Vad ska man göra om en spelare som tar risker och dör (utan konsekvens)? [stängd]

23

Jag har en solid grupp med 3-5 spelare som regelbundet spelar tillsammans och jag DM för dem. En av dessa spelare dör regelbundet under vår kampanj (ibland flera gånger). Jag tillåter vanligtvis att folk rullar om en ny karaktär och får dem att ansluta sig till kampanjen när det händer.

På grund av observation anser jag att orsaken till detta är en kombination av faktorer:

  • Mina kampanjer är svåra, och jag bromsar dem inte på grund av dumma beslut de gör (och ja, de erkänner vanligtvis efter att någonting dåligt har hänt att de kunde ha gjort bättre eller undvikit den uppenbara fällan).
  • Han förväntar sig vanligtvis att dö och skapar flera tecken att omdirigera i kampanjen direkt.
  • Han tar ibland stora risker eftersom han vet att han bara kan gå med på en ny karaktär med liten eller ingen straff.
  • En TPK hanteras genom att kampanjen avslutas. Om alla dör före nästa session eller under kamp är kampanjen över.
  • Min fråga: Vad kan jag göra för att begränsa riskbeteendet? Jag har redan försökt ett par saker men fann dem inte effektiva (som att sänka svårigheten och straffa re- rullade tecken). Jag tycker att det är ett problem eftersom de har en "beredd att dö" attityd och är villiga att ta stora risker ingen annan skulle göra. Detta kan (och nästan har) orsakat en TPK flera gånger.

    Exempel:

  • Why sneak past the dragon when we could simply attempt it and see if our first few rolls go well - then abandon it when he dies as our front line?

  • Det sänker kampanjen som helhet (måste hitta ett sätt att lägga till en ny karaktär för en befintlig part). För att inte tala om att ibland måste vänta medan spelaren skapar en ny karaktär.

  • Det händer så ofta att det är ett vanligt skämt vid bordet,

    Oh, you did not die during this session? That is rare.

  • Jag har försökt bestraffa re-rolling karaktärer genom olika metoder, inklusive att ge dem startutrustning (i motsats till nivåjusterat redskap), förlust av en nivå (t.ex. om kampanjgenomsnittet är 10 skulle de vara 9), förlust av alla tidigare växel och en hårdare "tärningsrulle" för statistik (normalt gör jag en 4D-droppe lägst, i stället kan jag begära en platt 3D-rulle). Jag fann att det var svårt att göra återvalsade tecken svagare. Vanligtvis får det bara dem att dö igen snabbare, eftersom de är svagare, det finns mindre att hålla dem för att hålla karaktären vid liv.

    Kom ihåg att svaren på frågor som detta borde följa SE-vägledningen av Good Subjective, Dåligt subjektivt ämne ; Det betyder att du ska säkerhetskopiera dina svar med något du har gjort / sett gjort eller kan säkerhetskopiera en referens. Svar inte med "gissningar" om vad du kan göra, svara med saker som har gjorts i det här fallet. Se Hur frågar och svarar vi på subjektiva frågor? för mer.

        
    uppsättning Sh4d0wsPlyr 06.01.2017 21:23

    13 svar

    18

    Adressera problemet i spelet

    Vi kan ta några ledtrådar från videospel, eftersom de ofta har exakt samma problem (livet är billigt eftersom du alltid kan respawn) och har många olika sätt att lösa det. Några ingame "straff" du kanske vill försöka är:

  • Återställning av objekt. MMORPG gör det hela tiden; du kan respawn när du vill, men om du vill återställa det sällsynta och kraftfulla magiska objektet, måste du göra det tillbaka till var du dog. Om du kombinerar detta med att vara mycket sparsamt i dina magiska föremål, kan det ge dem ett incitament att inte kasta sig in i en drakens dyna.

  • Uppståndelsesuppdrag. Om datorn dör, ge dem kontroll över en svag hyra i stället. Festen behöver då återställa datorns kropp och återuppliva dem för att de ska kunna spela en riktig karaktär igen.

  • Sparka dem ur sessionen. Du nämner att ett sätt att introducera en ny partimedlem är ett problem, men du kan bara ignorera det och bara lägga till karaktären när du tycker att det är lämpligt. I det här fallet straffar du döden genom att ta bort lekstid. Counter-Strike tillåter till exempel bara spelare att reagera i början av rundorna - om du dör måste du vänta på att rundan slutar.

  • Adressera problemet utan spel

    Ärligt talat tror jag inte att detta är ett verkligt problem, och i slutändan kokar ner sig på lekstilar. Du kommer att behöva prata med dina spelare och hacka exakt hur du tänker på ditt spel och hur det jämför sig med deras visioner i spelet.

    I ett spel som jag har kört får PC: erna uppståndelser gratis: när de dör, svarar de på en hemmabas. Detta gör uttryckligen döden billigt, eftersom det inte finns någon riktig bestraffning för den. Eftersom alla är på samma sida om detta, kan jag ge datorerna mycket riskabla scenarier, vilket kan vara mycket roligt. Kom ihåg att D & D är heroisk fantasi, och att karaktärer som rasande barbarer och hängivna paladiner kanske inte är rädda för döden.

    Slutligen, som andra svar har nämnt, är detta ett "problem" som behöver utarbetas utanför spelet, med din spelare, snarare än ingame.

        
    svaret ges 06.01.2017 23:34
    29

    Ha ett samtal med spelarna. Förklara dem dina bekymmer, särskilt det faktum att du vill att karaktärerna ska verka som karaktärer i en berättelse, som riktiga (om fantastiska) människor och att använda dem som engångsbankar stör din missuppstånd och eventuellt balansen i ditt spel.

    Om dina spelare inte håller med om att det här är ett problem (som vanligt föreslår jag att vi pratar med hela gruppen eftersom de verkar som det störande beteendet, men pratar inte om det under gammen eller det kan kännas som om du är slösa dyrbar tid), vill du förmodligen spela olika spel. Det är ledsen men bra: antingen anpassa, kompromissa eller leta efter en annan part.

        
    svaret ges 06.01.2017 22:52
    16

    Vissa av detta kan vara på dig och vissa kan vara på honom. Det låter mig som om spelaren inte knyts till sin karaktär på grund av en serie tidiga dödsfall och nu sörjer inte förlusten på något meningsfullt sätt längre. I stället tittar spelaren bara på dem som en köttbit för att få kastas i en kvarn som slår ut historien. På så sätt är de inte riktigt en aktiv spelare i spelet, bara en prop som försöker flytta saker längs.

    Den närmaste lösningen som jag kan tänka mig att lösa detta problem är att inte tillåta långvariga teckenförändringar. Om tecknet dör, ska festen till exempel arbeta för att återuppliva dem. Om du antar att detta inte är omedelbart tillgängligt, kommer spelaren att använda en kortsiktig karaktär som effektivt är en straffad karaktär enligt dina riktlinjer listade i din OP tills de kan återuppliva den ursprungliga karaktären.

    Jag skulle rekommendera att diskutera detta beslut med spelaren privat och sedan med bordet som helhet så kan spelarna styra sina karaktärsbeslut mot detta ändamål. Dessutom skulle jag rekommendera att inte gå fullt hårdläge när det gäller att få en karaktär uppstånden, eftersom den bara kommer att fungera för att hindra ditt övergripande mål, vilket jag tycker är faktiskt att få spelaren att bry sig om sin karaktär.

    Ibland spelar spelarna på svängdörren för liv och död, jag misstänker att ditt spel kanske behöver lite mer av det, men.

    Jag tycker att detta kan leda till några roliga äventyr, eftersom festen kommer att stöta på försök att försöka förvärva rikedom utöver deras medel eller kanske överväga frestande öde med reinkarnat.

    Oavsett denna obligatoriska ansträngning i samband med uppståndelsen kommer döden och efterföljande uppståndelse att innebära något eftersom det skulle ha kostat något förutom en liten tid. Det kommer att kosta äkta livserfarenhet (vilket är mycket bättre än 3,5: e förlust av spelupplevelse).

        
    svaret ges 06.01.2017 23:25
    11

    Det beror verkligen på personen men jag tycker att när en spelare ansluter sig till en karaktär, värderar de sitt liv mer. Försök lägga till ytterligare berättande element i spelet för att berika tecknen.

    Försök att få karaktärerna att utveckla sociala relationer med NPC, eller ge dem en bakgrund. Dessa relationer kan också vara fördelaktiga på flera sätt än en, om en vänskap till exempel ger tillgång till platser eller föremål som vanligtvis inte är tillgängliga.

    Du kan också få dem att skriva sin egen karaktärsbakgrund tillsammans med re-rolling. Det skulle hålla en potatis i sina utloppsrör.

        
    svaret ges 06.01.2017 23:48
    8

    Vad kan jag göra för att begränsa riskbedömningen?

    På någon nivå, ingenting - dina spelare kommer att spela spelet som de vill och i viss mån måste du bara respektera det.

    Med det sagt, och jag skjuter från höften lite här, som jag aldrig har haft det här problemet, tror jag att jag skulle försöka skriva på mer tidskänsliga och flytande punkter i din kampanj. Dessa skulle ha längre räckande effekter av en enda karaktär som dör, eftersom festen som helhet inte kan fortsätta just nu , och en viss oönskad konsekvens för alla skulle inträffa som en följd av en karaktärsdöd (förutsatt att partiet tvingas då att dra sig tillbaka).

    Till exempel, "Varför smyga förbi draken när vi helt enkelt kunde prova det och se om våra första rullar går bra - lämna sedan det när han dör som vår främre linje?" Svaret på den frågan måste vara något för effekten av "Eftersom den mörka ritualen kommer att slutföras om vi inte kommer förbi honom nästa timme." Om scenariot har en inneboende känsla av brådskande, kan spelarna vara mer benägna att göra genomtänkta, optimala beslut i motsats till försök och fel dem.

    Om din fest kan komma till korsningar där de kan prova något, dör en av dem, de återvänder, omgrupperas och kan försöka samma sak igen, jag skulle säga att kampanjen kanske är för linjär. D & D är inte tänkt att vara ett videospel med dessa 8 nivåer och när du slår alla chefer du vinner (inte att jag anklagar dig för detta, bara betona en punkt). Det ska vara en levande berättelse där de dåliga killarna aktivt driver sina egna mål medan partiet tar motåtgärder. Om du förstärker detta begrepp och går så långt för att ens förneka dina spelare en slutgiltig uppgörelse med huvudantagonisten eftersom han utmanövrerade festen som helhet under hela denna kampanj kan det prova dina spelare att göra mer av de beslut du hoppas på för i framtida kampanjer.

        
    svaret ges 06.01.2017 23:10
    5

    Jag har haft exakt detta problem med några av mina spelare. Vanligtvis för att bli trött på sin karaktär eller vill ha något mer kraftfullt. Om ett tecken inte gillar karaktären mer, kan du inte göra nästan vad som helst förutom att ändra det till en ny (du spelar för skojs skull), men jag har fortfarande uppskattat att denna demotivation beror på några yttre känslor utanför rollspelet och är övergående (mina spelare är människor!). Denna demotivation tenderar att slutföras i en död eller bli dödad att spela stil. Spelar ingen roll om tolkning av rollen eller vilken typ av äventyr du spelar.

    Jag vill påpeka att jag vanligtvis spelar långa kampanjer där vi använder karaktären i flera månader (eller år) där varje tecken har den progression som spelarna har valt när nivåuppsättningar.

    För att undvika det har jag skapat en ny karaktär som är en kobold "street sweeper". När du skapar en ny karaktär tar det lite tid, jag har berättat för festen att nästa som kommer att dö, måste använda denna karaktär tills vi har tid att skapa en ny. Och jag är väldigt upptagen ...

    Det här är naturligtvis ett skämt (eller jag hoppas att de vet att det är ett skämt!), men jag har verkligen den här karaktärsskivan och jag har visat dem flera gånger. Problemet löstes omedelbart. Ta inte som en order till spelaren, men är som en rolig varning till mina spelare: 'Jag kommer inte att stoppa kampanjen om någon av er dör, använd denna karaktär tills vi har tid att skapa en ny en '. Detta räcker om några av mina spelare har en dålig dag och vill självmord som en avledning.

        
    svaret ges 07.01.2017 13:16
    3

    Om jag förstår dig korrekt är ditt problem att din spelare utnyttjar politiken "gratis ny karaktär". Du gillar inte det här eftersom (1) det är konstigt att få spelare att kasta sina karaktärer bort, och (2) det är inte en bra match för tonen i din kampanj - du vill köra en hjältisk kampanj och självmord tecken förstöra humöret.

    Lösningen är att sluta ha en "fri ny karaktär" -policy. Låt folk ersätta döda tecken, säkert, men hitta ett pris som får dem att tänka två gånger om det.

    Du har sagt att du inte vill ge nya karaktärer en upplevelse eller utrustningstraff, och jag tror att du har rätt i det. Men du har också sagt till oss att om det finns en TPK, är du villig att sluta kampanjen som en förlust för spelarna. Vad du behöver göra är att förlänga den här TPK-regeln lite: Lägg till en regel om kampanjen slutar med en förlust för spelarna om det finns mer än X-spelare-dödsfall .

    Jag vet inte vad den rätta gränsen är. Det ska vara tillräckligt högt att "normalspel" för din kampanj aldrig ska träffa den gränsen, men tillräckligt låg för att din spelare inte kan få sin karaktär dödad varje session. Här är några gissningar:

    • platt gräns på fem PC-dödar - så skulle en TPK avsluta kampanjen omedelbart, men långsam nedgång kommer också att sluta
    • Begränsning av tre PC-dödar, plus ett "extra liv" var tredje sessioner
    • varje spelare får två "extra liv"; Om en spelare går tom för reservdelar, kan de be om att leva från andra spelare

    Om din spelare självmordar hans karaktärer ur en äkta önskan att hjälpa partiet att vinna, då ändras reglerna på detta sätt kommer din spelare att sluta vilja självmord hans karaktärer.

    Lycka till med det.

        
    svaret ges 07.01.2017 02:13
    3

    Börja göra den stora, dåliga killen i din kampanj, använd hans lik till stor fördel och olycka. I grund och botten börjar börja göra dödsfall.

    En hänsynslös grupp bedriver den stora dåliga killen i din kampanj och de brukar alltid lämna en kropp?

    Tja, för BBG att anställa en högklassig prästman och några tortyrare för att få så mycket information om festen som möjligt.

    Så, varje gång den här killen släpper ett tecken med till synes ingen följd, har BBG återhämta kroppen fördjupat och sedan extrahera information om festen. Ruttbevakningar, utrustningsbelastningar, klasser, taktik i strid, etc.

    Sedan, i nästa stad, ha en vacker kvinnlig eller stilig manlig (sätt in lämplig ras) mördare förgifta sina koppar på den lokala baren. Då, när de går ut nästa dag, börjar de få utmattningsnivåer på festen under resan.

    Jag är säker på att de så småningom kommer att undersöka och börja räkna ut att BBG återhämtar likena hos din hänsynslösa spelare. När detta händer börjar du skicka den tidigare spelarens tecken mot festen. Först nu har de blivit vända av BBG och utrustade med vapen, prestationer och förmågor / stavar speciellt utformade för att motverka festen.

    Om festen börjar bringa liken tillbaka till stan för en ordentlig begravning, se till att det finns en chans för någon form av förbannelse (som en pest) eller objekt som orsakar alla döda i kyrkogården de begravde honom till börja uppstå.

    I slutet av dagen, min rekommendation är att börja göra de oändliga dödsfallen HAR någon form av verklig konsekvens. Det enklaste sättet är att ge BBG information om festen. Det roligaste sättet är att börja använda dessa dödsfall mot festen för att orsaka kaos.

    Jag menar, hur väl kommer du att vara när Gerald Barbarian, som var en känd medlem av din soldat, våldtagit och mördade tre kvinnor i nästa stad och dödade sedan nio vakter på väg ut samtidigt som du anföll Goblins och Orcs ute i skogen förra veckan? Tycker du att kungen kommer att hitta dina ursäkter för att han dog trolig när han lever och raser igenom staden?

    Vilken typ av problem kommer det att börja orsaka för din grupp? Är spelaren sannolikt att börja vara lite försiktigare? Jag tror att han kommer. Du behöver självklart inte göra det varje gång han dör, men nästa gång han gör det kan du ha lite seriös kul med det.

        
    svaret ges 07.01.2017 04:31
    3

    Om du förväntar dig att dina datorer är disponibla, varför skulle det överraska dig att dina spelare gör det också?

    När du säger, "Mina kampanjer är svåra, och jag förhindrar dem inte på grund av dumma beslut de gör", det låter mig som om du i allmänhet driver ganska dödliga kampanjer (eller sämre: försvårande). Det kan definitivt vara en rolig playstyle, men den roliga delen är den exakta gonzo recklessness som du ser nu. Ju högre risken för tecknet är, desto mindre är den spelare som kommer till det tecknet.

    Note: if everyone else is having fun with this, you may want to just keep going! Don't let some mistaken notion that your group is having fun the wrong way make you stop having fun.

    Jag har sett två stora anledningar till detta: Ekonomi och "Tecken ADD" . Jag har också hört att det brukade hända oftare i system där klasserna hade minsta statliga krav , men har inte sett det personligen. Jag pratar om var och en. Det kan också lätt vara en reaktion på spelaren som känner att han inte har någon byrå i ditt spel (med rätta eller felaktigt), men jag har inte något användbart sätt att bedöma eller adressera det baserat på informationen som lämnas.

    Ekonomi Först, ta en titt på detta rent som ett värdeproblem. Du har någon karaktär, som kommer att dö länge. Eftersom straffet för att misslyckas med hänsynslösa uppgifter är lågt (en kort time-out tills en ny karaktär kommer), och belöningarna för framgång är höga (lyckas med vilken uppgift som helst), är användbarheten för festen att ta risker mycket hög och nöjesvärdet av att lyckas är lika högt.

    Du kan inte fixa detta genom att straffa den nya karaktären. Det gör bara straffet för att ta framtida risker ännu lägre . Om han är villig att kasta bort en nivå 10 karaktär, varför skulle han vara mindre villig att kasta bort en nivå 9 karaktär? Du kan öka straffspelet genom att få honom att vänta längre, men det är en fruktansvärd inställning (det är en annan variant av "bara gör spelet mindre roligt för alla vid bordet!").

    Värst, den här slingan är självförstärkande. Om du spelar försiktigt är iterativ sannolikhet din fiende, men du kan bygga upp en bättre karaktär med långsiktiga resurser. Om du spelar hänsynslöst är iterativ sannolikhet din vän och du kan kasta långsiktiga nackdelar.

    Så vad kan du göra för att åtgärda detta? Det bästa svaret är lite kontraintuitivt: gör Raise Dead (och liknande stavningar) lättillgängliga och fortsätt att använda samma tecken igen. Du kommer inte att kunna förhindra hänsynslöshet vid denna tidpunkt, men du kanske kan få spelare kopplade till PC-skivor så att du kan mildra några av sina överflöd. Med sanktionerna är Raise Dead strängt sämre än att skapa en ny karaktär på samma nivå. Utan dem har det en kostnad (guldkostnaden) men är fortfarande ett bra alternativ. Detta kommer att låta honom fortsätta spela samma karaktär så länge som möjligt för att utveckla en personlighet, som åtminstone ger lite emotionell investering i karaktären.

    "Tecken ADD" Det finns många som tycker att karaktärsgenerering är roligare än att spela. För mindre engagerade fängelsehålor söker jag karaktärsgenerering roligare än att spela. Det är inte meningen att säga något om ditt spel, men om det är orsaken kan förstå det hjälpa dig att ta itu med det. Lösningen beror på vad han tycker om att skapa nya karaktärer, men många som gillar att göra tecken också gillar att spela karaktärer med fler alternativ (som en trollkarl).

    Minsta statskrav Vissa tidigare utgåvor hade minsta statskrav att spela som en given klass. Till exempel krävde paladiner att du skulle rulla Str 12, Con 9, Wis 13, Cha 17 eller spela något annat (per detta forumpost, men jag kommer ihåg begränsningarna i allmänhet). Om du vill spela en paladin såg detta krav tydligen många spelare att rulla karaktärer, självmord ASAP och rulla igen tills tärningarna gjorde det möjligt för dem att spela karaktären de egentligen ville ha.

    Det är möjligt att din spelare på samma sätt fiskar efter en 18 innan han gör sin "riktiga" karaktär. Spekulera fritt, om det var sant, kanske du är lyckligare om du bara förhandlar ger honom en ömsesidig angenäm uppsättning statistik som en engångsaffär.

        
    svaret ges 07.01.2017 21:10
    2

    Som andra har sagt, om problemet är att döden kommer utan konsekvens, så gör döden konsekvens. Dessa kan vara konsekvenser för spelaren och, om det behövs, för gruppen:

    1) Ingen ny tecken till nästa session, eller tills det är meningsfullt att en ersättare ska dyka upp. Vänligen sitta tyst och håll dig själv. (Det här är en social straff för spelaren, och också för gruppen eftersom de har minskad kamp effektivitet.)

    2) Ingen växelstrippning, om det här är något i praktiken: Alla loot och buffs är förlorade.

    3) Låt karaktärsdödsfallet resultera i intakta problem för resten av gruppen - blodkrossande dödsskrik som varnar fienden, fiender som kan återanpassa fallna motståndare etc.

    4) Vilken typ av vansinnigt dåligt rykte måste denna grupp ha om det finns några NP / NPC-interaktioner alls? Vid en tidpunkt börjar de se förbannade, dumma eller som en grupp mördare som leder nya äventyrare till deras dödsfall.

    5) Död inte honom. Stör honom. (Jag kan inte tro att jag bara sa det.)

    6) På något sätt innebär punkt 4 på din lista att på någon nivå, medvetna eller omedvetna, gör bluffar och kallas: Du säger till dina spelare: "Ring inte min bluff, jag ska döda dina karaktärer. " Din spelare kanske säger till dig: "Jag ser din bluff och höjer den: Du kan döda mig, men du kommer inte TPK. Jag ska nu sörja förbi denna drake, som på något sätt lyckas inte döda oss alla och utlösa kampanjen omstart."

    Detta är i allmänhet en dålig position att vara som GM. Tänk på dessa implicita bluffar, oavsett om det innebär att göra TPK ("jag var tvungen att förstöra kampanjen för att rädda det!") Eller på något sätt klättra ner från high-death-stilspelet.

    Ingen av dessa är bra alternativ, men det är här du är.

    7) Ditch spelaren.

        
    svaret ges 07.01.2017 22:20
    2

    Det här är ett problem med dem som tänker när det gäller Meta-Game, som du uppenbarligen, om inte oavsiktligt uppmuntrar.

    Genom att låta dem rerollera och ha backup karaktärer redo att gå med på ett ögonblick varsel tar du all risk ut för dem. Det stora antalet datorer som bara vandrar runt och väntar på att ansluta sig till huvudlinjen är svimlande i det här fallet.

    Om dina kampanjer har gritty realism, som i reell chans att döden ofta, skulle det finnas färre människor som är villiga att ta den risken och definitivt inte någon som går ensam i vildmarken och väntar på att gå med. De skulle vara i städer eller i nummer (husvagnsvakt eller liknande) letar efter en möjlig äventyrsgrupp, det kan vara problematiskt med timing om de befinner sig i en dungeon-typ inställning där det är extremt obekvämt att införa nya datorer. Att behöva en resa tillbaka till stan som skulle kunna lägga dem över en tidsfrist på äventyret skulle vara en, vilket innebär att om en av datorerna dör skulle det kunna äventyra uppdraget som helhet (prinsessan dör, staden är överskriden etc.). Tidsgränser för belöningar har också ett mycket bra sätt att tvinga mer intelligent in-game-tänkande istället för Meta-tänkandet.

    TL; DR

    • Nyinställda tecken kan börja 1 nivå under det lägsta levande PC (jag gör det här och det tycks lägga större vikt på att leva).
    • Tidsgränser för uppdraget vid handen.
    • Gör det svårare att introducera nya datorer med tanke på din miljö.
    svaret ges 06.01.2017 21:35
    1

    Jag håller med Dan B om att lösningen jag skulle föredra skulle vara att rätta till den rota som möjliggör problemet: bristen på konsekvenser för döden. Att ha döden vara oväsentlig tar bort vad som annars annars skulle vara en viktig följd att undvika för varje pris, vilket kan vara värdefullt både i spel och i rollspelande termer.

    Jag skriver ett separat svar eftersom mina förslag skiljer sig från Dan B om vilka konsekvenser jag föreslår.

    För det första föreslår jag att du frågar din ide om att din kampanj är svår. Om bara den slarviga spelaren dör och döende bara är ett väldigt litet bakslag, hur verklig är svårigheten?

    Nästa tror jag inte att starta en nivå lägre än alla andra, med normalt växel och 3d6 attribut rullar är mycket av ett straff, särskilt inte efter den första döden. Jag rekommenderar antingen:

    1) Starta nya tecken på startnivå för kampanjen. Som i nivå 1.

    2) Har ersättningstecken startat vid minskande nivåer per ersättning. Så om man började tecken var nivån 10, är den första ersättningen nivån 9, nästa ersättning är nivå 8 eller något sådant system.

    3) Har ett begränsat antal ersättningstecken tillåtna per spelare och / eller per spelare per realtid.

    I frågan om:

    "It slows down the campaign as a whole (having to find a way to add a new character to an existing party). Not to mention sometimes having to wait while the player creates a new character."

    Jag föreslår inte att sakta ner kampanjen för spelare som får sina datorer dödade. Om de inte har rullat upp en ersättare, sluta inte spela för att hjälpa dem att göra det. Om du vill att de ska kunna spela, låt dem spela en NPC redan med gruppen eller någon annan existerande NPC som kanske vill samarbeta med gruppen. Tillåt bara en ersättnings-PC som inte var en NPC som redan finns där, om / när det är meningsfullt för en ny tecken att gå med.

    Alla dessa minskar påverkan av död och ersättning för gruppen, och ökar konsekvenserna av att dö och att dö ofta. (Du sa att du hade försökt sänka ersättningsnivån med en och minska utrustning, men det är inte mycket av en reduktion, och om minskningen inte ökar vid upprepning, så är det inte en minskning från vad de just hade. du noterade, problemet är bristen på konsekvenser, och dessa förslag ger dem. Jag brukar springa med förslag 1 och inget sätt att återuppliva döda, och mina spelare tar ganska mycket alltid sina dators säkerhet ganska seriöst.)

        
    svaret ges 07.01.2017 04:31
    1

    Är det här en reaktion på din DMing-stil?

    Ta reda på om detta spelarbeteende är specifikt för din kampanj. Om detta är en erfaren spelare, och han spelar i andra kampanjer mer traditionellt, då är detta riskupptagning sannolikt en strategi som spelaren har antagit i takt med den nivå av dödlig fara i din kampanj.

    Den andra möjligheten är att spelaren inte tar spelet väldigt seriöst, och detta är bara en spelstil han har antagit.

    Jag har sett båda dessa fall, men på grund av din beskrivning misstänker jag att den första möjligheten är vad du ser. Din strategi att ta itu med detta skulle vara väldigt annorlunda, beroende på om beteendet är en avsiktlig strategi, en goofy spelstil.

    Guyen som dömer för att bevisa situationen är allvarlig

    Om spelaren, eller partiet som helhet, känner att din kampanj är lite för dödlig, kan det vara att den här spelaren "tar en för laget". Om han smygar in i drakens hål, så är ingen annan måste. På detta sätt kan han skydda de andra spelarnas karaktärer.

    Fråga dig själv: Har du spelare som kan vara speciellt upprörd om deras karaktärer i din kampanj dödades? Och problemspelaren - var han upprörd om hans första tecken som blev dödad? Ansåg han att det var orättvist? Om du inte vet, ta reda på.

    Du kommer inte att kunna bestraffa din väg ut ur en strategi som denna, eftersom det bara skulle förstärka idén om att den här spelaren skyddar sina partkamrater.

    I denna situation kan du minska risken för dödlig fara i din kampanj. Det här är lite annorlunda än "reducerande svårigheter" som du redan har försökt. Det skulle innebära att spelet känns mindre godtyckligt, för det mesta genom att ge fler tips för att styra festen till framgång.

    Nästa gång din spelare vill dyka in i lejonens hål, försök bara säga något som: "Innan du hoppar, drabbas du av känslan av att du inte behöver slänga ditt liv så här. En liten röst säger att det finns ett bättre sätt, där ingen måste dö. Och om du bara ger det lite mer tid, hittar du det. "

    Annars kanske du helt enkelt behöver hitta spelare som är mer ombord med ett grovt spel av dödlig fara.

    Crash Test Dummy

    Om spelaren däremot tycker att det bara är en lark som gör galna saker och att hans karaktärer dödas, måste man ta reda på vad spelaren vill ha ur spelet och använda det som hävstångseffekt.

    Användning av strategier som skulle påverka en spelare som investerat i hans karaktär, som att börja på en lägre nivå eller med mindre utrustning, har sannolikt ingen effekt.

    Men spelaren verkar vilja spela. Han tar med extra teckenark, för att hoppa tillbaka till spelet i mitten av en session. Du kan försöka begränsa när den nya datorn går in i spelet. Detta skulle åtminstone göra att de återstående PC: erna löser problem utan att deras kraschprovdummy slår ut i fara.

        
    svaret ges 08.01.2017 00:54