Dungeon World, går lätt
Så, en variabel gjuten från vecka till vecka, och en tanke som betyder att de måste återvända till civilisationen, eller åtminstone säkerhet, i slutet av varje session. Så du kommer förmodligen inte att bryta din session mellan faser av en bosskamp eller halvvägs genom en spänd infiltration, med förtroendet att du kan hämta sakerna rena nästa gång. Men det är nog bra om du letar efter något i formen av, säg, Wizardry där du har en stad och du har en jätte galen dungeon och Jag gör inte vet vad du behöver .
Om du gillar idén om festen som ett äventyrsföretag, skulle jag rekommendera att festen som sitt eget äventyrsföretag utforsker fängelsehålan ur egen vilja eller tar arbete för att hyra, snarare än att nödvändigtvis vara en del av något större företag . På det sättet finns det inte detta presumt tryck utifrån som människor kan ta emot och människor kan ta skyldigheter eller inte som det passar dem. Obligationer kommer redan att fungera för att samla människor - du behöver inte en "och din lönecheck" ryttare.
Om du är engagerad i regelbunden gammal tvivelvis säker dungeon-krypning, snarare än halvvägs genom en actionscene, kan du få ett slut på sessionen att flytta om att dra ur dungeonet tidigt. Jag har haft lite framgång med den här:
When you beat a hasty retreat from the dungeon, everyone picks a favorite item they found and a favorite stat. Then:
If you have someone with +2 Int to map your way out, take +1.
If you have someone with +2 Wis to keep an eye out for hazards, take +1.
If you have someone with +2 Str to lead the way through the heavy obstacles, take +1.
If you have someone with +2 Dex to quickly manipulate the light obstacles, take +1.
If this isn't your first time in this part of the dungeon, take +1.
If you've got a guide, or someone else's well-drawn map, take +1.
If there's someone you have to guide, or something complicated to carry because of size or fragility, take -1.
For each of you carrying more than half your load (round in your favor), take -1. You may voluntarily abandon loot to take yourself under this limit.
Now roll (just once for the whole party) to see what happens on your way back to safety.
On a 7-9, each of you chooses: abandon your favorite treasure or mark a debility in your favorite stat. On a 6-, both.
On a 10+, each of your chooses: lose all your other treasure or mark a debility in a different stat of the GM's choice. On a 12+, also choose: the GM will tell you something interesting about your favorite treasure, or take +1 ongoing in your favorite stat until the next time you Make Camp.
Och när du byter människor i kan du delta i den fina gamla Apocalypse World-traditionen av kärleksbrev, som är anpassade rörelser avsedda att visa tidens gång för ett tecken. Såsom:
Dear Fletcher,
So you spent some time out hunting! Great! Tell me what you were stalking and where it lives, then roll +WIS. This counts as tracking, if Rockjaw can help with that. On a 10+, all three. On a 7-9, pick two. On a 6-, pick one, but it can't be the last one:
You take out your quarry and bring back a trophy. I'll roll treasure depending on how dangerous it got and run the conversion by you.
You take note of (or perhaps notes of) interesting features of the trail and your quarry. Bank 3-preparation about this creature and climate. You can spend it when it makes sense.
You don't take it on the chin, starting off hit for the monster's damage and a debility of your choice.
Love and kisses, your GM