Hur man ser till att spelarna flyger men känner att det var på grund av sin vits?

23

Ställa

Jag förbereder mig för första gången som en DM i D & D 5e (som spelare har jag nått nivå 4 i 3 kampanjer, så jag har en bra grepp om spelet, i min grupp vill alla ha en gå som DM och som spelare så vi byter kampanjer mycket).

Min plan är att ha en gladiatorstilhistoria i en romerskt imperium-typvärld. För den första sessionen hade jag för avsikt att få spelarna fångas 1 och tvingades kämpa i en arena från vilken de skulle fly 2 . Därifrån måste de fly till ett annat imperium. (Vilket imperium de flyger till och vilken väg de tar bör ge mig tillräckligt för att bygga en riktig historia om och ge dem lite inflytande över historien.)

1 Hur går jag på att fånga spelarna?

Ber jag dem innan de gör sin bakgrund? Det kan göra vissa saker enklare exempel:

It would make sense for "the Romans" to confiscate some equipment which they haven't even used, that would be quite annoying. Should I just tell them to not prepare equipment, because it was confiscated?

Å andra sidan kan det vara ganska roligt att i början av sessionen börja med en kortfattad historia om hur varje spelare togs och hur de måste kämpa mot andra fångar.

Eller ska jag kanske göra det till ett riktigt kampmötet? Men för detta skulle jag behöva se till att det är ett orättvist slagsmål som låter som en dålig idé.

2 Huvudfråga: Hur ser jag till att de flyger?

Min berättelse beror på att de släpper sig annars skulle de bara fastna i en arena för hela kampanjen. Jag vill inte göra detta trivialt enkelt men jag måste fortfarande se till att det händer. Det enda jag kan tänka på är att ge många många för dem att fly:

  • De skulle kunna döda ett vakt som skyddar porten medan de kämpar i arenan, det skulle vara en mycket allmän väg att fly undan, vilket kan få några biverkningar, som civila hjälper eller attackerar dem.
  • De skulle kunna stjäla nycklarna från en vakt medan han sover (kanske med hjälp av något som mage hand ).
  • Som en slutgiltig säkerhetskopia: De kan vinna sin frihet som pris för att vinna om de bara inte kan räkna ut att de ska fly.
  • Finns det ett bättre sätt att göra detta? Har jag tillräckligt med möjligheter att fly? Båda riktiga alternativen verkar ganska misslyckliga. (Har du några andra idéer? Låt bara fängslaren glömma att låsa sin cell verkar ganska lamm.)

        
    uppsättning fejfo 30.12.2017 20:58

    7 svar

    47

    Den första regeln i RPG-diagram är att ingen plot överlever kontakt med spelarens karaktärer. Du kan inte lita på spelare att göra vad du förväntar dig. Om ett pussel har två lösningar, kommer spelarna att uppfinna en tredje, och du måste vara lyhörd om du vill undvika känslan av railroading.

    Din största risk är följande:

  • I diagrammet krävs att datorerna fångas, men med chansen kan de undvika att fånga
  • I diagrammet krävs att de infångade datorerna försöker fly, men de kanske inte ens försöker
  • I diagrammet krävs att datorerna lyckas i sitt flyktförsök, men de kan misslyckas
  • Du behöver datorerna för att känna sig ansvariga för sin egen framgångsrika flykt, men de kommer inte upp med en plan som motiverar den framgång som plottet har tilldelats
  • Börja kampanjen med de spelare som redan tagits. Berätta för spelarna i förväg om att detta är utgångspunkten för ditt spel. Det gör det enkelt för datorerna att hålla sina startvapen och utrustning (de är gladiatorer, så det är verktygen för sitt jobb). Detta förklarar också hur de känner varandra och förhindrar den mycket verkliga risken att datorerna kommer att vinna eller fly från en kamp som de ska förlora.

    Därefter måste datorerna motiveras för att försöka fly. Om spelarna inte bestämmer detta spontant måste du skapa den motivationen. Har en NPC-gladiator ge dem en varning om att arenan planerar att ställa in datorerna i en oönderlig kamp där de slaktas (mot en golem, manticore eller liknande som ett stort spektakel) och måste göra en flykt .

    Låt datorerna komma med sin egen flyktplan, men om de är helt clueless, har NPC hjälp (han vet hur man flyr, men behöver datorerna eftersom de kommer att behöva slåss ut) . Var mottaglig för spelaridéer, även om du hade något annat planerat.

    Om spelarna flyger utifrån sin egen plan, kommer de säkert att känna att de gjorde det på egen hand. Men den näst bästa lösningen är om de kämpar sig ut, så att de känner sig ansvariga för sin egen flykts framgång.

        
    svaret ges 31.12.2017 02:31
    44

    Min föredragna metod för att göra något sådant här tänker utanför fängelsehålan: starta äventyret efter spelarens karaktärer har runnit.

    Börja den första sessionen med en prolog-outside-spelmekanik. Förklara för spelarna att de har rymt gladiatorslaveri, och fråga dem hur de gjorde det. Förbered några frågor för spelarna att svara angående sin tid i fångenskap och deras flykt:

    GM: So, how did you break out of your cells?

    Torvi the Bard: I used my seductive wiles to convince a guard to return Lisko's spellbook.

    Lisko the Wizard: Then my Fire Bolt cantrip burned us a hole through the ceiling.

    GM: Cool, did anyone notice?

    Nuija the Fighter: Yeah, there was a bit of a scuffle, but we had the drop on them so we got through with little trouble.

    GM: Did anything happen that you regret?

    Raita the Ranger: I promised to help the guy in the next cell escape too, but we didn't have the time to get him out.

    GM: Are you afraid they're still after you?

    Nuija the Fighter: I won't admit it, but I'll probably be sleepless for a fortnight.

    Arvo the Cleric: Yeah, I appreciate you doing my share of night watches too...

    etc.

    Detta ger flera positiva saker för din kampanj: det ger spelarna berättande kontroll över hur de flydde, och med ett lämpligt urval av frågor, ser till att de gjorde det. Ställ frågor hur de flydde och vilken inverkan den hade på tecknen, inte om de flydde!

    Genom att berätta om sin delade backstory i tur och ordning kan dina spelare bilda goda bindningar mellan varandras karaktärer - "Den här killen såg min rygg medan jag plockade de yttre grindlåsarna" är ett mycket mer påtagligt förhållande än det vanliga "du träffas i tavernan ". Slutligen kan du enkelt undvika problemet med att utfärda eller inte utfärda utrustning - dina datorer har helt enkelt återställt det under sin flykt, så spelarna kan generera sina tecken perfekt som vanligt.

        
    svaret ges 30.12.2017 23:57
    6

    Mitt svar är mycket enklare än de andra. I min tidigare spelupplevelse har jag sett spelare känner sig järnväg, och spelare som kände världen var otroligt öppna, och den största skillnaden var denna enda osynliga sak:

    Hur mycket detaljer DM som används för världen.

    Om du säger:

    You enter a room, and ahead of you, there's an Orc, who looks ready to attack.

    Spelare kommer omedelbart att svärta orken tills det är dött, som om de har gjort en miljon gånger tidigare och gå vidare till nästa rum. Förutsägbar och otroligt tråkig.

    Men om du säger

    The rogue, sneaking quietly, leads you into the doorway of a room 20 feet wide and 30 feet long with creaky wooden floors, scored grey stone brick walls, and at the top, about 10 feet up, a cavernous ceiling with stalactites, that appear slightly slimy. There are wide cracks in the floorboards, and below them appears to be roughly worked stone, probably mined out by cobolds. The boards appear only barely able to support your weight, due to rot. The walls appear to have been added later, in 1ft by 2ft bricks of an oddly marble-looking stone, which is cold to the touch. The walls appear well made, you suspect humans had moved in after the cobolds and attempted to make this into a home, ages ago. The warm moist air, and the rot and mold reveals that there must be an underground lake farther back. Near the front of either wall appears an incess in the stone,lined with wood, as if someone attempted to put the sembalance of a window there. To the left of the back wall is a rotted doorframe, open to a dark path, that appears well traveled. On the wall with the doorway you're peeking through, there appears to be a simple cloth war banner hanging, which, though tattered, doesn't appear more than a few years old. There's a surprisingly stable wooden bench/table near the center of the room, on top of what appears to be a red rug. The rug appears to have had an image on it, but is worn away to illegibility. There appears to be strands of a fringe on the rug that is mostly missing now. There are three unlit lamps hanging in a square from the ceiling, and another on the floor toward the far door. The right wall is lined with tall empty bookshelves, though the four bookshelves on the far half of the room have toppled toward the middle, on top of a shattered chair, and what appears to be a bit of shattered pottery. The left side appears to have a mostly-solid looking counter made mostly of wood, with what appears to be a very skillfully made stone sink inset. The counter appears to be covered in dried blood, with a scattering of animal bones and gore. The drawers beneath the counter are mostly open, and there's a few pots and pans remaining. There's also a few shards from the remains of a mirror in the sink. In the back right corner is a bedframe, which appears to be filled with hay, and an orc quickly fumbles his way awake, and grabs a chair-leg and swings it menacingly. He is wearing well-made pants with a tear in each knee, and a simple cloth shirt, but a surprisingly well made brown vest. On his vest is a small golden badge in the shape of a coin. Near the bed is a nice red beret. He yells out in Orcish "This is my place! Get out of my place!"

    Jag har beskrivit golvet, väggarna och taket, olika. Det finns flera stora föremål spridda över golvet och minst ett intressant föremål på varje vägg. Monsteret väntade inte bara på slumpmässiga äventyrare, han samverkade med miljön (sängen) och har en anledning att vara här (hans hem? Ett tillfälligt läger? Vem vet?). Vad han bär skiljer sig från andra orker (högkvalitativa byxor, väst och baret, men sönderrivna och ett märke).

    Nu ska dina äventyrare använda bordet för att hjälpa till i kampen? Kanske kan de använda lamporna? Eller bokhyllorna! Kanske vill bardalen lugna de stackars ork och lära sig varför han är här. Kanske måste trollkarlen tänka två gånger om brandförlopp, eftersom golvet och rekvisita är alla trä. Eller kanske gör han det inte, för det är allt fuktigt och ruttande. Kanske kan el vara användbar, med all den fukten. Vad betyder orken-märket och beretten? Känner de igen märket? Vad sägs om krigsbanan? Vad hände med de kobolds som var här för länge sen, och människorna inte så länge sedan? På datorerna hittar du kreativa sätt att använda varje detalj du tillhandahåller, och om du ger tillräckligt med detaljer hittar du ett sätt att använda dem för att lösa allt som behöver lösas.

    Så när spelarna fastnar beskrivs allt i detalj. Beskriv sedan dessa saker i detalj. Och håll dem olika, och se till att lägga till en "intressant / användbar" aspekt på allt. Fångststängerna måste ha en röd bar, gjord av en annan metall som snurrar och gör ett ljud. Kanske är det en väg ut. Kanske är det ett sätt att skicka en signal. Kanske är det ett sätt att irritera vakter. Kanske öppnar den en historia med en fånge som varit här längre. Har ingen aning om var du är spelare kommer att ta dig. Bara belöna alla intressanta idéer med fler plott krokar, och spelarna kommer att vara ute före andra dagbrottet.

    Jag gillar att hålla ett slumpmässigt namn / bakgrundsgeneratorverktyg till hands, och varje gång de bestämmer sig för att interagera med en NPC, ta 30 sekunder för att studera den genererade bakgrunden och fortsätt sedan. Har denna NPC en familj? Vad tycker han om att göra på fritiden? Vad är han mest rädd för? Är han en tatletal? Har han ett barn är han så rädd för att han inte vet hur man ska vara en bra pappa?  Kanske gillar han katter. Eller bards. Återigen: Ju mer detaljer, desto mer intressant, och desto mer sannolikt kan datorerna hitta ett sätt att använda denna NPC för att lösa deras problem.

        
    svaret ges 31.12.2017 10:56
    6

    Förbered inte plottar, förbereda situationer

    What’s the difference?

    A plot is a sequence of events: A happens, then B happens, then C happens. (In more complicated forms, the sequence of events might fork like a Choose Your Own Adventure book, but the principle remains the same.)

    A situation, on the other hand, is merely a set of circumstances. The events that happen as a result of that situation will depend on the actions the PCs take.

    Från din utgångsposition kan du ha ett möte med slaver som har ett antal möjliga resultat:

  • Datorerna är döda,
  • Slavarna är döda,
  • PC: erna slutar,
  • PC: erna fångas,
  • Något jag inte har tänkt på.
  • Som DM måste du vara bekväm och acceptera att endast nr 4. leder till gladiatoriska arenan direkt (2 och 3 kan leda indirekt när spelaren undersöker slaverna) och vara redo att ta itu med vad som än händer.

    Om du verkligen vill ha en gladiatorisk tävling, starta sedan din kampanj med datorerna som gladiatorer. Tänk sedan på situationer som gäller för det:

    • Platser: cellerna, träningsplatserna, arenan
    • Utsikter: Hur kan man sluta bli en gladiator? Historiskt kan du dö, fly, eller tjäna din frihet.
    • Människor: Vakter, andra gladiatorer, deras ägare, publiken
    • Objekt: grindar, väggar, lås, nycklar, vapen, rustning, stava böcker, materialpåsar / fokuser etc. var är de? hur kan datorerna få dem? Vad är hindren?

    Du behöver inte oroa dig för hur (eller om) de kommer sluta vara gladiatorer: de gör det. Allt du behöver göra är att tänka på situationerna och erbjuda dem flera rutter till nästa situation (vilket kan vara bättre eller sämre för dem). Om och när de kommer undan behöver du inte oroa dig för dem som inte känner till att det inte berodde på deras vitsord eftersom det var !

    Du känner till dina spelare, så om du borde berätta för dem om öppningsförutsättningen eller inte, är det upp till din bedömning av vilka de skulle njuta av mer. Personligen skulle jag berätta för dem eftersom spelare hatar är fängslade - många skulle hellre dö och rulla en ny karaktär.

        
    svaret ges 02.01.2018 01:55
    5

    kviiri gav redan ett utmärkt svar. Jag skulle vilja ge ett alternativ, vilket kanske inte är bättre, beroende på dina spelare.

    Det viktiga att komma ihåg är att du vill att dina spelare ska komma överens om du tar kontroll över deras karaktärer eller handlingar borta från dem. Detta bör upprättas på meta nivå innan spelet börjar.

    Vissa spel gör detta som en del av spelmekaniken, till exempel om spelet innehåller regler för psykologi, automatiska rädslesvar, mental kontroll eller psykiska störningar. I så fall förstår alla att på grund av spelet som spelas kan de ibland inte vara ansvariga för deras karaktärer.

    D & D är inte ett sådant spel, så du måste fastställa denna avvikelse från normen med spelarna. Om gruppen är ny för spelsystemet eller inställningen eller om du startar en ny kampanj kan du helt enkelt fråga dem om det är okej med dem att spela ett inledande kapitel där du kommer att styra dem mer strängt som vanligt, för att alla ska sakta komma in i spelet, prova några spelmekaniker (t.ex. du vill använda en kort kamp med två svaga fängelsevakter som ett sätt att etablera kampmekaniken) och samla gruppen.

    Detta är mycket vanligt i datorspel som ett handledningskapitel, så många spelare kommer att känna till en "guidad introduktion".

    Jag fann i allmänhet att spelare verkligen accepterar den här typen av railroading i början, så länge du är klar över det och försäkrar dem om att efter fullbokningen kommer full kontroll att returneras till dem.

    Till exempel använder jag vanligtvis detta tillvägagångssätt när du börjar med en ny grupp och spelsystemet ger inte ett snabbt sätt att hämta gruppen. Ingen vill sitta runt i två timmar, eftersom en kille ständigt bestämmer sig för att gå tvärtom istället för att plotpunkten där gruppen möts. Att berätta spelarna framför att jag utövar kontroll över spelarnas handlingar för att påskynda spelet börjar och komma till den verkliga kampanjen har alltid varit väl accepterad hittills.

    Jag fann också att spelare som spelar nya rollspel vanligtvis välkomnar lite vägledning i början, eftersom de känner sig överväldigade med hur mycket spelmekanik man kommer ihåg och val att göra.

        
    svaret ges 31.12.2017 09:16
    3

    När det gäller din teknik för att fånga datorerna: Fördelen med att berätta för datorerna att deras utgångssituation är som fångar / gladiatorer är att de inte skapar ett tecken som är helt irrelevant i arenan. Till exempel har min erfarenhet varit att spela en trollkarl som nekas tillgång till sin stavningsbok och möjligheten att skribla rullar är väldigt frustrerande. Alternativt måste du se till att om en karaktär inte straffas för sina val - efter guiden exempel tillåter du tillgång till stavningsboken under kontrollerade omständigheter, så att de kan förbereda stunder för en magisk kamp. (Jag har spelat en trollkaraktär som startade kampanjen som en slavrobotare på ett corsairfartyg och en annan trollkaraktär som började som en pressgjuten seglare - i båda fallen var GM: erna såg till att jag inte straffades.) Val av utrustning är inte ett problem - Du kan antingen berätta för varje spelare att de får ett standardutrustningspaket för sin klass eller låta dem välja sin utrustning och ge dem möjlighet att hämta det när de flyger.

    Hur man släpper ut datorerna: Spelarna kommer att komma fram till utrymningsplaner som spelar för sina styrkor, men det är omöjligt att förutsäga dessa tills du vet vilken typ av tecken de kör. Oavsett om det glider nycklarna från vaktens bälte, lockar / förför en vakt eller beskyddare, slå upp vakt i tunnlarna mellan hållområdet och arenan eller socialt konstruera en uppror bland sina medarbetare, kommer datorerna att komma upp med mer planer än vad du kan. Det kommer att vara upp till dig att kontrollera tiden för möjligheterna - till exempel om de vill slå vakt i tunnlarna, se till att de eskorteras av fler vakter än de kan eventuellt övervinna vid varje tillfälle tills du är redo för dem att fly. Sedan hör dem att en influensa har gått igenom vaktstyrkan och få dem bevakad endast av en eller två vakter som nysnar hela tiden ...

    Som GM, matar datorerna intelligens genom sina medfångar för att underlätta flyktalternativ och ge dem mål när de flyger.

        
    svaret ges 31.12.2017 00:23
    2

    Om dina spelare är okej med en liten hand som håller i början, så börjar jag spelet efter att de tagits (inte mycket förnuft för att de spelar fångsten om de faktiskt inte kan uppnå någonting). Skapa sedan en NPC som startar bollen som rullar på flyktplanen eller till och med underlättar det hela.

    Så om det finns en tjuv och en bard i ditt spelarparti, kan NPC tyst fråga tjuven vad han / hon skulle behöva välja låset till slavkvarteren och förvärva det för dem. Då kan NPC fråga bard om de kan sjunga natvaktaren för att sova eller distrahera honom. Eller om två av karaktärerna är motsatta matchningar eller områden i spelet, få dem att göra en kamp för att orsaka distrahering så att NPC kan stjäla de nya cellnycklarna / lösenordet från en av vakterna. På det sättet får de lite små skarv eller smyguppdrag på väg ut, men du kan se till att de aldrig kommer över tillräckligt med vakter för att förhindra att de släpper ut. Du kan till och med få NPC dödad eller allvarligt skadad under flykten och få dem att be de andra att utföra en viss uppgift för dem på utsidan som ger dem en riktning att gå därifrån och hjälper till att förena dem som en fest.

    För deras utrustning skulle jag få dem att skriva ut separat (bestäm vad som är rättvist / rimligt som vanligt) och berätta för dem att de inte kommer att få det direkt. Då, under sin flykt, kan de komma över ett förråd som innehåller den utrustning de valt. Eller efter att de har runnit, kan de hitta ett övergiven hus eller stash med objekten. Kanske den nedslagna NPC från tidigare bad dem att berätta för sin bror vad som blev av dem och sedan ger broren dem utrustningen i tacksamhet eller att hedra hans fallna brors slutliga kamrater.

        
    svaret ges 31.12.2017 07:00