Tempting öde: prejudikat för tvång utan aspekter

18

Ibland presenterar en möjlighet för komplikation sig utan att någon särskild aspekt är uppenbarligen associerad med den. Jag har haft tider när en tvingning stiger naturligt ur berättelsen, men att hitta en matchande aspekt skulle känna sig tvungen och onaturlig.

Som GM kunde jag bara använda fiat för att förklara att komplikationen uppstår, men ibland tycker jag om att använda compels att involvera mina spelare i dessa beslut samtidigt som de kör Fate Point-ekonomin (så att de kan minska komplikationen till ett pris, eller belöna dem för att acceptera komplikationen). Såvitt jag vet, bygger emellertid alltid på aspekter:

If you’re in a situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, someone can compel the aspect. (Fate Core 71)

Jag vet Silver Rule ger oss carte blanche att göra vad som helst som är vettigt i berättelsen, inklusive detta. Jag är fortfarande intresserad av vilken dokumentation eller diskussion som finns om ämnet tvingande utan aspekter:

  • Pratar något öde-system om tvingare som inte har någon aspekt i samband med dem?
  • Diskuteras användbar av Fate-speldesigners eller spelare i bloggar, forum eller liknande?

Jag frågar inte om jag borde göra det, eller om det är en bra idé. Jag frågar om det finns prejudikat för aspektfria compels.

(Jag märker denna istället för eftersom jag välkomnar svar från något system som använder Fate-motorn. .. och jag misstänker att jag måste vara så bred för att få bra svar.)

(Jag har tagit bort de specifika exemplen eftersom de skapade svar som fokuserade på exemplen snarare än på konceptet jag använde exemplen för att illustrera. Jag är inte intresserad av hur man rättfärdigar en viss tvingande men i vilken dokumentation eller diskussion existerar för denna idé om "tvingar utan aspekter".)

    
uppsättning BESW 09.10.2013 19:43

5 svar

17

Nej, det finns inget prejudikat för aspektlösa tvångare.

Det finns inget prejudikat eftersom det redan hanteras av en befintlig mekaniker / system / anpassning som är inbyggd i ödet: implicita aspekter och / eller lätt GM-skapande av uttryckliga aspekter.

Det finns ingen anledning att skapa en uppsättning regler för att hantera "hur man tvingar när det inte finns någon aspekt", när systemet är utformat för att få saker att dyka upp när de är lämpliga och relevanta. Detta görs vanligtvis av GM, som bara förklarar att en aspekt existerar eller bara använder en aspekt utan att formellt förklara det (om det uppenbarligen redan finns genom att titta på fiktionens tillstånd).

Att skapa regler för aspektlösa tvingare skulle ignorera det lätta, redan existerande sättet som systemet har för att hantera de tider som GM vill tvinga baserat på fiktion men märker att det inte finns någon explicit aspekt ännu. Följaktligen har ingen ödets smak lagt till den typen av andra klassens sätt att hantera dessa situationer. Utan ett designtryck mot att skapa aspekter i flygningen, behöver man inte komplicera systemet med aspektlösa tvingare.

I Fate Core-termer är detta den gyllene regeln som är mest grundläggande. Detta borde aldrig hända:

Hm, I think the rain on the cobbles could make them slip or trip, but I don't just want to say it, so I'm going to compel... no wait, there's no aspect...

Eftersom den gyllene regeln, detta skulle hända:

Hm, I think the rain on the cobbles could make them slip or trip, but I don't just want to say it, so I'm going to compel.

"Hey, I think the Rain on the Cobbles is pretty tricky footing, and you're trying to make an escape here. I'm making that an aspect, by the way: Rain on the Cobbles. I think you slip and trip, and the microfilm case bounces out of your jacket pocket..."

*holds up a Fate point*

Aspekter är mekanik, och den gyllene regeln är att reglerna (mekanik) aldrig är huvudmäklaren. Först, hitta fiktion; För det andra, passa mekaniken till fiktion. Så om en GM någonsin befinner sig i en situation där de vill tvinga sig för att det finns lite fiktion som kan vara orsak till tvinga, måste den här fiktionen vara en aspekt redan och GM har bara hoppat över kravet att erkänna det innan de får sig framför sig med tvingande mekanik.

    
svaret ges 14.10.2013 08:05
11

Det här är inte ett kompel på något sätt - det här är bara berättelse. Det kan också vara skapandet av ett scenaspekt - "regnar", vilket kan gissas vid nästan alla som är närvarande. Det blir inte viktigt förrän någon tillbringar en ödepunkt för att utnyttja det, vilket belyser det faktum att det regnar att bli viktigt för historien istället för bara smak eller fönsterförband.

Du behöver inte spelarens tillstånd att göra livet komplicerat eller svårt eller dramatiskt - det är ditt jobb som GM. Det är vad äventyr är - hårda, dramatiska, komplexa situationer.

Tvinga ta berättande kontroll över en karaktär bort från en spelare i utbyte mot Fate-poäng. De gör en PCs liv dramatiskt eller komplicerat genom att tvinga vissa åtgärder, beslut eller förhållanden på karaktären. Fate-punkten representerar konkret ett löfte om framtida berättande kontroll i utbyte mot förlust av berättande kontroll över en dator nu .

    
svaret ges 10.10.2013 15:01
3

Om du är överens om att denna typ av sak är en välkommen del av kampanjen, kan du skapa ett spelaspekt som "Var försiktig med vad du önskar" som kan påkallas eller tvingas när liknande troper blir relevanta.

    
svaret ges 09.10.2013 20:12
3

Det finns inget som jag är medveten om (med tanke på att du är den som forskat på detta) i FATE-böckerna som säger något om underförstådda aspekter. Mekaniskt handlar spelet om att ta mycket av bördan från GM: s axlar och placera den på spelarna. Så, beroende på din situation, finns det ett par sätt att hantera detta:

  • Om vildmarken är ett pågående problem som karaktären måste hantera i stället för en one-shot-affär, skulle jag göra det (ja, med "det menar jag själva vildmarken) i en fraktal med Fate Points och aspekter ("Capricious Weather"?) som du kan använda / åberopa / etc. Det kan tyckas konstigt, men i litteraturen kan landet själv vara snällt som ett tecken. Det här är en stor skillnad, tror jag, mellan ett spel som FATE och en vanlig RPG som försöker att faktiskt modellera olika förhållanden som exponering eller noll-G-miljöer.

  • Om tecknet säger "Pojke, önskar jag verkligen att det inte regnade just nu ...", det verkar som ett utmärkt tillfälle för GM att hålla upp en ödepunkt och säga "Varför gör du (spelaren) vill att den ska regna? ". I det här fallet, eftersom det inte finns en faktisk aspekt som är tvungen, men en som skapas, tror jag inte att de normala tvingningsreglerna gäller (dvs. om spelaren säger "nej" då kostar det inte honom en ödepunkt) men eftersom spelaren lägger till egna komplikationer tror jag att tilldela dem en ödepunkt för det är helt rättvist och inom reglerna.

  • Om jag visste att jag gick i det vädret kan det vara ett problem, skulle jag uttryckligen skapa en aspekt i början av scenen som "Molnen hotar att släppa". På så sätt är det en scenaspekt som karaktärerna kan åberopa eller som GM kan använda för att tvinga.

Annars tycker jag att den övergripande idén här är att inte låta reglerna komma i vägen för berättelsen, som, som du nämnde, är Silver Rule. Nu är FATE annorlunda än de flesta andra RPG, eftersom det är mycket mer samverkande i stil, så jag tror inte att det går att falla i en aspekt ur ingenstans för att tvinga spelare att gå in i en grotta, för att till exempel, är verkligen inom ramen för reglerna (inte säger att det är vad du vill göra, jag är just på väg ut det alternativet innan det blir upptaget) och jag förväntar mig att spelare ska invända för att du tar kontroll över berättelsen bort från dem (igen, men tror jag att om en spelare tar upp sig själva, betyder det att de vill skapa den komplikationen. En erfaren FATE-spelare kan ut och ut säga "Jag vill skapa denna aspekt för att komplicera saker, så ge mig en ödepunkt ", men ibland måste du tolka för nyare personer).

Redigera : Okej, jag tror att jag hittade något på FATE-bloggen som kommer att komma så nära som jag tror att du kommer att få här .

If we strip away all the divisions we currently have about using aspects, reduce the process down as far as we can, and eliminate artificial distinctions, what we get is the following:

Someone mentions an aspect is relevant to what’s going on in a scene. The nature of that relevance determines who gets a fate point or has to spend one. Someone gets to do one of two things: manipulate the dice, or manipulate the in-game situation (or the story, or the fiction, or whatever you call the part that you roleplay). The appropriate parties exchange Fate points.


Anyway, what matters is that the use of aspects promotes a cyclical flow of fate points from the players to the GM and back out again, rotating the “story power” around the table for the length of the session. The other method we introduced for getting Fate points back in Dresden (cashing out of a conflict via concession) is built from this logic – a concession is basically a “self-compel” of the consequences you’ve taken, with the outcome of you not being able to get what you want out of this fight.

Så, det finns ett par saker som jag tycker att man borde dra av det här.

  • Hela poängen med FATE-poängen är att ge spelarna något tillbaka i utbyte mot att ta lite av sina berättande krafter borta från dem för ett ögonblick, eller åtminstone tvinga dem till att få konsekvenser som de då har att hitta sig ut ur (därmed förmågan för självförpliktelser). Med tanke på det tror jag inte att spelskaparna skulle säga något annat än det som tvingar kan baseras på aspekter som kommer ifrån någonstans.

  • Det är inte Silver Rule eller Rule Zero eller vad som helst, det är reglerna som skrivna. Aspekter finns. Du kan ringa på en spelare som tvingas av en, och om de är, måste du ge dem en FATE-poäng tillbaka. Det verkar vara absolut ingenting där ute om aspekter som inte uttryckligen anges i början av scenen och jag måste tänka att det beror på att, för EvilHat, en fråga som "hur tvingar du utan en befintlig aspekt? " är en nonsensisk fråga, som "Vad smakar torsdagen på?".

  • Jag lämnar de tidigare sakerna där uppe, för jag tror att "hur ska jag hantera den här" frågan, medan inte just den fråga du frågade, är det nog förmodligen den främsta sak som en FATE GM / spelare borde tänka på. Med ett regleringssystem så öppet svaras många saker bäst inte med ett "måste" utan med en "bör".

  • svaret ges 09.10.2013 20:24
    2

    As a GM I could just use fiat to declare that the complication occurs, but I sometimes I like using compels to involve my players in these decisions while simultaneously driving the Fate point economy (allowing them to decline the complication at a price, or rewarding them for accepting the complication).

    Jag är inte medveten om någon form av öde som möjliggör skapandet av en komplikation på ett sådant sätt att spelare är involverade i beslutet och inga tidigare aspekter krävs och å andra sidan arbetar det med ödepunktsekonomin.

    Men > Edgerunner ligger ganska nära, eftersom dess regler för deklarationer tillåter den ena eller den andra.

    Å ena sidan kan du föreslå en ny aspekt, andra spelare kan stödja eller motsätta sig skapandet av den aspekten. Detta ger upphov till en "färdighet" som bidrar till en tärningsrulle för att bestämma om aspekten är verklig eller inte. (Detta gäller för varje spelare, och varje spelare har samma inflytande på resultatet. Likhet mellan "domare" och andra spelare är djupt ingreppad i Edgerunner-reglerna.)

    As an alternative form of declaration, it is also possible to compel an aspect into existence, based on another available aspect, subject to the rules of the compel as usual.

    Så i enlighet med reglerna som skrivet är detta aldrig en aspektlös tvång, enligt Edgerunner-reglerna är huvudskillnaden mellan "domaren" och de andra spelarna att spela resten av världen, en skillnad mellan din spel som det framgår av frågan och Edgerunner är det för ditt spel, aspekten (även om det är implicit) "GM: s jobb är att göra karaktärens intressanta intressen" är sant, och - med tanke på detta faktum - vad du refererar till som "aspekt -lösa tvinga "är ett bra exempel på denna typ av deklaration i Edgerunner.

        
    svaret ges 13.10.2013 14:18