Mitt svar är mycket enklare än de andra. I min tidigare spelupplevelse har jag sett spelare känner sig järnväg, och spelare som kände världen var otroligt öppna, och den största skillnaden var denna enda osynliga sak:
Hur mycket detaljer DM som används för världen.
Om du säger:
You enter a room, and ahead of you, there's an Orc, who looks ready to attack.
Spelare kommer omedelbart att svärta orken tills det är dött, som om de har gjort en miljon gånger tidigare och gå vidare till nästa rum. Förutsägbar och otroligt tråkig.
Men om du säger
The rogue, sneaking quietly, leads you into the doorway of a room 20 feet wide and 30 feet long with creaky wooden floors, scored grey stone brick walls, and at the top, about 10 feet up, a cavernous ceiling with stalactites, that appear slightly slimy. There are wide cracks in the floorboards, and below them appears to be roughly worked stone, probably mined out by cobolds. The boards appear only barely able to support your weight, due to rot. The walls appear to have been added later, in 1ft by 2ft bricks of an oddly marble-looking stone, which is cold to the touch. The walls appear well made, you suspect humans had moved in after the cobolds and attempted to make this into a home, ages ago. The warm moist air, and the rot and mold reveals that there must be an underground lake farther back. Near the front of either wall appears an incess in the stone,lined with wood, as if someone attempted to put the sembalance of a window there. To the left of the back wall is a rotted doorframe, open to a dark path, that appears well traveled. On the wall with the doorway you're peeking through, there appears to be a simple cloth war banner hanging, which, though tattered, doesn't appear more than a few years old. There's a surprisingly stable wooden bench/table near the center of the room, on top of what appears to be a red rug. The rug appears to have had an image on it, but is worn away to illegibility. There appears to be strands of a fringe on the rug that is mostly missing now. There are three unlit lamps hanging in a square from the ceiling, and another on the floor toward the far door. The right wall is lined with tall empty bookshelves, though the four bookshelves on the far half of the room have toppled toward the middle, on top of a shattered chair, and what appears to be a bit of shattered pottery. The left side appears to have a mostly-solid looking counter made mostly of wood, with what appears to be a very skillfully made stone sink inset. The counter appears to be covered in dried blood, with a scattering of animal bones and gore. The drawers beneath the counter are mostly open, and there's a few pots and pans remaining. There's also a few shards from the remains of a mirror in the sink. In the back right corner is a bedframe, which appears to be filled with hay, and an orc quickly fumbles his way awake, and grabs a chair-leg and swings it menacingly. He is wearing well-made pants with a tear in each knee, and a simple cloth shirt, but a surprisingly well made brown vest. On his vest is a small golden badge in the shape of a coin. Near the bed is a nice red beret. He yells out in Orcish "This is my place! Get out of my place!"
Jag har beskrivit golvet, väggarna och taket, olika. Det finns flera stora föremål spridda över golvet och minst ett intressant föremål på varje vägg. Monsteret väntade inte bara på slumpmässiga äventyrare, han samverkade med miljön (sängen) och har en anledning att vara här (hans hem? Ett tillfälligt läger? Vem vet?). Vad han bär skiljer sig från andra orker (högkvalitativa byxor, väst och baret, men sönderrivna och ett märke).
Nu ska dina äventyrare använda bordet för att hjälpa till i kampen? Kanske kan de använda lamporna? Eller bokhyllorna! Kanske vill bardalen lugna de stackars ork och lära sig varför han är här. Kanske måste trollkarlen tänka två gånger om brandförlopp, eftersom golvet och rekvisita är alla trä. Eller kanske gör han det inte, för det är allt fuktigt och ruttande. Kanske kan el vara användbar, med all den fukten. Vad betyder orken-märket och beretten? Känner de igen märket? Vad sägs om krigsbanan? Vad hände med de kobolds som var här för länge sen, och människorna inte så länge sedan? På datorerna hittar du kreativa sätt att använda varje detalj du tillhandahåller, och om du ger tillräckligt med detaljer hittar du ett sätt att använda dem för att lösa allt som behöver lösas.
Så när spelarna fastnar beskrivs allt i detalj. Beskriv sedan dessa saker i detalj. Och håll dem olika, och se till att lägga till en "intressant / användbar" aspekt på allt. Fångststängerna måste ha en röd bar, gjord av en annan metall som snurrar och gör ett ljud. Kanske är det en väg ut. Kanske är det ett sätt att skicka en signal. Kanske är det ett sätt att irritera vakter. Kanske öppnar den en historia med en fånge som varit här längre. Har ingen aning om var du är spelare kommer att ta dig. Bara belöna alla intressanta idéer med fler plott krokar, och spelarna kommer att vara ute före andra dagbrottet.
Jag gillar att hålla ett slumpmässigt namn / bakgrundsgeneratorverktyg till hands, och varje gång de bestämmer sig för att interagera med en NPC, ta 30 sekunder för att studera den genererade bakgrunden och fortsätt sedan. Har denna NPC en familj? Vad tycker han om att göra på fritiden? Vad är han mest rädd för? Är han en tatletal? Har han ett barn är han så rädd för att han inte vet hur man ska vara en bra pappa? Kanske gillar han katter. Eller bards. Återigen: Ju mer detaljer, desto mer intressant, och desto mer sannolikt kan datorerna hitta ett sätt att använda denna NPC för att lösa deras problem.