How kan jag bäst anropa en fienters trope som radikalt outclasses hjältarna i ödet utan att äventyra spelarbyrån?

12

En trope Jag och gruppen Jag är ofta gamemaster för att njuta av i show, film och andra medier är hjälten (erna) upp mot en fiende som starkt överklättar dem, vilket de måste överträffa eller lura för att uppnå ett mål. Ibland görs det med lycka eller för att avslöja en svaghet av fienden för senare i berättelsen; andra gånger händer det i en omständighet där huvuddelen av den fiendens styrka inte nödvändigtvis är relevant för problemet, eller i vilka begränsningar av målen för båda sidor gör timing eller vågat viktigare än råkraft.

Tyvärr är jag ny på Ödet och något skrämmande med sin modulära natur. Jag har fått några bra och tillämpliga råd (chefen bland annat är "överväga vad alla sidor vill ha av en konflikt i stället för att bara spela upp det till döden") men jag söker specifika råd om hur man modellerar dessa personligt starka hot utan att antingen överjustera dem eller ta byrå från mina spelare. Vilka resurser och / eller guider finns för att modellera denna trope i ödet?

Ett par exempel på denna typ av konflikt följer:

The Lich (äventyrstid, spoilers, graphic): länk . Här kan du se Finn avslöja (skapa?) En svaghet i hans fiende.

Samurai Jack (Samurai Jack spoilers; våld, blod): länk & länk . Underutrustad och outnumbered, överbryggar Jack en överlägsen kraft. Den här är mer direkt än vanligt, men ändå passande.

Pirates of the Carribean (Fortfarande spoilers; våld, blod, ganska säker på att en kille blåser upp här): länk . Denna kamp var oanvändbar tills villkoren var uppfyllda som krävde distraherande Barbossa.

    
uppsättning Lord_Gareth 08.05.2017 05:27

5 svar

10

Det här är enkelt nog, men helt annorlunda än hur du skulle göra det i många andra spel.

I allmänhet kan du inte bara ge "kan inte besegra dem huvudet på" NPC eller situation mycket högre statistik. Datorerna stiger inte upp så mycket över tiden, så att ge en NPC överstyrd statistik kommer bara att blåsa ut mekaniken.

Behandla det här som en skalfördelning och ge dem en aspekt som ska matcha. Låt oss säga att den dåliga killen har scenen "Omöjlig att besegra huvudet, om du inte håller Excalibur." Så antar PC: n inte Excalibur (ännu), de kommer inte bara att kunna ladda in och hantera saker i en fysisk kamp. en aspekt är alltid sant, så du kan helt enkelt inte tillåta det, tvinga en "och du är fångad" (nekar det tvinga betyder att datorerna lyckas springa i stället), etc. Men om datorerna fungerar enligt Aspect, då kan de lyckas - förmodligen inklusive att utnyttja ett smutthål i Aspect som den som jag angav ovan.

Naturligtvis skulle en sådan aspekt inte vara lämplig på en dator; det är inte komplicerbart, det är för kraftigt (mestadels), etc. Men på en NPC fungerar det exakt som avsett så länge du inte överanvänder tropen.

Observera att det här är det sätt du vill göra om du designar kampen som ett gated möte, där spelarna har - att ta en sidospår om de vill övervinna huvudmålet. Ett alternativ om du är villig att lämna sakerna lite vild och öppen är att bara ge fienden ett stort antal (för attack, försvar, etc); inte tillräckligt för att göra sakerna helt orättvist, men tillräckligt att de förmodligen kommer att vinna - och sedan spela en inledande konflikt för koncession (är ganska generös när de tas ut eller beviljar PC-skivor), men beredda att låta tärningen och spelarkreativiteten vända tidvattnet. Så länge den inledande konflikten har ett öppet slutförd "förlust" -förhållande kan datorerna få mycket mer från en förlust än de kunde från en vinnande ödespets för alla konsekvenser de tar under kampen + 1, och också värdefull Information om hur hård kampen är förväntad, så att de kan gå tillbaka nästa gång med tillräckliga resurser (ödespår, fria taggar på aspekter, etc.) för att vinna.

    
svaret ges 08.05.2017 08:51
9

Jag skulle referera till Bronze Rule . Motståndaren i den första konflikten behöver inte vara den stora dåliga, det kan vara en konflikt med den dåliga dolda svagheten hos Big Bad.

"Okej spelare, du har stött på Big Bad och du vet att du inte kan vinna just nu eftersom du inte har tillräckligt med information om vad som kan skada de stora dåliga. Jag ska berätta för dig att den stora dålig har en svaghet och jag ska åberopa bronsregeln och förvandla att upptäcka denna svaghet till en karaktär. Sedan ska jag upptäcka denna svaghet motståndaren i konflikten. En sådan typ av hur jag använde Raging Snowstorm som en tecken för några veckor sedan. "

Big Bad's Hidden Weakness får nu färdigheter / strategier, stress och konsekvenser. I slutet av konflikten när spelarna vinner, vilket de borde, kommer berättelsen att låta som nederlag när datorerna ströms om, fysiskt besegrade, men de stora dåliga lämnade en stor aning bakom (amulett, misspoken ord, sant namn) på vad kan besegra dem.

Jag förstår att detta kan vara lite esoteriskt, men när du börjar tänka på allt som en karaktär öppnar en värld av möjligheter. Min personliga favoritanvändning av denna teknik var när en spelare var varulv och "The Unwilling Transformation" var motståndaren i konflikten. Varje spelare "attackerade" det genom att antingen försöka lugna den drabbade datorn eller försöka slå honom ut. Och den drabbade spelaren fick "attackera" med Will att motstå.

    
svaret ges 08.05.2017 22:30
0

Spelarbyrån är inte nödvändigtvis i fara, för en överkämpad motståndare, eftersom Koncession är spelarbyrå, och det är också den Extrema Konsekvensen.

Men som sagt, i en kampanj där motståndaren kommer att stöta på igen efter en eller flera koncessioner, måste motståndaren inte vara så långt utom räckhåll att den inte kan besegras efter någon ytterligare rollspel, några nya fiktiva positioneringar utvecklas, några nya fördelar skapas, eller några milstolpar hjälper datorn att växa.

Så här är en guide för att ställa in motstånd mot NPC för att passa en given konflikt. Det ska vara lätt att extrapolera ut till en serie konflikter: länk

    
svaret ges 11.05.2017 23:18
-1

Amazing Randos svar är bra, men det finns ett annat bra alternativ.

Bara spela det enligt reglerna. Medan Big Bad kan vara stort och otäckt i sitt föredragna driftssätt kan det inte vara lika bra på andra saker.

Så, det kanske kan kämpa för dig själv - det betyder inte att det är atletiskt, eller det är bra att märka saker.

Det här är att skapa Advantage kommer till spel. Välj dina åtgärder för att få bättre kompetens matchups, och skapa Advantage snot ut av dem. Passa sedan på anropen till karaktären som kan gå huvudet och låt dem räkna ut smackdownen.

För dolda svagheter och liknande, kan enkla aspektbehörigheter hantera saker ganska bra. Om något är Heavily Armored kanske du bara inte kan slå det med ett svärd - men när du har upptäckt dess Sårbar punkt (igen Skapa fördel), då kan slå till det, istället.

Det här fungerar bra med Lich-exemplet. Först ser vi Finn försöker göra olika saker till Lich, bara för att bli slagen av sin fruktan eller vad som helst. Då faller Finn på den globule saken, öppnar den och tar den på sig - en tydlig Skapa Fördel.

När han har glödiga saker på honom (Lichs svaghet) kan han göra ganska standardattacker eftersom nu kan hans attacker göra någonting.

    
svaret ges 08.05.2017 23:32
-1

Det har varit ett antal andra bra svar, men jag vill kasta en mer idé i mixen. Som @mneme påpekar, kan du inte bara ge den dåliga killen galen fantastisk statistik och förvänta dig saker du tränar ut. Men ödet verkar som om det kanske är det ideala systemet att använda en annan "oövervinnlig" dålig kille som är svår att slå eftersom han har studerat datorerna och kan komma in i huvudet.

Om skurken har studerat datorerna i stor utsträckning, kan han antagligen ta en bra gissning på vad många av deras aspekter är. Han vet hur de kämpar, hur de pratar, vad de tycker om. Han vet bara hur de ska taunt dem för maximal effekt, vilka datorer kommer att krympa när de hotas och vilka som kommer att explodera med rättfärdig ilska, sånt.

Det finns några alternativ för hur du representerar detta i spelet, beroende på hur långt du vill ta det. Om du verkligen vill visa att han känner till datorerna igenom och igenom, kan du i princip säga att de inte kan använda några av sina personliga aspekter mot honom eller ladda dem extra för att göra det på grund av hur bra han känner dem. De måste ta reda på vilka saker han inte kunde känna till om dem, annars slåss med miljön och vad de kan ta reda på om honom. Alternativt, om du är bekymrad över att detta tar bort för mycket spelare byrå, ger det bara honom många alternativ för saker att tvinga (eventuellt till reducerad kostnad).

Om du drar av det här på rätt sätt, kan du till och med kunna göra "bosskampen" till mer av en karaktärsboog - om skurken vinner för att han vet hur man kan utnyttja sina personliga demoner, kan de slå honom genom att konfrontera dem demoner och ändra sina aspekter till nya som han inte känner till .

    
svaret ges 10.05.2017 01:18