt (och dåligt) tecken på hans ansikte. Visst borde karaktären ha blivit rånad av allt de hade på dem.

Kanske är det vad spelaren vill hända. Går de långsamt men säkert anständigt till förtvivlan? Att försöka få all den lilla kontroll som de har, sedan förbannelsen spelar kaos med sin fria vilja? ...

Alternativt, prata med spelaren och fråga dem om det. Beroende på deras reaktioner kan du antingen sparka dem ut ur spelet, låt det glida som "Whoops, jag var inte lycklig", eller börja med den stackars karaktärens nedstigning i helvetet.

(1) Våldtäkt är en hemsk, våldsam och ödmjuk sak. Det bör rapporteras till polisen om det är så. Var och en av oss borde gå in för att stoppa och förhindra det, om vi någonsin har olyckan att vara runt händelsen. Mest rapist är välkänt för offret, det är därför "No Means No" är ett viktigt budskap. Jag hoppas att detta tillstånd mina ställning i frågan rensar: Det är en felaktig, föraktig, ödmjuk och hemsk handling . Jag har emellertid behandlat våldtäkt, rasism, massmord, sociopati, psykopati, vansinne, tortyr, pedofili, xenocid, folkmord och många andra hemska saker i mer än ett spel. Observera att om någon av mina spelare protesterade mot ett tema, släpptes det utan mycket ado. Det finns alltid en fullständig beskrivning av teman innan jag kör ett spel. Några av mina spelare påverkades av ovanstående teman och gick med på att få dem att springa inom mitt spel.

    
svaret ges 09.03.2012 18:48
44

Det är för närvarande modernt att spela rollspel som om målet är att samla statistik och lösa. Detta är ett hemskt, hemskt, hemskt sätt att se på det.

Du ramlade frågan om att ta bort svärdet som att "straffa spelaren genom att ta bort sin loot för att göra något uppenbart dumt".

Du ska istället begränsa den som "belöning spelaren för entusiastiskt rollspel en hänsynslös karaktär genom att ge festen ett spännande nytt äventyr (eller ännu bättre komplikation av deras nuvarande) där de måste få det fina svärdet tillbaka ." Och då ska du lägga på ditt allra bästa hajmiljö, sätta dem genom helvetet och få dem att älska det.

Några fler tankar och frågor:

Tror du att han spelar motbjudande för att han är uttråkad eller frustrerad? Är din kampanj nära strukturerad, till den punkt där han kanske känner att du är järnvägsspår? Disruptive play är ett vanligt svar på det. Det är sällsynt att få 6 spelare alla att köpa i GM: s vision lika.

Har han / har han varit en problemspelare i andra kampanjer? Är han helt enkelt en jerk?

    
svaret ges 09.03.2012 19:42
29

Om spelaren gör riktigt dumma saker, då ska han möta konsekvenserna av hans handlingar. Om han vill driva sig för att göra en poäng, så bra! Det är verkligen ett giltigt rollspel som han kan göra. Men om han lämnar honom i dålig position borde han betala kostnaden för att göra den punkten. Visserligen inte vara vindriktande om det, men du kan få dåliga saker att hända utan att det verkar som om du kommer tillbaka till honom genom att göra det mycket tydligt att anledningen till dåliga saker händer är att dåliga val gjordes.

    
svaret ges 09.03.2012 18:20
13

Alla här verkar ha att göra med detta som om problemet är "Jag gillar inte hur hans karaktär uppträder". Det är inte problemet. Det är värld av mörker, om du gillar hur de naturligt själviska morderiska egomanska karaktärerna uppträder, är jag rädd för din etik.

Säkert är det faktiska problemet att du har en spelare som är ett störande inflytande och vem gör spelet mindre trevligt genom att göra hans karaktär dumma saker. Det är inget fel med en spelare som spelar en moronic thug som alltid gör fel så länge det förstärker historien DM försöker berätta och / eller de andra spelarna njuter av det. Titta på Penny Arcade Dungeons & Dragons för ett exempel på detta. Men det här låter inte som fallet här.

I det här fallet borde du säkert prata med spelaren om att han är störande och om nödvändigt ordna spel utan honom .

Du är inte skyldig att spela med någon som spelar spelet mindre roligt.

    
svaret ges 09.03.2012 19:20
9

Det finns olika grader av straff. Jag tycker att din spelare behöver ett slag på handleden för att veta att det finns konsekvenser för dumhet. Var jag i dina skor skulle jag ha tagit svärdet bort, men försökte ge honom ett sätt att tjäna tillbaka det.

    
svaret ges 09.03.2012 18:32
6

Spelare har alla personligheter och de personligheterna är tydliga i universum som de modererar (mer om varför jag använder den här termen på lite).

Aspekter av den personligheten kommer att göra sig uppenbara i universum. Om du är allmänt välvillig, kan karaktärer vara mer lyckliga, om du är strikt, då kan döm och rädsla följa dem överallt.

I en viss grad tror jag att detta är OK .

Vissa kan jämföra gamemastering till att vara Gud / en gudom av något slag, men det är inte en riktig jämförelse. Gudar (eller brist på dem, beroende på spelet), samtidigt som de påverkar universum som de är i, följer fortfarande universums lagar (även om de kan ändra dem eller göra saker som för närvarande inte kan förklaras). med andra ord är de en del av universum .

Men som gamemaster är du universum. För att vara universum är din primära funktion som universum för att se till att reglerna tillämpas konsekvent .

För det ändamålet tror jag att ditt beslut att inte straffa spelaren är felaktig. Om karaktärerna i allmänhet liknar att uppfattas av NPC: s som rovdjur i miljön är de inne, då finns det ingen anledning att miljön ska reagera annorlunda än de karaktärerna (såvida det inte finns andra faktorer som du utelämnar som kan förändra reaktionen till en karaktär mot en annan).

Anledningen till att jag valde termen "moderering" beror på att många av de ansvariga för att moderera Stack Overflow ( Jag skriver det här skrivet en moderator där ) är densamma; Det finns allmänna regler som måste följas och kan inte ändras, men moderatorer har alla personligheter i hur de närmar sig de saker som lämnas efter eget gottfinnande (och för vilka det finns flera resultat).

Människor kanske inte gillar några av dina inställningar i dessa situationer, men att ge ett konsekvent tillvägagångssätt i dessa situationer, förvånar inte någon och hjälper i allmänhet till att upprätthålla order (vilket är egentligen vad en konsekvent tillämpning av reglerna gäller för).

    
svaret ges 09.03.2012 22:24
5

I mina erfarenheter kan ibland spelare agera så här eftersom de inte känner sig riktigt förlovade med sin karaktär, och så tryck bara mot mekaniken för skojs skull.

Det kan vara värt att försöka engagera dem mer, antingen genom att diskutera deras karaktärs motivation och vad spelaren vill komma ut ur spelet explicit eller försöka styra plot på dem. Om till exempel det svärd du nämnde är speciellt på något sätt eller är en stor överenskommelse till spelaren, om de försöker något liknande, få det stulet men gör det till en tomgång - kanske säljs eller stjäls av en fiende, vem fortsätter att spotta dem med det. (Om de köpte den vid laddning, kanske du vill vara lite mer motvillig att ta den - eller ta det med det uttryckliga syftet att få tillbaka det på grund av en plot.)

Å andra sidan är vissa spelare bara dumma och / eller jerks.

    
svaret ges 10.03.2012 00:01
4

Jag skulle aldrig försöka straffa mina spelare för någonting när jag GM. Men med det sagt försöker jag sällan att isolera dem från de logiska konsekvenserna antingen (jag skyddar dem ibland, men bara för att hjälpa till en nybörjare eller för att jag överskattade hur svårt det skulle vara så jag fixar mitt misstag).

Vissa spelare gör saker som vet att de är dåliga för sina karaktärer med avsikt för olika rollspel eller historia skäl. En Paladdin borde offra sig från tid till annan. Någon som dokumenteras med en teckenfel borde spela upp det även om det gör ont på dem.

Jag får känslan av att det inte är vad du beskriver, och det kan göra en stor skillnad i att hantera dem ur chracter, men det borde inte spelas någon roll. Konsekvenserna är det som strömmar naturligt och det är svårt att det verkar orättvist om det är en uppenbar logisk konsekvens.

Om du vill ta bort dig själv är det ett steg men du kan lämna det upp till tärningarna. Om han till exempel är medvetslös i en dålig del av staden, rulla en 1d6 och på 6 lämnar han sig ensam, på 5 vaknar han i den fulla tanken med en bra väntan på honom men allt redskapssäker, 4-2 är något stulen och på något som är något otrevligt som att kidnappas och allt tas.

    
svaret ges 09.03.2012 18:34
3

Jag har nyligen börjat öppna mina spel med ett kort tal (för det mesta för att jag har kört med spelare som jag inte vet så bra) att kommentarer, handlingar och konsekvenser är deras ansvar, att om de muckar runt också mycket av karaktär då kommer de att få en smackdown IC för det - inte att jag aldrig har behövt göra smackdown som ett resultat, men det får dem till "gaming" -läge och ut ur "socialt läge" om jag ville ha en social kväll jag skulle gå ner i puben;)

För konstiga / galna IC-åtgärder från tecken försöker jag ge spelarna utrymme i viss utsträckning men ge dem en paus här och där för att överväga vad konsekvenserna av vad de gör är; om de fortsätter att vara dumma kommer dåliga saker (tm) att hända med dem.

"Leeroy ligger på golvet i en stadigt spridande blodbassäng där du stötit honom, hissen har tre våningar att gå innan den når toppen, han ser ut som om han sannolikt kommer att dö till ditt otränade medicinska öga ? "

I slutändan driver jag ett mycket öppet och lös spel där jag ser på vad karaktärerna gör för att definiera och utöka världen; Om en karaktär / spelare är en numbskull då kommer de att bli straffad IC och påminde OOC om att deras handlingar har konsekvenser, i slutändan om de fortsätter att vara dumma kommer de att dödas, spärras eller gå ut ur staden. Ny karaktärstid.

    
svaret ges 19.03.2012 15:21
3

Vissa säger: Du kan inte lösa problem utan spel med lösningar i spelet. I vissa fall tycker jag att ordstävet är meningsfullt.

I det här fallet verkar spelaren och du misshandla någonting. Det kanske inte är så att du vill att spelarna ska agera är oklart för den här spelaren, eller kanske du inte förstår vilken typ av spel den specifika spelaren vill spela.

Jag skulle vilja föreslå att du diskuterar spelet utanför spelet, speciellt om problemet kvarstår och att du berättar varför du hittar spelarens handlingar störande / problematiska. Försök att understryka varför du känner att de stör spelet och inte att spelaren är en dålig person etc. som bara gör dem defensiva. Försök att få denna diskussion i en situation utan tryck.

Möjliga resultat: Spelaren vill inte verkligen spela i det här spelet, du misstolkar spelarens handlingar, spelaren förstår nu hur du kör spelet och kommer att försöka spela i enlighet med detta.

    
svaret ges 21.03.2012 17:18
2

Mitt föredragna tillvägagångssätt är att börja med några "är du verkligen säker på den här åtgärden" påminnelser, så låt logiska följder av handlingar hända. Om spelaren fortsätter att välja dumma vägar för sin karaktär, skulle jag gradvis tappa in i försök att ge andra (och kanske tredje) chanser.

    
svaret ges 13.03.2012 16:57
0

Jag stöder mycket av de råd som ges ovan. Allt från svaret omedelbart ovanför mina ("Är du suuuuure?") Till "Om du vill ha det tillbaka, kom och få det, nanny nanny boo boo" till vad mina spelvänner refererar till som "God Smack". Normalt är "God Smack" reserverad för när spelaren inte bara försummar kampanjens plot utan kärnreglerna. Ett utmärkt exempel på en Smack inträffade i ett Scion-spel. En spelare ville skilja sig från gruppen för att kommunicera med en informant. ST sa: "Gå inte någonstans ensam, och det här stället är en mystisk skämmera", men spelaren valde istället att försöka få sin socialt starka karaktär att lämna platsen själv (de var inte för långt in i platsen) . Nästa sak du vet, skurken kommer runt hörnet och han fick tjuren sparkad av honom av skurk & följe. De andra spelarna lyckades rädda honom på kort tid men han (förhoppningsvis) lärde sig om när ST ger öppna tips.

När det gäller besvärliga spelare har jag en vän som blir hyperaktiv och slutar att fokusera på spelet och börjar göra en tecknadvärlds absurditet som bara slutar spela, oavsett om spelarna tycker om det eller inte. Vid den tidpunkten tas han vanligtvis av med en stund för att svalna.

Så jag antar att den stora frågan är om spelaren är det faktiska problemet, eller spelarens tolkning av sin egen karaktär är. Är dessa självlidande / deflektiva resonemang som kommer från spelaren eller karaktären? Jag har sett några meta-spel samt bara avsikt att förstöra GM-planen är kursen för en spelares handlingar, och jag har också sett någon fervent försvara sin karaktär genom att tala som deras karaktär (mest specifikt Machiavellian typer) . Kanske kan det hjälpa till att få insikt om en lösning när källan till störningen upptäcks.

    
svaret ges 24.03.2012 06:34