Det finns inget som jag är medveten om (med tanke på att du är den som forskat på detta) i FATE-böckerna som säger något om underförstådda aspekter. Mekaniskt handlar spelet om att ta mycket av bördan från GM: s axlar och placera den på spelarna. Så, beroende på din situation, finns det ett par sätt att hantera detta:
-
Om vildmarken är ett pågående problem som karaktären måste hantera i stället för en one-shot-affär, skulle jag göra det (ja, med "det menar jag själva vildmarken) i en fraktal med Fate Points och aspekter ("Capricious Weather"?) som du kan använda / åberopa / etc. Det kan tyckas konstigt, men i litteraturen kan landet själv vara snällt som ett tecken. Det här är en stor skillnad, tror jag, mellan ett spel som FATE och en vanlig RPG som försöker att faktiskt modellera olika förhållanden som exponering eller noll-G-miljöer.
-
Om tecknet säger "Pojke, önskar jag verkligen att det inte regnade just nu ...", det verkar som ett utmärkt tillfälle för GM att hålla upp en ödepunkt och säga "Varför gör du (spelaren) vill att den ska regna? ". I det här fallet, eftersom det inte finns en faktisk aspekt som är tvungen, men en som skapas, tror jag inte att de normala tvingningsreglerna gäller (dvs. om spelaren säger "nej" då kostar det inte honom en ödepunkt) men eftersom spelaren lägger till egna komplikationer tror jag att tilldela dem en ödepunkt för det är helt rättvist och inom reglerna.
-
Om jag visste att jag gick i det vädret kan det vara ett problem, skulle jag uttryckligen skapa en aspekt i början av scenen som "Molnen hotar att släppa". På så sätt är det en scenaspekt som karaktärerna kan åberopa eller som GM kan använda för att tvinga.
Annars tycker jag att den övergripande idén här är att inte låta reglerna komma i vägen för berättelsen, som, som du nämnde, är Silver Rule. Nu är FATE annorlunda än de flesta andra RPG, eftersom det är mycket mer samverkande i stil, så jag tror inte att det går att falla i en aspekt ur ingenstans för att tvinga spelare att gå in i en grotta, för att till exempel, är verkligen inom ramen för reglerna (inte säger att det är vad du vill göra, jag är just på väg ut det alternativet innan det blir upptaget) och jag förväntar mig att spelare ska invända för att du tar kontroll över berättelsen bort från dem (igen, men tror jag att om en spelare tar upp sig själva, betyder det att de vill skapa den komplikationen. En erfaren FATE-spelare kan ut och ut säga "Jag vill skapa denna aspekt för att komplicera saker, så ge mig en ödepunkt ", men ibland måste du tolka för nyare personer).
Redigera : Okej, jag tror att jag hittade något på FATE-bloggen som kommer att komma så nära som jag tror att du kommer att få här .
If we strip away all the divisions we currently have about using aspects, reduce the process down as far as we can, and eliminate artificial distinctions, what we get is the following:
Someone mentions an aspect is relevant to what’s going on in a scene. The nature of that relevance determines who gets a fate point or has to spend one. Someone gets to do one of two things: manipulate the dice, or manipulate the in-game situation (or the story, or the fiction, or whatever you call the part that you roleplay). The appropriate parties exchange Fate points.
Anyway, what matters is that the use of aspects promotes a cyclical flow of fate points from the players to the GM and back out again, rotating the “story power” around the table for the length of the session. The other method we introduced for getting Fate points back in Dresden (cashing out of a conflict via concession) is built from this logic – a concession is basically a “self-compel” of the consequences you’ve taken, with the outcome of you not being able to get what you want out of this fight.
Så, det finns ett par saker som jag tycker att man borde dra av det här.
Hela poängen med FATE-poängen är att ge spelarna något tillbaka i utbyte mot att ta lite av sina berättande krafter borta från dem för ett ögonblick, eller åtminstone tvinga dem till att få konsekvenser som de då har att hitta sig ut ur (därmed förmågan för självförpliktelser). Med tanke på det tror jag inte att spelskaparna skulle säga något annat än det som tvingar kan baseras på aspekter som kommer ifrån någonstans.
Det är inte Silver Rule eller Rule Zero eller vad som helst, det är reglerna som skrivna. Aspekter finns. Du kan ringa på en spelare som tvingas av en, och om de är, måste du ge dem en FATE-poäng tillbaka. Det verkar vara absolut ingenting där ute om aspekter som inte uttryckligen anges i början av scenen och jag måste tänka att det beror på att, för EvilHat, en fråga som "hur tvingar du utan en befintlig aspekt? " är en nonsensisk fråga, som "Vad smakar torsdagen på?".
Jag lämnar de tidigare sakerna där uppe, för jag tror att "hur ska jag hantera den här" frågan, medan inte just den fråga du frågade, är det nog förmodligen den främsta sak som en FATE GM / spelare borde tänka på. Med ett regleringssystem så öppet svaras många saker bäst inte med ett "måste" utan med en "bör".