How hjälper jag mina spelare att komma över ett hinder som jag inte tänkte?

22

Här är situationen. Det finns en låst dörr som förhindrar ytterligare framsteg i fängelsehålan. Det finns ett nyckelhål i dörren och ett meddelande som i grund och botten säger att nyckeln måste önskas för.

I rummet med den låsta dörren är en önskad brunn. Varje person är begränsad till en önskan, och påföljande försök ger bara skada till önskaren.

Det är väldigt enkelt: någon behöver önska nyckeln och det kommer att dyka upp, och de kan låsa upp dörren. Avsikten var inte att presentera spelarna med ett komplext pussel eller någonting tidskrävande. Den avsedda effekten var att alla utom en spelare får en fri önskan, men en person måste offra sin önskan att komma förbi dörren (och senare belönas för sin osjälviskhet).

Men som alltid gick saker inte enligt planen. Utan att ens diskutera nyckeln gick varje tecken framåt och gjorde sin själviska önskan. Okej, ingen stor sak. Du kan brute tvinga dörren eller bara bryta ner den med en yxa. Men mina spelare är rädda för att något hemskt kommer att hända om de förstör dörren, trots att jag inte har gjort något för att ange detta.

De har försökt önska sig nyckeln, men eftersom de alla utgjorde sin önskan, skadar brunnen bara dem och fungerar inte. Så de har nu tänkt sig att lösa detta pussel som inte existerar. De försöker hitta djupare mening i orden på dörren, försöker uttrycka önskan mer exakt och ta onödig skada hela tiden. De senaste 30 minuterna av vår session spenderades på detta.

Nu är jag allt för att orsaka en liten partys frustration. Men det börjar dra. Jag vill förklara för dem att de helt enkelt har uttömt sina önskningar och behöver hitta ett alternativt sätt att komma förbi dörren. Jag vill slå kämpen över huvudet och berätta för honom att bara bash ner. Men det är inte så jag rullar (hej hej).

Jag skulle ge subtila ledtrådar - den magiska auraen av det önskade brunnet bleknar, eller något i detsamma, men skadan har redan gjorts. De har inspekterat brunnen och dörren och jag har redan berättat för dem att det inte finns något annorlunda om det.

Hur kan jag få mina spelare att övervinna detta hinder utan att bara berätta för dem direkt?

Obs! Jag uppskattar alla svar som är specifika för den här situationen, men jag vill också ha mer generisk taktik för att hantera oavsiktliga hinder för när det oundvikligen händer igen.

Det här hände: Jag gav några mer subtila ledtrådar att ytterligare önskningar inte skulle göra någonting. De bestämde sig för att ge upp och utforska resten av fängelsehålan för missade hemliga dörrar. Vid den tiden hade fienderna på andra sidan dörren hört PC: n och haft gott om tid att planera en överraskningsattack och samordna en taktik för att äventyra äventyrarna till en offergrop i nästa rum. Så precis som spelarna började flytta, gick dörren exploderad inåt och slog ut.

    
uppsättning dpatchery 21.02.2013 22:59

10 svar

23

Den goda metoden - Subtila tips var det bästa sättet

Du nämnde subtila ledtrådar, men det är verkligen det bästa sättet. Så inspekterade de brunnen och dörren, och du sa redan att det inte finns något annat. Kanske finns det något på väggen som tyder på, kanske skrapar av tidigare misslyckade äventyrare "Generositet ska lovas." "Varje får bara en." Etc.

Om de verkligen inte vill bashörda in, kanske de bör backtrack få en NPC minion och få minion göra den önskade önskan.

Om du vill vara ännu mer subtil, märker de något om layouten i hela rummet som påminner bard / trollkarlen / kyrkan i några gamla Rune och de bör gå tillbaka för att prata med en expert som då kan subtilt (eller inte så subtilt) antydan om att det talar om Rune som hänvisar till självkriminalitet eller något sådant.

Talar om Bards / Clerics även PC Bards och Clerics gör ett anständigt sätt att leverera tips. Bard kommer ihåg lite lore plötsligt (speciellt om han inte har gjort den kontrollen ännu), för en cleric kan gudomen bokstavligen ge dem en inspirationsboll. Jag tycker att detta är ett tydligt sämre tillvägagångssätt, men det kan vara bättre än nästa alternativ jag listar.

Lite mindre bra - OOC-tips

Det finns inget fel med att ge tillfälligt snett ur karaktärstips. "Ibland behöver du bara riskera att en fälla är där."

Deus Ex gör det borta

Detta är väsentligt mindre bra, men du kan alltid få problemet att försvinna nästan bokstavligen. En massiv jordbävning förstör dörren och kollapsar brunnen.

retcon

Det här är en sista utväg, men det är inte nödvändigtvis en spelbrytare för att bara säga öppet, "Det gick inte som jag hade planerat, varför försöker vi inte den här scenen igen." Och om de inte har tänkt ut det, släpp några ytterligare tips den här gången.

    
svaret ges 21.02.2013 23:33
26
pussel med ett enda slutgiltigt svar som din är problematiska eftersom de bryter ner helt om spelarna inte kan tänka sig rätt svar. En lösning är att inte inkludera sådana pussel till att börja med, men det är inte till hjälp om du redan har gjort det. I så fall är det vad jag föreslår:

Låt spelarna vara rätt.

När du behöver lösa ett sådant problem i flygningen, utnyttja det faktum att spelarna inte vet vad det rätta svaret är. Nästa gång spelarna ger dig ett svar som verkar rimligt, ändrar du ditt manus på flyg och låt det vara rätt svar . Såvitt spelarna vet var svaret det korrekta svaret hela tiden.

Låt oss säga att dina spelare har till uppgift att lösa en av Gollums gåtor: En låda utan gångjärn, nyckel eller lock, men gyllene skatten inuti är gömd . Det rätta svaret är "ett ägg", men du kan inte vara säker på att någon av spelarna kommer att tänka på det här. Du kan dock vara säker på att de kommer att lägga stor vikt vid att ge ett svar som verkar korrekt. Så småningom kan de komma med "ett berg". När de gör, låt dem vara rätt . Det kan bara rädda dig en hel del dödsfall.

    
svaret ges 22.02.2013 15:55
9

En möjlighet: Eftersom hela partiet har visat sig vara själviskt, återkallas allt vad de önskade för en gång, och nyckeln visas istället. Perhapws med någon form av anteckning som förklarar att om ingen kan offra sin egen vinst för det bästa av alla, får ingen någonting.

Det kan vara lite svårt att motivera varför det inte hände omedelbart, men det borde vara möjligt att tänka på någonting (kanske det händer när de ger upp och lämnar rummet / området).

I allmänhet är IMO det bästa sättet att hantera spelarna att komma till en situation där de inte kan fortsätta som planerat, och lägga till något som gör det möjligt för dem att fortsätta men som är förenligt med scenariot och inte en uppenbar "fusk".

    
svaret ges 22.02.2013 09:31
7

Gör inte intressant.

När jag skapar pussel eller hinder som karaktärerna kan ha svårt att komma förbi, tänker jag på vad som skulle hända om de inte lyckas, och försöker också göra det till ett intressant resultat. Framgång behöver inte vara det enda sättet som en historia fortskrider.

För ditt önskande väl och låst dörrproblem, kanske eftersom karaktärerna gav sig till girighet, kommer de helt enkelt aldrig att kunna komma in i den dörren utan någon annans hjälp. Även om de tror att de får hjälp av NPC, får man någon som är ärlig nog att inte ta tillfället i akt för att ge sig en önskan är förmodligen ett äventyr i sig. Historiens fokus kan nu gå över från att komma in i vad som ligger bakom den dörren för att leva med / ta bort en förbannelse som har placerats på dem av den önskvärda brunnen.

Flera sätt att lyckas

Om du kommer över ett hinder är viktigt för ett äventyrs framsteg, bör du skapa flera klara sätt att komma över det. Om datorerna inte rinner ut eller de klarar av dina planerade sätt att kringgå hinderet och ett intressant misslyckande är uteslutet, borde du gärna låta spelarna lyckas med någonting som de kommer upp med som är intressanta och troliga, även om (speciellt om!) Det är inte något du hade förväntat dig eller förberedt för.

    
svaret ges 22.02.2013 19:08
3

Har någon av dina spelare försökt att ersätta sin själviska önskan i utbyte mot nyckeln (de behöll sin kvitto, rätt)? Detta verkar vara det renaste alternativet. Detta betyder ...

  • En spelare returnerar sin karaktär till sitt ursprungliga tillstånd
  • tillåter en spelare att göra en osjälvisk handling, som du tänkte
  • ta emot nyckeln och låsa upp dörren
  • och låter dig fortfarande belöna den osjälviska handling som du hade planerat
  • Jag skulle inkludera lite skrivande i brunnen nedanför vattnet (svårt att se) eller någon annan ledtråd (magisk värld, magiska tips) för att styra en spelare i denna allmänna riktning.

        
    svaret ges 25.02.2013 16:15
    2

    Om du använder ett system och det här systemet har en intelligens eller en ide eller något liknande har de alla rulla det - de kan inte misslyckas, men berätta inte för dem! Då kan du säga något enligt följande:

    You realise that one of you should have been selfless and wished for the key. Now, it is too late. However, the door does not seemed trapped so you should be able to break through. Or maybe go through the wall. And in the background, you almost can hear Fate laughing at you. Best never mention this again, to anyone...

    Spela sedan detta .

        
    svaret ges 22.02.2013 12:52
    2

    Om du verkligen vill påskynda sakerna, öppna dörren för att alla önskningar har blivit utmattade och ingen nyckel har använts. Att förutse att mycket tid inte har gått kan du förbjuda festen med en enkel effekt som ger dem en -1 till någon roll som innebär att vara självisk som straff. (Dörren var magisk, så varför inte det vara en magisk fälla istället?) Dörren är öppen, spelarna kan fortsätta, alla lärde sig en värdefull lektion.

    Om de stöter på en annan liknande dörr kan du få den till en bonus eller radera den förbannelse som placeras på dem först.

    Om det misslyckas har du gott om kreativa alternativ till ditt förfogande för att hjälpa dem att fortsätta.

    • fysiskt dold dörr
    • magiskt dold dörr
    • fäll dörren till nästa område
    • Ytterligare undersökning avslöjar passage som helt enkelt saknades.
    • Inträde till ytterligare explorer (@TimothyAWiseman)
    • själviska önskningar kan förstöras för att skapa nyckel i närliggande rum
    • Att visa brist på själviskhet kan vara nyckeln till att öppna dörren hela tiden.
    • fiende bryter ner dörren från andra sidan, förbereder sig för strid.
    • NPC-guiden visas på andra sidan dörren, hämnd från navigeringsdjupet, rädda den här stackars äventyraren från svält!
    • (Motivation) Mystisk gråt kan höras från andra sidan, du måste bryta igenom för att rädda dem!
    • (Motivation / Trap) Passage som leder ut ur rumsförseglingar med solid sten. Vatten häller in från taket. Den svagaste punkten i rummet är självklart dörren ...
    • (Motivation / Trap) Passage som leder ut ur rumsförseglingar med solid sten. Fjärrväggen börjar värma upp / Producerar väggar av spikar / Krossfälla.
    • Självhändig önskan, om det är föremål, är faktiskt nyckeln till dörren.

    För att direktera den faktiska frågan som ställts upp:

    För att hjälpa dina spelare att komma runt ett hinder som du inte hade för avsikt att ta bort hindret när du påminde dem om deras misslyckande. Detta lär dem att vara mer försiktiga och låter dig också använda samma situation för att skapa fler (ändamålsenliga) hinder i framtiden i din fritid. Du behöver inte göra om det här och kan använda mer kreativa sätt för att hjälpa dem att förstå vad som hände.

    Alternativen för att hantera de flesta hindren (fysiskt eller annars) som någon spelare kommer att stöta på är att backa ner (undvika / ignorera), gå igenom det (lösa / bryta) eller gå runt det (kreativa lösningar). Påminner dina spelare om att de behöver göra en åtgärd, och de har andra alternativ kan vara nödvändiga för att fortsätta.

        
    svaret ges 22.02.2013 15:27
    0

    Under dessa omständigheter verkar det som om de önskade sig något själviskt, insåg att de också behövde nyckeln, då ville någon ha nyckeln.

    Ge den person som önskade nyckeln både den negativa konsekvensen av hitpointförlust och nyckeln. Senare där denna karaktär skulle belönas för att vara "osjälvisk", ge dem inte fördelen.

    Det enklaste arbetet är generellt det bästa.

        
    svaret ges 22.02.2013 20:08
    0

    Till tanken att lyssna på vad spelarna kommit på med nästa och det råkar vara det rätta svaret .. det fungerar också bra för plot i allmänhet. Några av mina bästa spel kom från festen idéer om vad som verkligen händer att vara så mycket bättre på min. Bara gör det inte för ofta eller de kan förlora tro.

    Jag skulle säga att Alwasy var beredd att låta spelarna misslyckas i någonting (slutet av världens fängelsehantering). Så en ond kille tar över landet .. det är ett intressant sätt att plottet går.

    Jag gillar alternativet för ditt problem, att vända om alla önskningar som spelarna bad om (som förbannelser som med viss ansträngning kan tas bort) och bara göra brunnen en honungsfälla.

        
    svaret ges 23.02.2013 20:17
    0

    Den här frågan kan även formuleras i större utsträckning, nämligen

    "Vad gör man om spelarna hamnar i ett självtillfälle?"

    Skäl kan vara många:

  • (som du sa) De utnyttjade den enda resurs som hade varit nödvändig för vidare framsteg (deras önskemål)
  • De oavsiktligt förstörde sättet att fortsätta (bryta en spegel som behövs för att lösa en gåta, till exempel)
  • De har helt enkelt inte möjlighet att fortsätta (endast ledtråd i elvish - ingen kan läsa elvish)
  • Spelarna stumpas enkelt av pusseluppsättningen framför dem (Gandalf framför Gates of Moria, även om han fick det till slut)
  • I alla fall hamnar festen i en situation där de helt enkelt inte kan fortsätta och kan spendera timmar att prata i cirklar, mycket till frustrationen hos alla.

    Retconning är definitivt den sista utväg, eftersom alla vid bordet skulle vara kvar med känslan av att ha misslyckats något, vilket de gjorde, nämligen att gå över göten / dörren / fällan.

    Som en av mina föregångare sa, insisterar inte på den "korrekta" lösningen . En ide som kan få spelarna förbi dörren bör hjälpa.

    • Känn dig fri för några små straff för sina handlingar ("Okej. Du lyckades tunnelera genom väggen bredvid dörren, men du kan vara säker nu när de känner till din närvaro.")
    • Eller till och med belöna dem för sidodänkande. (Det var en gåta med att behöva mäta en viss tid med två timglas - den enklaste lösningen var att lägga en av dem på sidan under en viss tid)

    "Deus ex machina" behöver inte ens se ut som en. Faktisk situation var vår fest fast vid entrén eftersom den gåden stummade oss alla. Lösning: Fängelsehålans borgare märkte oss loitering och försökte gripa oss och kom så fram till oss genom dörren.

    Bra planering innefattar i alla fall att förbereda sig för ett alternativt sätt att fortsätta när den "avsedda" vägen inte bryter ut, av en eller annan anledning. Bättre, att ha flera möjliga sätt förbi ett vägspärr.

        
    svaret ges 10.01.2018 13:52