How att snabbt komma in i enstaka tecken?

10

Efter att ha gjort längre kampanjer på ett tag kommer min grupp nu in i en serie av en bild för att försöka olika inställningar, system och övergripande erfarenheter.

Det jag insåg hittills när jag spelade enstaka spel är att jag ofta har problem med att snabbt komma in i karaktär, även om jag tycker om begreppet eller tanken bakom det eller försöker modellera dem efter ett tecken jag känner från en TV-program eller något. Det är som att jag bara behöver mer tid att lära känna den här personen för att känna mig bekväm att spela dem. Å andra sidan vill jag inte sluta falla tillbaka till karaktärskoncept som jag känner mig bekant med, eftersom hela ideen om ett skottmaraton (för mig) handlar om att komma ur vår komfortzon.

Jag skulle verkligen vilja ta den här chansen att utforska olika begrepp och karaktärsidéer, eftersom jag vanligtvis slutar med likasinnade datorer - det känns som att jag i slutändan faller tillbaka till att spela "mig", speciellt när karaktären är ny och okänd.

Finns det några tekniker (kanske från teater / improver / skådespelare) för att lättare komma in i karaktären? Kan lekhet redan hanteras under teckenuppbyggnad, och i så fall hur? Vad kan jag göra under en spelsession för att jag ska rollspela en definierad karaktär och inte falla tillbaka för att göra vad "jag" förmodligen skulle göra?

    
uppsättning nullusaum 18.05.2018 16:57

3 svar

12

Du bör komma med en lista över saker som karaktären skulle göra och säga att du inte skulle göra eller säga (liksom saker som de inte skulle göra som du skulle), då fungera som vanligt, liksom att komma upp med ett par quirks (rullande på NPC Traits-tabellen kan vara till hjälp här) för att göra dem minnesvärda. De olika åtgärderna hjälper till att skilja karaktären från dig själv och få en bättre känsla för dem (vare sig i kompileringsfasen eller i rollspelningsfasen), medan quirksna förhindrar att de blir föråldrade.

En enkel lista kan vara så här (det här är ett som jag gjorde för ett skott med en skott):

  • Will prefer diplomacy to violence.

  • Will not willingly consume alcohol under any circumstances.

  • Disdains all magic and equipment in general, believing that anyone that has to rely on either instead of their training is weak.

  • Due to an injury several years ago, they walk with a limp when they think no one is watching (they also had a fairly low Dex score by monk standards).

  • They refer to other characters using made-up honorifics that they typically refuse to explain, but are easy to figure out if you're paying attention (i.e. they won't tell you what "zhasa" means, but you can piece it together that that means "friend").

    
svaret ges 18.05.2018 17:09
4

I mina erfarenheter fungerar ett skott bäst för spelare och GM om de är fokuserade och intensiva. Okomplicerade tecken fungerar bäst i den här situationen.

När jag spelar ett enstaka tecken tänker jag på vad karaktären vill , och jag försöker göra den så konkret och personlig som möjligt. Till exempel, i en fantasi enstaka, kan min krigare vara fokuserad på att bevisa att han är värdig riddare. När faran ringer, kommer han att hoppa till handling. Han tar risker för att visa sitt värde. Kommer han att ta betalt för allt som festen gör? Kanske. Det kommer att flöda naturligt när jag börjar spela honom. Men kärnmotivationen förankrar honom.

Det här kan parras uttryckligt med fysiska attribut eller beteendemässiga egenskaper, men för mig är en spelare som tycker att motivationen är viktigare. Det hjälper också GM att köra äventyret, eftersom det gör det möjligt för GM att skräddarsy situationen (ex: att veta att min krigare vill bevisa sig, GM kan lägga en kraftig rädsla i händerna på en kraftfull motståndare).

    
svaret ges 19.05.2018 20:13
4

Flytta snabbt och bryta saker.

Om du försöker bryta ut ur din komfortzon, oroa dig inte om att du är bekväm. Det finns några ganska bra råd i Monsterhearts som är avsedd för GM-spelande sidokalver, men det har blivit upptaget lönsamt av alla sätt att spela en skott:

Behandla (sida / en-skott) tecken som stulna bilar.

Du styr dem, men du får inte behålla dem, så gör de saker som hjälper dig att ha det roligaste i ögonblicket. Ta risker, spela tillsammans med GM: s inställningar och i allmänhet

make exciting, messy choices and see what happens next (MH2, p. 89)

Och även:

Ge (sid / en-skott) tecken enkla, delaktiga motivationer.

Monsterhearts är lite mindre lyckliga familjer än de flesta spel, så graden av "splittrande" kommer att variera beroende på vad du sätter ner till, men en bra utgångspunkt är

Make your characters straightforward and obvious enough that other players know how to react to them. Give them obvious goals and obvious means to achieve them. (ibid)

Spännande, kanske röriga mål och medel, kom ihåg.

Och träna med minst en av dina medspelare hur du kommer att kollidera, med systemberoende gränser på graden av konflikt. Om systemet förväntar sig att du kommer att blåsa ibland, drömma upp något du vill bli våldsam om - kärlek, girighet, hämnd, du vet, klassikerna. Om systemet förväntar dig att utgöra ett lag eftersom det hela tiden blir riktigt, kan "jag döda fler orker än du" fungera ganska bra för en viss mr. L. och G. av vår bekant.

Bara var säker och få lite inköp från dina medspelare om detta. Det skulle knappast göra att deklarera en blodfeud eller en rivalitet som någon inte var riktigt engagerad i.

    
svaret ges 22.05.2018 03:12