How stimulerar jag mina spelare att slåss och uppgradera sina vapen / rustningar?

15

Jag började nyligen göra en egen homebrewed RPG som bygger på Pathfinder med Monster Hunter Games 'mekanik.

En av de mekaniker som jag försökte lägga till är idén att odla monster för material som du använder för att uppgradera din rustning och vapen för att jaga större monster och avancera genom mitt scenario.

Vi spelar testat det igår och vad som hände mina spelare undvikit varje monster jag satte på sin väg (även om en hel grupp äventyrare redan kämpade mot monsteret och de bara behövde hjälpa).

De slog sedan eld till hela byarna och torterade lokalbefolkningen (som är tänkt att vara i relativ fred med PC: s stad) och plundrade en ökad vagn för några monsterresurser.

De fortsatte sedan till ingången till chefen lair. Ett monster med 94hk och slår 1d6 + 2 två gånger varje tur mot PC: n med 14hp i bästa fall och hanterar 5hp i den lyckliga händelsen som de skulle få träffa ...

Inget behov av att säga att de slaktade och sessionen slutade där. (En av spelarna försökte också springa bort från den här kampen, misslyckades med att flyga med en 1 och krossade till bitar)

Jag vill hellre att mina datorer skulle försöka uppgradera sin utrustning lite snarare än att behöva sänka min chefskamp svårighet eftersom de undviker varje kamp

Hur stimulerar jag mina spelare att samla in resurser för att uppgradera deras utrustning?

Jag förväntar mig inte mycket exakta frågor om min spelmekanik för att vara relevant så jag sparar dig detaljerna, men om det verkligen är nödvändigt kommer jag att redigera posten.

    
uppsättning Liquid Same 31.07.2017 17:47

8 svar

52

Håll en session 0

Seriöst, har en session 0 och diskutera vilken typ av spel du vill köra mot vilken typ av spel de vill spela. Det finns en tydlig stilistisk ojämlikhet mellan dig och dina spelare, och det ska talas ut OoC, inte med incitament i spelet. Inget antal incitament i spelet kommer att göra att jag vill spela Halo när jag väntade League of Legends, och på samma sätt kommer ingen mängd incitament i spelet att stoppa spelarna från att spela Dark Souls när du erbjuder dem ett slipspel.

    
svaret ges 31.07.2017 18:07
26

Riktigt svar: Sätt i gatekeepers.

Det enklaste svaret är att helt enkelt TPK dem, berätta för dem att det var för att de var oförberedda och låt dem försöka igen. Det är trots allt det som händer i videospel hela tiden. Det ser ut som om du inte är nöjd med det här tillvägagångssättet.

Därför kan vi låna något annat från videospel: gatekeepers. I många spel finns det ofta mycket frustrerande gatekeepers eller lås som håller dig från att gå fram tills du har en viss förmåga eller utrustning eller vad som helst. Detta tvingar spelarna att göra vad som helst de behöver göra först. Utan sådana gatekeepers, kommer spelare blithely smida på framåt. Tänk på spel som Zelda, Metroid, Pokemon, etc. etc. Som du har upptäckt, utan svårt stopp så här, ignorerar spelarna ofta krav och går rakt på sitt mål.

I spelet kan detta ta olika former: magiska hinder som endast kan brytas av vissa föremål, ogenomträngliga sprickor som kräver speciella vingar, eller ens en guide som vägrar att ta partiet någonstans innan de är utrustade. Det är viktigt att det inte kan vara något som partiet bara kan döda genom ren vilja.

Som en sida låt sådana gatekeepers spelarna veta att de verkligen är lämpade för den kommande kampen. Annars kommer de bara att veta att de inte har uppgraderat sin utrustning tillräckligt medan de blir mordade av chefen.

Dina spelare kan hata denna taktik, och det är definitivt järnvägsspår. Men om du verkligen vill att din vision ska fungera, kanske du är tvungen att genomföra sådana hinder.

Ramutmaning: Du har en fest som vill spela en ond kampanj.

Det verkar som om ditt problem är mindre med mekaniken än med kampanjens stil.

Det ser ut som att dina spelare fick meddelandet om att förbättra sin utrustning, men de bestämde sig för att få monsterdelarna genom en annan metod (plundra den husvagnen). De är inte helt ovilliga att slåss - de går bara för enklare mål. Din kommentar att du hade samma problem i Call of Cthulhu visar att detta problem är helt oberoende av alla homebrew-spelmekaniker.

Det vanliga förslaget här är att titta på samma sidverktyg , men dina spelare har redan definitivt sagt att de vill vara onda. Jag misstänker faktiskt att du redan har all information du behöver för att göra en kampanj som de skulle hitta underhållande.

En av mina grupper har haft en liknande upplevelse. Efter några bestämda onda handlingar beslutade alla (inklusive DM) att vi skulle starta en ond kampanj. I verkligheten var det ganska mycket samma struktur och mekanik (död den här saken, hitta den här föremålet), förutom att våra uppdragsgiverar hade onda mål och vi skulle slå ned den enstaka byn. I en ond kampanj kanske dina spelare kan få uppgraderingar av tävlingshandlare och husvagnar, och deras slagsmål skulle inte vara mot monster i naturen utan med de allt starkare vakterna som husvagnar skulle börja hyra.

Viktigast, om du inte är villig att köra den här typen av onda kampanjer, är du inte rätt DM för den festen just nu .

    
svaret ges 31.07.2017 18:47
6

Det verkar som om dina spelare har en annan tankegång om hur de vill att spelet ska utvecklas. Brinnande byar? Plundra husvagnar? De kanske inte är intresserade av att spela ett Monster Hunter-esque spel i första hand. Det verkar som om du vänder ett videospel RPG till penna och papper, "utrustningsslip" och allt. Jag rekommenderar Samma sidverktyg för att se till att att du förstår vad gruppen vill ha ur spelet.

Om de är på samma sida tillhandahåller det största byrå . Jag rekommenderar att du läser det här inlägget och detta svar . Ge dem en anledning att följa med vad du har planerat, och ett syfte att agera på det.

Datorer brinner fortfarande ner byar? Ge NPC: er möjlighet att tillverka utrustning från de material som de erhåller. Även om datorerna kan göra det själva, ge någon form av bonus som de kan få på deras redskap från att ha den tillverkade av en mästersmithy. Byar blir trevliga att ha runt.

Medan det här är en homebrew blandning av ett videospel, är det verkligen en vanlig penna och papper i hjärtat. Skillnaderna är att i stället för typiska "loot" använder du loot för att förbättra din rustning och vapen (skapar redskap från material istället för ett magiskt vapenfall från ett möte), och du kommer att kämpa mot fler djur och monster än humanoider. Vissa människor kommer att vilja det, och vissa kommer inte. Det är så enkelt som det.

Observera att om du vill behålla det sätt de spelar verkligen är vad din grupp vill göra, även efter att du försökt olika sätt att närma sig din kampanj, är din grupp verkligen inte ombord.

    
svaret ges 31.07.2017 18:50
2

Jag håller med @Godskook att du behöver en session 0 för att prata om detta; Det låter som att dina spelare vill ha ett annat spel, och du vet inte hur man ska ge det. Ett alternativ jag skulle föreslå för ett nytt system skulle vara Shadowrun. Jämfört med D & D (som ett mellanslagssystem) är Shadowrun:

  • Mycket mer vänlig mot en ond kampanj. Det finns inga bra skuggrunnare. Men några av dem har standarder ... och att inte ha standarder har konsekvenser, bra och dåliga.
  • Mycket mer mottagliga för åtgärder som har konsekvenser. Dina karaktärer ska dö ganska ofta, och det är rimligt att påverka naturliga konsekvenser för någon.
  • Mycket mer strukturerad. Johnson och Mission-systemet innebär att dina spelare nästan alltid har ett kortsiktigt mål. Detta hjälper till att förhindra att spelare förloras i en episk skala.
svaret ges 31.07.2017 19:44
2

Frågan du borde fråga är "bör" du stimulera det?

Det låter som om du baserar ditt spel på videospelmekaniker (till exempel slipning av lågnivåmobiler för exp och loot) i stället för mer traditionella RPG-mekaniker där poängen är att utveckla plottet, med nivå bara att vara något som händer om du gör det här.

Är det den typ av spel som dina spelare vill spela? Eller en som du vill DM?

Tecken skulle inte naturligt tänka "I stället för att rädda världen som den här trollkarlen frågade mig, kommer jag att döda 17 arg boars att jämna upp".

Spelare tror också att du tänker på att deras karaktärer ska slutföra den uppgift som tilldelats dem. Om de dödar monster för att stiga upp, antar den stora dåliga chefen förmodligen något med sin tid? Är han nivellering? Dödar han sidovärdiga givare eller väcker en armé?

Så, för att stimulera det, berätta för spelarna eller deras karaktärer att göra det. Förvänta dig inte att spelare kommer att svara på att strider blir alltför svåra för dem genom att söka fler slagsmål. Utanför World of Warcraft är det kontraintuitivt.

Berätta antingen för spelarna innan sessionen exakt vilken typ av spel du tänkte eller ge några plott skäl till varför deras karaktärer borde fördröja deras huvudsök att döda monster.

    
svaret ges 01.08.2017 03:44
0

Du kan försöka låta dem hitta ett uppgraderat redskap. En enda spelare bär / använder den och säger "wow, det här är bra!" och resten kanske vill veta hur de kan få liknande redskap, vilket ger dig möjlighet att få dem att gå ombord på ditt plottåg.

Frågan är legit men det verkar som att spelarna kanske inte letar efter samma typ av spelstil du hade i åtanke.

Eller kanske kan de undvika dem alla, få skytten och köpa samma uppgraderade redskap. Erfaren spelare kommer vanligtvis att tveka att hoppa in i en kamp som ligger klart över sin nivå, förutsatt att du gav dem några tips om att de hoppade pistolen här. Om det bara är en oerfarenhet, kan döende vara en del av lärandeprocessen om hur världen fungerar. Om hur det inte är ett videospel som inte kommer att låta dig komma fram till saker som är bortom din förmåga och om hur världen är farlig och äventyrarens liv kan vara grovt ...

    
svaret ges 31.07.2017 18:07
0

Det korta svaret på din fråga är att det beror på vilken typ av tecken dina spelare har skapat!

Tecken ska ha sina egna motivationer för att göra någonting, du måste veta vad som driver spelarnas karaktärer genom att fråga om lite bakgrund för att kunna använda rätt morot (och ibland rätt pinne).

Det långa svaret ...

Det är viktigt att fastställa tonen i spelet tidigt. Godskook har helt rätt om session 0!

Enligt min erfarenhet är den första sessionen karaktärsgenerering och introduktion (om du tar in nya spelare är det här ett bra tillfälle att bryta isen något innan spelet börjar). Utöver detta är det viktigt att nämna några viktiga punkter om vilken typ av spel du tänker köra, spelets tonen och etos etc.

Som en DM tenderar jag att begära karaktärsbakgrund innan spelet börjar, jag tycker att det här är bra praxis av flera skäl. Till att börja med betyder det att dina karaktärer är engagerade med inställningen (du kan se vem som lägger tankar och ansträngningar på det och se till att de faktiskt kommer att rollspel och inte bara rulla tärningar), du kan se till att karaktärerna är lämpliga för spelstil du kör, men du får också bra DMing-information om hur man stimulerar spelarna och bra sätt att utnyttja sina karaktärskoncept med din spelvärld.

Spelare bryr sig alltid mer om deras karaktärer verkligen är en del av världen du skapar genom att ha den att interagera med dem på ett sätt som talar till deras karaktärskoncept.

    
svaret ges 01.08.2017 13:37
-1

Du har tydligt andra problem, men att svara på frågan ...

Du TPK dem i en chef slåss så att de ser att de behövde bättre utrustning.

Åh vänta, det gjorde du!

Så bra, nästa uppsättning tecken kommer helst att vara smartare och inser att de behöver växla upp eller de kommer att få TPKed igen.

Du kan styra dem på den här vägen med antingen vänliga NPC eller bara du som GM och säger "Hmm ja synd du hade inte bättre vapen när du gick och försökte döda Billy Bad Ass. Nästa gång gör det kanske ."

Men annars är du på rätt spår. Som GM försöker du påverka datorer, men då låter du dem skörda konsekvenserna av deras handlingar. Skölj och upprepa. Om de inte lyssnar på berättelsen kan de lyssna på utställningen; om de lyssnar på varken får de bara dö mycket, vilket också är bra.

    
svaret ges 31.07.2017 20:33