Vilka system, om några, kunde emulera en MMORPG eller CRPG? [stängd]

På samma sätt som Tasuret i sin fråga om kör ett spel inom ett spel , jag letar efter ett system för att modellera något som känns som en MMORPG eller CRPG. Här är några fler specifikationer, ungefär i fallande ordning av betydelse:

  • extrem effektskillnad mellan enheter med hög och låg nivå av högre nivåer kan du hantera två storleksordningar mer skada än vid startnivåer
  • Enkel (men med slumpmässig) mekanik; dessa spel är i realtid, och det ska vara möjligt att ha en mycket kort skottklocka per kamprunda
  • ett sätt att emulera utrustningen - optimera besatthet av dessa spel utan att komplicera mekaniken så mycket att saker saktar ner
  • icke-Vancian magi
  • några enkla statuseffekter som ska användas ofta
  • Döden är ett besvär du respawn Det här kan förmodligen tacklas på nästan vilket som helst annat system utan allvarliga svårigheter
  • Eftersom jag antar att jag måste "bosätta sig" för något som bara matchar en delmängd av dessa egenskaper, skulle jag vilja ha förslag på hur man gör skillnaden för varje rekommenderat spel. Kanske i AD & D skulle karaktärskador få en bonus på (karaktärens nivå cubed) eller något ...

        
    uppsättning rjbs 29.08.2012 02:35

    5 svar


    Dungeons and Dragons 4 hade mycket kontrovers eftersom det känns som en MMO på flera sätt. Jag tyckte verkligen inte om det först på grund av det men med retrospektiv inser jag att det är ett intressant system. Här är ett svar på alla dina poäng:

    1) 4E dela nivåerna i 3 nivåer. Heroisk, Paragon och Epic. På var och en får du tillgång till ett mer förfinat val av din byggnad (Grundklass, Paragonvägen, Episk Destiny). Var och en pressar spelet till en annan nivå både när det gäller spelmekanik (i episka nivåer kommer de flesta klasserna att bli ett sätt att vara "odödlig".

    2) 4E är ganska enkelt att spela för nya spelare. Jag tyckte att det var väldigt lätt att undervisa eftersom klasserna använder färgkodade förmågor och allt är strömlinjeformat på ett sätt som på X-nivå vet du exakt vad varje teckenförbättring (en prestation, en kraft, en paragonväg etc.) Systemet var byggd runt taktisk strid (vilket är en aspekt av spelet lätt att lära sig men svårt att behärska).

    3) Om du spelar i boken är 4E magiska föremål något (antagligen) lättillgängliga. 4E har ton (och jag menar det) av utrustning. Detta är inte ovanligt i spelbranschen, men i nästan varje spelarbok hittar du extra utrustning. Gear är också knuten till din klass. Vissa klasser kommer att ha totem och andra kommer att använda knivar specifikt som fokus för deras stavar eller attacker. Det känns verkligen som en MMO.

    4) Trollformler är som alla andra förmågor i 4E. Du har påvilja, möten och dagliga stunder. Du har också ritualer som verkligen är fantastiska i 4E, jag måste erkänna. Så detta är inte ett Vancian system alls. Du kan utföra så många ritualer som du vill ha (kostnadspengar och ta tider) och du kommer alltid ha tillgång till viljeställningar.

    5) Statusser i Dungeons and Dragons har alltid varit ... uttömmande. Men i 4E är de enklare att tillämpa och komma ihåg (enligt min mening). Detta är också föremål för debatt om du jämför med andra spel system runt.

    6) Döende är 4E menar fortfarande att du är död. Men du har alltid möjlighet att återuppliva någon. Jag vill bara säga det att dö i 4E .. du måste antingen vara otur eller spela din roll fel. Tecken har dagliga läkningshöjningar som de kan spendera för att återfå HP och läkningskurser kommer att låta dig spendera en helande överskott eller helt enkelt dra nytta av det utan att spendera en.

    Extra punkt: I 4E är rollerna tydligt identifierade. Defender (tank), Striker (DPS), Leader (healer / buffert) och Controller (AoE). De är inte ens subtila. I klassbeskrivningen kan du se vad som är din karaktärs roll. I de senare dagarna av 4E var några klasser bokstavligen hybrider men de flesta klasser är väldefinierade och uppmuntrar taktiskt spelar om din roll. Tanken kan markera (taunt) mål, controllers kan flytta mål runt fältet och göra AoE.

    En annan extra punkt är att monster också är inbyggda i roller. Minions (dö på träff, period), Lurker, Elite (version) etc. På så sätt kan du skapa möten på ett riktigt taktiskt och intressant sätt.

        
    svaret ges 29.08.2012 04:49

    Jag har använt Tri-Stat Big Eyes, Small Mouth (BESM) för ett konsol-style JRPG-stylat spel innan, och det uppfyller många av de villkor du har lagt på vad du letar efter:

    • Godtyckligt annorlunda enhetskraft (genom punktköp)
    • Mana-stil gjutning fungerar ur rutan
    • Super enkel mekanik
    • Ett litet antal förutformade statusproblem som jag tycker är lämplig för videospel

    Vi använde också en spara plats mekaniker. Det leder till mycket intressant spel och en intressant meta-narrativ till spelet, eftersom du kan se vad som händer när sakerna går fel.

        
    svaret ges 30.08.2012 17:59

    Om du är villig att ersätta faktiska, mekaniska nivåer med en abstraktion av dem, tror jag att HeroQuest passar räkningen:

    En kort introduktion till HeroQuest

    HeroQuest är klasslös och levelless, med hjälp av betygsatta "Egenskaper" som representerar aspekter av din karaktär, såsom ägodelar, färdigheter eller brister, eller till och med en grupp därav. Till exempel kan en vampyrjägers karaktärslista se ut som

    Alexander Belmont

    • Wielder of the Vampire Killer 17ш2
    • Trouble with Authority 13
    • Incredible Jumps 19
    • Trained in Tracking 4ш

    Så "Wielder of the Vampire Killer" kan användas lika mycket för att representera kampförmåga som en symbol för status eller band till Belmont-familjen beroende på situationen.

    Test är enkla. Rulla en d20, om det är under ditt betyg, är det en framgång, ett annat misslyckande. 1s är kritiska framgångar, 20-talet är kritiska misslyckanden. Nu, den viktiga delen:

    SKICKLIGHET:
    Du har antagligen märkt ш-symbolen i några av numren ovan. Tja, det är faktiskt tänkt att vara en rune och se så här: ш men teckensnittet gör det lite konstigt. Hur som helst ...
    Varje gång en egenskap stöts över 20, går den tillbaka till 1 och karaktären förvärvar en Mastery (numrerad efter symbolen: ш2, ш3, ...). En Mastery höjer framgångsnivån för ett test med en rang eller sänker motståndets framgångsnivå, med skillnaderna mellan framgångsnivåer som bestämmer resultatet av en tävling. Motståndande mästerskap avbryter sålunda varandra.

    HeroQuest: MMORPG

    Eftersom detta är ett generiskt system säljs HeroQuest som att kunna modellera någon av de vanliga genren som är associerade med RPG. Superhjältar, Hard Sci-Fi, Road Movie, du heter det. I dessa genrer berättar boken att kompetensmarginalen mellan det bästa och det värsta av dramatis personae är sådan att höga mästerskap sällan ses: Superheroes är höga över mänskliga kompetensnivåer, men sedan de är främst konfronterade med Supervillains, det finns ingen mening att redovisa höga mästerskap som kommer att avbrytas av oppositionen för det mesta (Void Master 10ш5 mot Sorcerer Supreme 12ш4 är i grunden densamma som Trucker 15ш mot Bar Brawler 17 ).

    I vårt fall vill vi emellertid vilja modellera gapet mellan en hög nivå och en nybörjare med 5 timmars spel, så vi fortsätter att räkna mästerskapen.

    Allt vi behöver göra är att assimilera karaktärens klass och nivå som ett enda drag och vi har ett grundläggande MMORPG-tecken.

    Resultatet:

    Brokknor

    • Cowren Spiritist 17
    • Alchemy 15
    • On good terms with the Raptor Tribe 13

    Fal'kon Highwind

    • Halfling Fellknight 5ш4
    • Full set of Diamond Dragon Armor 4ш3
    • Revered by the Knights of the Pale Order 15ш3
    • Smithing 17ш3
    • Enchanting 20ш2
    • KOS with the Confederation 1ш4
    • Officer of the Roxxors Forever 18ш3

    Kasta en mot den andra. Även i händelse av ett misslyckande mot framgång (vilket borde vara det vanligaste resultatet med sina siffror) kommer Falcons mästerskap att stöta på en klar seger, vilket bara är logiskt med tanke på klyftan i spelkraften i sina avatarer .

    Det viktiga här är att den första egenskapen sammanfattar 60% av din karaktär. I en riktig MMORPG har en nivå 85 Fellknight 450 Behändighet, 520 Styrka, en passiv skicklighet som absorberar själarna av sina fiender för bonus Mana och många andra detaljer, som alla är abstrakta under det ena draget. Armorn får sitt eget drag eftersom det innebär andra saker, till exempel rena braggingrättigheter i rätt cirklar och en fördel i tävlingar mot andra nivå 85-tecken som inte har slagit så mycket.

    Som en bonus kan du se att modellering Guild Status, Crafting eller Faction Standings görs lika enkelt, vilket möjliggör karaktärsdybde medan det fortfarande är enkelt.

        
    svaret ges 29.08.2012 22:13

    Förmodligen lite svårt att hitta idag, men för någon form av snabb "game-inside-a-game" skulle jag gå direkt till Dreampark .

    Jag är för lat för att gå upp och kolla, men jag tror att det ens hade mekanismer för den här specifika situationen (trots allt var den ursprungliga Dreampark-roman bara om människor från en sci-fi-framtid som spelar en utarbetad, hologramförstärkt roll -spelande spel för roligt och vinst).

    Jag kontrollerade online (inklusive eBay) och uppenbarligen är handboken inte tillgänglig för tillfället, inte ens i PDF, troligen på grund av att licensen har gått ut för länge sedan.

    Som jag medgav redan i kommentarerna var det för det mesta att hantera den allmänna idén om "spel inom ett spel" som Dreampark tycker är en perfekt lösning.

    Mer specifikt:

    • extreme power difference between high- and low-level entities; by the higher-end levels, you could be dealing two orders of magnitude more damage than at starting levels

    Spelet täcker allt från "normala" människor till superhjältar, och du kan kämpa för dinosaurier, drakar etc.

    • simple (but with-randomness) mechanics; these games are real-time, and it should be possible to have a very short shot clock per combat round a way to emulate the equipment-optimizing obsession of these games without complicating the mechanics so much that things slow down

    Systemet ger ett förenklat och avancerat kamp / upplösningssystem. Även den avancerade versionen är ganska okomplicerad och bör spelas ut snabbt (jag använder "bör" eftersom jag äger manualerna och har anpassat minst ett äventyr att spela med ett annat system, men jag använde aldrig reglerna själv).

    • non-Vancian magic

    Ja. Och ett enkelt "power" -system som kan användas för PSI, Magic, Superpowers ...

    • a few simple status effects to be used frequently

    Inte säker på vad du menar här.

    • death is an inconvenience; you respawn

    Det senare kravet beror bara på konventet, antar jag. Hur som helst, Dreampark ger också mekanik för spelare att använda NPC (och få erfarenhetspoäng för att spela dessa intelligent) om deras egen dator är dödad eller oförmögen - tanken är att använda Dreampark som ett fyllnadsspel och att låta alla fortsätta ha roligt / spelar även om deras karaktär inte längre spelas.

        
    svaret ges 30.08.2012 21:30

    Ett system speciellt utformat för att replikera en JRPG är Anima Prime av Berengad Games. icke-illustrerad Anima Prime PDF kan laddas ner .

    Kampen känns som en typisk JRPGs kamp, med varv förbrukade laddningsstänger och svänger förbrukade tömma dem för att attackera. Det är snabbt och roligt och har kraftfulla magiska föremål.

    Det är dock inte "det" spelet du letar efter (med din nummerering):

    • (1) Det finns ingen effektnivåskillnad mellan början och slutet av ett spel. Du hanterar skador i "sår" och det typiska monsteret eller karaktären har tre eller fyra sår. Du kan enkelt färga dina attacker med stadigt ökande antal - ju mer skada du gör på en viss nivå, desto mer har HP motståndaren.

    • (3) Utrustning köps aldrig eller säljs, och det finns inte heller bättre vapen att hitta när spelet går vidare. Under alla omständigheter kan vissa tecken ha det stora, kraftfulla vapnet - med en materia-liknande uppsättning krafter som möjliggör anpassning mellan möten.

    Om du letar efter en WoW-liknande upplevelse kan du bara anta att du är alla nivå 80 nu, alla är fullt utrustade, och det är när det riktiga spelet börjar.

    Alla andra punkter är nöjda:

    • Kampen är lätt. Rulla en massa d6s för att ladda dina pooler (ta några från manöverpoolen, lägg till några från en lista med tre attacker som ger dig bonusar varje gång du cyklade allt, välj 5 tärningar: alla tärningar som kommer upp 3-5 blir strejk tärningar, alla 6s blir laddningstärningar); Tillbringa tärning för att aktivera stavar; Rulla från strejkpoolen för att hantera skador.

      • För att göra sakerna mer intressanta kan spelarna begära eller GM kan ställa in mål. Mål är mål som måste "träffas" med samma regler för att få sjuka fiender. De ger fiender sårbarheter mot element, sänker deras försvar, spara gisslan och så vidare.)
    • Magic fungerar på en "när du får tillräckligt med laddning kan du använda det" så det är inte Vancian och de flesta krafter använder status som förgiftad, blind eller långsam.

    • Du dör inte - om du går till 0 är du ute efter mötet.

    svaret ges 31.08.2012 23:28