Riktigt svar: Sätt i gatekeepers.
Det enklaste svaret är att helt enkelt TPK dem, berätta för dem att det var för att de var oförberedda och låt dem försöka igen. Det är trots allt det som händer i videospel hela tiden. Det ser ut som om du inte är nöjd med det här tillvägagångssättet.
Därför kan vi låna något annat från videospel: gatekeepers. I många spel finns det ofta mycket frustrerande gatekeepers eller lås som håller dig från att gå fram tills du har en viss förmåga eller utrustning eller vad som helst. Detta tvingar spelarna att göra vad som helst de behöver göra först. Utan sådana gatekeepers, kommer spelare blithely smida på framåt. Tänk på spel som Zelda, Metroid, Pokemon, etc. etc. Som du har upptäckt, utan svårt stopp så här, ignorerar spelarna ofta krav och går rakt på sitt mål.
I spelet kan detta ta olika former: magiska hinder som endast kan brytas av vissa föremål, ogenomträngliga sprickor som kräver speciella vingar, eller ens en guide som vägrar att ta partiet någonstans innan de är utrustade. Det är viktigt att det inte kan vara något som partiet bara kan döda genom ren vilja.
Som en sida låt sådana gatekeepers spelarna veta att de verkligen är lämpade för den kommande kampen. Annars kommer de bara att veta att de inte har uppgraderat sin utrustning tillräckligt medan de blir mordade av chefen.
Dina spelare kan hata denna taktik, och det är definitivt järnvägsspår. Men om du verkligen vill att din vision ska fungera, kanske du är tvungen att genomföra sådana hinder.
Ramutmaning: Du har en fest som vill spela en ond kampanj.
Det verkar som om ditt problem är mindre med mekaniken än med kampanjens stil.
Det ser ut som att dina spelare fick meddelandet om att förbättra sin utrustning, men de bestämde sig för att få monsterdelarna genom en annan metod (plundra den husvagnen). De är inte helt ovilliga att slåss - de går bara för enklare mål. Din kommentar att du hade samma problem i Call of Cthulhu visar att detta problem är helt oberoende av alla homebrew-spelmekaniker.
Det vanliga förslaget här är att titta på samma sidverktyg , men dina spelare har redan definitivt sagt att de vill vara onda. Jag misstänker faktiskt att du redan har all information du behöver för att göra en kampanj som de skulle hitta underhållande.
En av mina grupper har haft en liknande upplevelse. Efter några bestämda onda handlingar beslutade alla (inklusive DM) att vi skulle starta en ond kampanj. I verkligheten var det ganska mycket samma struktur och mekanik (död den här saken, hitta den här föremålet), förutom att våra uppdragsgiverar hade onda mål och vi skulle slå ned den enstaka byn. I en ond kampanj kanske dina spelare kan få uppgraderingar av tävlingshandlare och husvagnar, och deras slagsmål skulle inte vara mot monster i naturen utan med de allt starkare vakterna som husvagnar skulle börja hyra.
Viktigast, om du inte är villig att köra den här typen av onda kampanjer, är du inte rätt DM för den festen just nu .