Can flanking blir irrelevant på grund av varelse storlekar?

12

Som det verkar verkar det som om det finns flera hål i flankerande regler som leder till riktigt konstiga resultat . Jag hoppades att någon kunde ge insikter eller idéer om detta.

Den första frågan jag kom in var "Faerie Rogues". Jag undrade hur flanking skulle fungera för dem och då hittade jag den här raden:

Creatures with a reach of 0 feet can't flank an opponent.

Det här är verkligen konstigt, det betyder att en liten kan bara flanka om de har ett räckvidd. Inte säker hur vågar diminutiv. Det betyder att ett par diminutiva varelser inte kan flankera en liten varelse. Det verkar udda eftersom de har samma relativa storleksskillnad som två Smalls och ett Medium.

Det finns också det omvända problemet: kan ett par medelstora varelser verkligen flankera en gigantisk varelse? Finns det inte någon storleksskillnad där flankering i grunden blir irrelevant?

Finns det en specifik orsak till detta beteende?

Är det bara lätt att fylla ett hål i reglerna?

Har någon en mer rationell uppsättning husregler som gäller?

    
uppsättning Gates VP 18.04.2014 10:14

6 svar

6
Reglerna för kamp i D & D börjar att bryta ner på olika ställen när du börjar hantera mycket små eller väldigt stora varelser och som du har observerat är en av dessa platser flankerande.

Jag skulle gissa anledningen till att flankering fungerar på det här sättet är enkelhet. Det är mycket lättare att säga att du måste komma till flanken och vara på motsatta sidor än att ha speciella fall kring små och stora varelser (som måste ta relativt stor storlek, inte absolut storlek i konto och D & D undviker det därhelst möjligt - titta bara på hur AC och attack bonusar för storlek normalisera saker att vara medium). För det mesta fungerar de befintliga reglerna bra.

Detta beror delvis på att datorer normalt är små eller medelstora, monster är normalt lite större än dem men inte gigantiska och gör saker mer komplicerade för saker som inte kommer upp så mycket lägger inte till spel. Dessutom har de för mycket stora varelser redan fått en stor straff för att AC är så stor och de har vanligtvis ett ganska stort antal träffpunkter. De är normalt svåra eftersom de kan ta träffarna, snarare än för att de är svåra att slå och på grund av detta bryr sig inte mycket om deras AC. En flankerande bonus är inte värt någonting om du redan träffar på ett tillförlitligt sätt utan det (om du inte klarar av precisionskador, men då darrar inte den gigantiska draken och stagar den i den svaga punkten där det saknas en skala precis vad en skurk ska kunna göra?).

Om du kör en kampanj där denna översimplisering kommer att orsaka problem, eventuellt för att du har en liten eller mindre PC eller att du kommer att kämpa mycket av dem, kanske du vill göra lite ändras för att få tillbaka en viss realism.

En enkel tweak att göra är att säga att du kan flankera ett varelse om du hotar dem. Om du är två dimensionerande varelser som flankerar en liten varelse och du är alla i samma torg fungerar flankeringen bra. Det gör det svårt att ta reda på vem som är där i den enda torget, som du fortfarande behöver vara på motsatta sidor av varelsen, så kanske skala upp storleken på allt i en liten skala. Till exempel, om du har 3 små äventyrare kämpar 7 diminutiva varelser gör bara de små varelserna medium för kampen och de små varelserna små. Gridreglerna fungerar bra, du antar att människor som kämpar är i samma 5ft kvadrat så att de kan träffa varandra (0ft nå) och vem som helst med ett räckvidd får fortfarande nytta.

Om du vill göra sakerna lite mer komplicerade kan du säga att du bara kan flanka någon om du kan nå mitten av varelserummet. En medium varelse kan flankera en stor varelse med ett normalt vapen, men de behöver ett räckvidd som ett spjut för att effektivt flankera en stor varelse. Det betyder att du inte kommer att flankera många större varelser eftersom du skulle behöva två tecken för att båda ska nå vapnen för att få en flank. För att fixa detta kan du säga att två tecken kan flankera ett varelse om deras kombinerade räckvidd passerar varelsen.

Nu kan två medelstora varelser med normala vapen flankera en stor varelse, en av dem behöver ett räckvapen för att flankera en stor varelse och de båda behöver nå vapen för att flankera en gigantisk varelse.

Detta straffar verkligen rogues och andra klasser som är beroende av precisionsskador eftersom de inte brukar nå vapen och om de inte kan flanka kommer de inte att kunna dra av en smygattack. Det finns redan många saker i spelet som slutar rogues ha kul (växter, elementals, undead, konstruktioner och oser för att nämna några) så de behöver verkligen inte mer. Som @Carcer påpekar nedan, gjorde Pathfinder bort med mycket immuniteter till precisionskador som olika varelser hade i 3: e ed, så skurkar har mindre saker som stör deras roliga än de brukade. Det är värt att komma ihåg att Pathfinder gjort ändringen av en anledning, och införandet av dessa flankerande förändringar kommer fortfarande att orättvist straffa precisionsskadklasserna, men sannolikt inte förändras så mycket för andra.

Du kan fixa det här genom att låta skurkar och andra precisionsskador klassa att använda de gamla flankeringsreglerna för att bestämma om de kan få smygattackskador men fortfarande kräver tillräcklig kombinerad räckvidd för att få +2-bonusen.

Det blir allt ganska komplicerat, men i slutet av dagen skulle jag fortfarande säga att de befintliga reglerna, bristfälliga trots att de är, är förmodligen det enklaste och mest balanserade sättet att hantera saker. Bara spela inte en liten skurk.

    
svaret ges 18.04.2014 11:37
13

Kanske är min tolkning avstängd, men jag har aldrig ansett flankering att vara om "var" du slår en fiende, men om att de inte kan titta på er båda samtidigt. Att göra en attack mot en motståndare som inte kan se dig reagera är källan till bonusen. Detta överensstämmer med regeln för Allround Vision . Det betyder att det är helt rimligt att flankera en stor varelse, det händer faktiskt i fiktion hela tiden. Även om draken kan få en klo på vardera sidan av dig, är du verkligen nackdelen, så jag kan se hur större varelser som kan uppta flankerande rutor runt en fiende kunde få bonusen.

Anledningen till att de små "nå 0" varelserna inte kan flanka är att de inte hotar en kvadrat om de inte är i det, så målet behöver inte vara uppmärksam på dem. Det skulle vara bra, förutom att när du är på samma torg finns det ingen redovisning för positionen. Så när de blir tillräckligt nära för att vara ett hot kan systemet inte längre redogöra för var de befinner sig, och flankering går ut genom fönstret.

För att korrigera detta problem skulle jag försöka en husregel som säger att om du delar en kvadrat med en annan varelse (a) Och du är både kroppslig ... vill inte verkligen att gå ner på det råtthålet) måste du förklara vilken intilliggande torg du är närmast till, dvs vem är på vilken sida av vem som är på torget. Då kan du använda positioneringsreglerna med avseende på den varelsen, precis som flankering, som om du befann dig i den intilliggande torget.

    
svaret ges 18.04.2014 15:20
9

Skalning är svår. D & D, och de flesta andra RPG-system, är avsedda för mänskliga medelstora varelser. Få för långt ifrån genomsnittet, och konstiga saker börjar hända. I D & D, men också i något annat system som försöker att modellera skala (förutom kanske Fudge? Jag minns att dessa skalaproblem var en stor del av inspirationen för det).

Om du verkligen vill hantera saker i extrem skala i detalj, är den bästa lösningen förmodligen att skifta, göra det vanligaste storleksmediet och skala allt runt det. Men vilken storlek du väljer som det nya mediet kommer fortfarande att ha påverkan: Medium kontra små skiljer sig från stort mot medium.

Eller bara acceptera att D & D inte hanterar allt rätt och fortsätt. Det finns många, många områden där reglerna för D & D inte har någon mening från ett realistiskt perspektiv. Det är ett spelsystem, och inte en väldigt simulatorisk sådan.

    
svaret ges 18.04.2014 13:22
4

Problemet

Det kommer till sist ner till gridens granularitet.

D & D och sökfält dela upp mellanslag i 5 fotfält och mät sedan alla avstånd i multiplar av dessa rutor. Det här är ganska bekvämt i det normala. En medelstort varelse i strid kontrollerar en enda kvadrat, en stor varelse fyller 4 rutor, och så vidare.

Som du har märkt, bryter den ner när du arbetar med avstånd mindre än en enda kvadrat, för det är det som i sista hand orsakar problem här. Små varelser kan inte flanka eftersom de inte hotar, och de hotar inte eftersom de inte har nått, och de har inte räckvidd eftersom deras "riktiga" räckvidd skulle vara betydligt mindre än en enda kvadrat. Så vi säger att de måste komma in i en varelse kvadrat för att attackera, vilket blir väldigt konstigt om två små varelser är låsta i strid.

Fixar det

För att förnuftigt modellera kamp mellan massor av små / etc varelser behöver du ändra storleken på rutnätet. Att splittra varje 5'-kvadrat i kvartaler eller nionde (beroende på hur små varelserna är) är förmodligen det som är mest meningsfullt.

  • Om du delar upp det i nionde kan du få en liten varelse att ta upp 4 av de små rutorna, medan ett medium tar upp 9. Små och Diminutiva varelser skulle ta upp en fyrkant, precis som Medium och Small varelser gör nu. Du är väsentligen skalande ner i två grader, så att du kan hantera räckvidd / etc med denna analogi: Medium-> Stor, Liten & Stor, Liten / Diminutiv-> Medium / Liten.

  • Om bara några av varelserna är små, kan du bara ge dem en kvarts kvadrat och låta mellan / små varelser ta upp fyra rutor vardera.

svaret ges 23.04.2014 20:29
3

D20-reglerna var aldrig menade att erbjuda en fullständig realistisk modell för kamp, och det visar sig i situationer som detta.

Du frågar om en medelstora varelse verkligen kan flankera en gigantisk varelse, jag frågar omvänd, kan en gigantisk varelse verkligen flankera en medelliv varelse? Verkar mig som om det blir ganska irrelevant vilken sida av en varelse du träffar när ditt vapen är större än de är.

Om jag skulle hysa det här, skulle jag troligen gå efter något i linje med:

  • Du kan alltid flankera en varelse som är lika stor som du, eller skiljer sig åt med 1. Om varelsen skiljer sig från 2, rulla en d20 varje gång du kontrollerar för att se om du flankerar, 1-10 är du inte, 11-20 du är.
  • Om du skiljer 3, 1-15 är du inte, 16-20 är du.
  • Om du skiljer mer än det blir flankering ganska irrelevant / omöjligt.

Med d20-rullen "showcasing" är svårigheten att flankera en varelse med en drastiskt annorlunda storlek.

    
svaret ges 18.04.2014 10:56
1
Problemet är att torget som en varelse upptar inte bara är knuten till sitt utrymme och räckvidd, men också åtgärder, hastighet och tid.

Kvadrater används i spelet med tanken att detta är det utrymme som ett varelse kräver för de åtgärder som den utför under en runda. Varelsen kan vara på någon plats i torget under dessa handlingar: mitten, en gräns, ett hörn, etc. Det är därför som står inför regler inte används i PF: eftersom en varelse ständigt rör sig under strid, även när den inte rör sig till andra rutor - förutom när de är platta, och även i det fallet kan det flytta huvudet och ögonen. För att få en uppfattning om det, jämför kampsituationen med ett spel som basket eller fotboll; människor är verkligen medvetna om vad som händer i varje 6-sekunders spann.

Med små eller mindre varelser betyder det att många små varelser som delar samma torg ligger på någon plats på torget under deras handlingar - så de är flankerade - och nästa sekund, en bråkdel av en runda, är de inte. I praktiken kan en liten eller mindre varelse flytta till en plats i samma torg där de andra varelserna som upptar samma torg inte kan flankera den.

Saken blir en röra när du blandar ett medium eller litet varelse med små eller mindre varelser; De små varelserna kan effektivt flankera, eftersom små / medelstora varelser faktiskt inte kan hålla ett öga på dem, men reglerna tar inte hänsyn till det faktum.

Jag gillar Zimul8rs svar , speciellt detta: "för att rätta till detta problem, skulle jag försöka en husregel som säger att om du delar en kvadrat med en annan varelse måste du deklarera vilken intilliggande torg du är närmast till, dvs vem är på vilken sida av vem i torget. Då kan du använda positioneringsreglerna med avseende på den varelsen specifikt , som flankering, som om du var i den intilliggande torget ", men jag skulle göra det till en (homebrew) prestation för små och mindre varelser snarare än en alternativ (homebrew) regel för alla eller någon storlek . För att hålla sakerna enkla gäller det inte om försvararen också är en liten eller mindre varelse. Faktum är att till och med tillåta försvararen bara att välja samma intilliggande sida som en av angriparna väljer och kan inte flankeras av dem. Kanske kan du skapa den (homebrew) feat och en la rogue / barbarisk, bara små eller mindre varelser kan flankeras av små eller mindre varelser 4 nivåer (eller HD) högre - och med den självklart naturen.

Att dela upp torget i mindre rutor fungerar inte, för om du gör det gör du automatiskt de små eller mindre varelserna långsammare än vad reglerna står för för dem. Och i realtid och spelregler är situationen motsatt, mindre varelser är snabbare än större varelser i förhållande till deras storlekar. För att göra en ide, jämför två elefanter som är engagerade i strid mot två katter som är engagerade i strid. De första är långsamma för att byta positioner, men om du blinkar för mycket missar du när katterna bytte sidor (även inom samma 5ft kvadrat). Lägg nu en elefant och en katt till blandningen (följaktligen); Medan det är klart att två elefanter lätt kan hålla en annan flankerad på 6 sekunder, kan katter inte, det är svårt för dem att hålla den andra katten i mellan 6 sekunder i en 5ft kvadrat. Om du delar rutnätet måste du dela upp 6 sekunder och då är du i röra för att du inte kan dela rörelser och standardåtgärder.

    
svaret ges 02.01.2016 17:41