Measuring komplexitet i 4e tecken?

7

Den här doc innehåller mitt nuvarande arbete.

Jag arbetar med en uppsättning kvantifierare som på ett tillförlitligt sätt kan jämföra komplexiteten mellan två olika tecken.

För närvarande har jag opererat 5 faktorer:

  • Positionering (slagfältets rörelse, var du måste vara och hur mycket du kan och gör omarrangemanget på slagfältet)
  • Attack Sequence (hur komplicerat din tur är, om du behöver ett flödesschema, eller om du behöver rekomputera strategi varje tur)
  • Utan vändåtgärder (hur mycket uppmärksamhet du måste betala till slagfältet när det inte är din tur)
  • Statuseffekter (påverkar och tar bort statuseffekter, buffs och debuffs på andra)
  • Buffar (Hur många externa faktorer eller villkorligt aktiva faktorer kräver effektiva ändringar av ditt teckenblad. Rages, THP, Polymorphs, Auras, etc ... Det här mäter hur svagt det är att uppnå "normal" taktik)

Finns det en bättre uppsättning faktorer som mer exakt kan ta upp komplexiteten hos en 4e karaktär?

Komplexitet definierad (tack vare @Acedrummer_CLB) som: "En mätning av hur många saker en spelare behöver göra och vara medveten om att driva en karaktär adekvat i en kampsituation."

    
uppsättning Brian Ballsun-Stanton 08.02.2011 04:53

5 svar

5

Som datorprogrammerare och någon som har gjort statistisk analys på undersökningsdata har jag ett förslag.

Din parameter verkar vara ljudig. Du har brutit ut vad som verkar vara den viktigaste punkten / värdena som påverkar din analys. Förslaget jag har vid denna punkt skulle vara att ändra din matematiska metodik lite. Du använder en 10-punkts skala (1-10) med ett jämnt slut nummer. Medan detta ger dig ett stort utbud, det tvingar ett fel i matematiken. Vid användning av en jämn talskala finns inget mellannivå. Ditt mellannummer är antingen 5 eller 6 beroende på domen. Detta tvingar en falsk utvärdering av varje betyg som du skulle betrakta som "genomsnitt" som skingrar de data resultat du får.

Om du använder en 3, 5 eller 7-punktsskala hittar du det enklare att ställa in ett medelvärde och därmed bestämma variationer från det. En 7-punktsskala verkar vara optimal för dina ändamål. Det kan ge tillräckligt med intervall för variationer samtidigt som man kontrollerar nivån på variationen mellan betygsnivåerna när man väljer en rating för något. Eftersom du använder en tiondel procent skala ska det fungera bra för dig.

Jag hoppas att när du publicerar dina resultat får du gruppen att veta om dem. Jag för en skulle älska att läsa dem.

** läggas till per förfrågan Jag skulle bestämma vilken faktor som är den mest universella av dem du använder, sannolikt är detta rörelse (eftersom utan rörelse kan du inte göra någonting annat). Välj nästa mest universella faktor och ställ in din matematik mellan de två objekten. Upprepa detta för varje faktor. På så sätt kan du justera den del av formeln som gäller för en given faktor utan att skriva om hela din formel, om det behövs. När detta är klart bör det övergripande målvärdet för formeln vara uppenbart.

Jag hade en tanke efter att ha granskat dina faktorer. Ställ in var och en med delfaktorer och bestäm sedan ett totalt värde för den faktorn innan matematik. Exempel: Positionering skulle kunna ha 4 subs (av Self, Party, Creature, & Object). Varje skulle få en komplexitets ranking möjligen vägd och sedan kunde ett medel för den faktorn bestämmas. Detta kommer att fånga alla data inom varje faktor utan att komplicera formeln.

    
svaret ges 08.02.2011 19:06
2

Mitt tillvägagångssätt är inspirerat av Bill James Hall of Fame Monitor .

I stället för en bestämd skala, tilldela poäng till en mängd olika kategorier. Det skulle förmodligen bli en lång lista och jag vet inte om jag ska försöka att definiera den fullständigt. Jag kommer dock att ge några exempel.

  • Rörelse

    • Hur ofta ska karaktären flyttas?
      • 0: Endast om hotad (typiskt varierad kontroller)
      • 1: Sällan (bow ranger)
      • 3: Ofta (fighter)
      • 5: Nästan varje tur (laddare, melee rogue)
    • Kan tecknet flytta om motståndare?
      • 1: 1 / möte
      • 2: > 1 / möter
    • Kan karaktären ignoreringsmöjligheter attackera?
      • 0: Strikt ja eller nej
      • 1: Ibland (antingen stöter på kraft eller villkorad)
  • Utanför svängalternativ

    • +1 per omedelbar ström
    • +1 om har både omedelbar reaktion och omedelbar avbrytning
    • +1 per utlösad möjlighetåtgärd utöver det vanliga
    • Marks
      • 2: Karaktären kan markera (räkna också med liknande betyg - Favored Enemy / Warlord's Curse)
      • +1 per ytterligare märke

Och så vidare och så vidare. När du har en initial "komplett" lista, springa igenom några tecken och se om det känns rätt. Tweak-nummer, beroende på vad som är lämpligt, lägg till nya kategorier för att adressera missade områden.

    
svaret ges 02.04.2011 09:12
1

Glöm inte olika typer av åtgärder. Vissa av mina tecken använder bara standardaktivitetsmakter. Andra har användning för sina standarder, flyttningar och minderåriga. Gissa vilken typ av karaktär som är mer komplex.

Andra saker att räkna / sätt att räkna dem på:

  • Healing bör vara en buff
  • Räkna markeringar som en statuseffekt om du inte redan var.
  • Hybrid- och multiclass-tecken ska räkna extra. De har vanligtvis befogenheter som synergiserar väl. Alternativt räkna hur många krafter som ska användas tillsammans som combos.
  • Möjligen räkna varje källbok utöver det första. Det är inte säkert om det här är viktigt för Karaktärsbyggare.
  • svaret ges 08.02.2011 05:21
    1

    Jag är inte säker på om det finns rätt eller fel sätt att bryta ner karaktärskomplexiteten i kvantifierbara data, än mindre hur man gör det exakt.

    Karaktärskomplexitet har att göra med rollspelaspekten hos en karaktärsperson, hur svårt är det att vara en dvärgfighter och hur påverkar spelaren inte bara basstatistiken. Jag har en riddare i ett spel jag DM för, vem är en av de mest komplexa karaktärerna, Rollspel klokt i min grupp.

    Jag talar strikt regler men jag räknar upp alla de olika alternativen som en klass eller byggnad ger spelaren att använda per åtgärd, inklusive fria åtgärder, möjlighetsåtgärder, reaktioner och avbryta åtgärder för någonsin nivå. Det skulle vara en karaktär jämförelse typ av ett sätt att hjälpa till att välja vilken prestation, kraft, egenskap, ext. du kanske vill titta på din nästa nivå upp.

    Om du verkligen bygger en enhetlig räknare för att jämföra alla klasser kan det visa sig vara ganska svårt, det finns många alternativ för varje klass, och det finns alltid mer som kommer i någon form eller annan.

    Kort sagt, vad jag säger är att om du går för nakna ben av böckerna, gör du enkelt ett tecken som har två eller tre olika saker de kan göra per vändning (IE Standard, Move och Minor) och en kanske två saker på en Opportunity-åtgärd. En enkel karaktär borde aldrig behöva oroa sig för någon annan typ av åtgärd. Effekter (om några) ska vara lätta att förstå och lätt att använda, alla buffrar ska alltid vara på, eller ha en ljusbrytare stil på / av. Den enda verkliga villkorliga sak som den enkla karaktären måste behöva ta hand om är Kampatfördel.

    Hoppas det hjälper vissa vad. Om inte, var snäll och låt mig veta. -zach

        
    svaret ges 08.02.2011 07:53
    0

    För en given situation (terräng, närliggande varelser och allierade, förhållanden det kan ha) kan du beräkna antalet separata åtgärder i en tur som måltecken kan ta. Du kan använda det numret (eller, mer bekvämt, dess logg) för att beskriva komplexiteten hos den karaktären för den situationen.

    Du kan då skapa ett spektrum av situationer och beräkna komplexiteten för olika tecken.

    Förgreningsfaktorn är ganska stor. Till exempel, bara överväger en enda dragning av en karaktär av hastighet 6 på hinderfri terräng.

    Bara det faktum att en högre nivåskaraktär har fler krafter skulle innebära att det i sig är mer komplext.

        
    svaret ges 09.03.2013 03:16